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애니계에 스팀 시스템 도입이 조금 어려운게
게시물ID : animation_135486짧은주소 복사하기
작성자 : Dragonic
추천 : 2
조회수 : 733회
댓글수 : 10개
등록시간 : 2013/11/04 05:53:57
아래는 일본 애니의 관련 문제입니다.

1.애니계 수익성 문제
스팀은 어디까지나 메인은 '게임' 그자체가 판매하는 물건입니다.
즉 1명이 스팀 게임을 구매하면 바로 수익이 납니다.
일본 기준이지만 애니메이션은 TV에서 애니메이션 방영으로 수익을 얻는게 아닌 간접 형태를 띄고 있습니다.
이 기준은 TV판 경우긴 하지만 TV판으로 방영한다고 수익이 안생깁니다. 어디서 생기느냐 DVD나 BD, 음반, 일본 기준으론 판권 수출, 피규어나 서적등의 실제 물건을 팔아서 수익을 충당합니다. 애니 틀어준다고 수익이 나는게 아니거든요.
실제로도 애니방송은 투자 개념에 가깝습니다. 좋은 스토리나 팔릴만한 작품이 있어서 그걸 애니화해서 판다는 개념이죠.
그나마 애니플러스나 씨앗TV등에서 우리가 보긴하지만 그건 솔직히 전체에 비하자면 극히 일부입니다.
-순수 애니메이션은 수익이 안남

2.인터넷 문제 및 유통 문제
우리나라가 드럽게 특이한 경우입니다.
무제한, 고속, 저렴한 인터넷이 이렇게 발달한 나라는 우리나라 정도 밖에 없습니다.
외국기준 고용량의 파일을 다운, 스트리밍해서 보는건 미친짓이거든요.
용량제한, 속도 제한이 넘치는데 말이죠.
그렇다고 저화질로 스트리밍하면 누가 보나요. 그럼 최소한 DVD급이나 BD급의 고화질로 승부를 봐야하는데
2쿨짜리 BD 통파일로 환산하면 몇십기가입니다. 스팀에 올라온 풀3D 고용량 게임들정도는 되야 10GB내외란걸 생각하면 엄청난 수치죠.
노래의 mb단위까지는 모르겠지만 영상으로 가서 GB단위로 뜨면 답이 없죠. 하다못해 애플의 단순 TV판 영상들도 500mb 남짓한데 2쿨이면 13GB쯤인데 진짜 많이 부담스럽죠.
그런데 일본이나 해외는 이미 탄탄한 구조를 가진 오프라인 구조가 완성되어 있는데 굳이 온라인으로 전환할 가치를 못 느끼죠
그나마 요새 스팀이 뜨는게 이제 유통계의 큰손이 되어서 좌지우지 할 수 있으니깐 저렇지 스팀 초창기에 욕먹었던걸 봐왔던 저로선 지금부터 한다치더라도 안착에 최소 5년은 걸릴거라 봅니다.
-인터넷 문제 및 인프라 문제

3.구작 및 애니 제작 문제
구작의 경우 제작사가 사라졌다든지 여러문제로 판권이 사라졌거나 엉뚱한데 날아간 경우도 꽤됩니다.
이것도 문제인데 일본의 애니 제작은 '제작위원회' 시스템으로 다수의 스폰서들이 지원하는 형태로 위험 분담을 여러 회사가 나눠 가짐으로서 가지는 형태를 취하는데  이러한 구성은 애니가 실패하더라도 다수의 스폰서로 인해서 손해액을 크게 감소 시키는데 있습니다. 즉 다작해서 그중 하나 터지면 되는 형태인거죠.
즉 해당 작품의 지분을 다수의 회사가 가지게 되고 실 제작사는 단순 타이틀만 가지는 경우가 있습니다.
BD나 상품을 팔아도 그 돈은 고스란히 그냥 스폰서들에게.
즉 저작권을 가지고 있지만 실제 지분 행사에 스폰서들이 개입하게 되므로 의견을 모으기가 쉽지 않죠
[게임의 경우 개발사가 위험 리스크를 상당히 집니다. 덕분에 개발사 및 유통사의 권한이 강하죠. 퍼블리셔 입김이란게 들어가지만 애니보다야 덜함]
-다수의 스폰서에 대한 권한문제

결론 - 애니계의 스팀 시스템 도입은 넘을 산이 많음;

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