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(긴글) 서포터 AP 말파이트 공략글
게시물ID : lol_674108짧은주소 복사하기
작성자 : 테디곰군
추천 : 3
조회수 : 1031회
댓글수 : 17개
등록시간 : 2017/09/08 13:38:06
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현 플레티넘 2의 유저인데
원래는 이전에 써왔었던 각 라이너들의 팁을 쓸려고하다가..
나름 바쁘고 시간도 안되서 롤도 못하고.. ㅠㅠㅠ
그래도 글을 써야될텐데 하다가
나한테는 나름 꿀 포지션인 서포터인 AP말파이트에 공략을 쓸려고 합니다.
 
그래도 이 쓰레기를 줘?! 라는 생각이 안들게
 
말파이트.jpg
 
 
정말 쓰레기는 아니다라고 밝히는 바임.
 
장단점
 
장점 1. 순간적인 폭딜을 통해 바텀 라인을 압살하는 경우 多
       2. 1번과 동일하게 한타 자체를 파괴하거나 또는 한타시 중요딜러를 바로 삭제
       3. 궁과 AP의 폭딜을 기반으로 불리한 상황을 완전히 엎을 수 있는 능력을 보유
 
단점 1. 초반 라인전이 매우 암울..
       2. 잘크면 라인 다 터르리는데 못크면 성장통이 극심한 챔피언 또한 물몸..
       3. R 잘못 맞췄을때 생기는 딜로스나 기타 손해들이 매우 큰 경우가 많음. (흔히 말하는 도박챔의 대표성)
 
룬의 경우
 
가장 기본적인 AP룬을 들어줘야됩니다.
(물방 + 마방 + 주문력)
싸면서 효율적으로 가자는 의미라고 이해하면 편할듯
 
특성에 대해서는 최상위 특성에서는 천둥군주의 호령을 들어줘야하는데
 
그 외 다른 최상위 특성들에 대해서 잠시나마 설명하자면
 
착취의 손아귀, 파괴전차의 용기 , 굳은 약속
 
굳은 약속 -> 최대체력을 주고 이속저하 스킬을 썼을때 평타를 치면 조금의 회복이 된다.
탱커형 서포터라면 한번 눈길을 가줄만한 특성인게 분명한데 우리는 정확하게 AP 서포터임. 즉 딜링 보조 및 딜러이지
탱커형으로 가는 것이 주 목적이 아니기에 어울리지가 않습니다.
 
파괴전차의 용기 -> R을 통해 패시브로 한타유지라던가 생존에 용이할 수 있겠으나
탱커일때의 전제 조건에서 들수있는 경우고 전혀 어울리지 않는 특성입니다.
 
착취의 손아귀 -> 일정 시간 전투 중일 경우 활성화 되는 특성으로 일정 체력을 바로바로 회복하는 특성으로
탱커면 고려함. 특히 탑의 경우 잦은 딜교를 하는데 적당히 비빌만한 상대가 된다 (리븐이라던가)의 경우에 드는거고
전혀 AP 말파이트에게는 어울리지 않는 특성입니다.
 
폭풍전사의 포효 -> 굳이..?
 
바람술사의 축복 -> 어따 쓰게...
 
전쟁광의 환희 전투의 열광 -> .... 너 AS 말파이트니..?
 
죽음불꽃의 손길 -> 스킬로 피해 입히면 적 챔피언에게 4초에 걸쳐 마법피해를 입음
물론 AP말파이트에서 바라보면 Q 굴렸을때 맞으면 마법피해 준다는 것은 좋은 특성인데
죽음불꽃의 손길은 지속적으로 스킬을 퍼부을 수 있는 챔피언이 들어야되는 것이지 (리산드라,블라디미르와 같이)
AP 말파이트가 들었을때 효율이 많이 떨어지는 특성입니다.
 
천둥군주의 호령 -> 공격이나 스킬로 3회 사용시 번개를 꽝! 쳐서 범위 내의 적에게 마법피해를 입힘
가장 좋은 특성임. AP 말파이트는 사실상 잘크건 못크건 간에 3회의 스킬안에 대부분을 결정하는 경향이 큼.
그리고 적절한 특성의 쿨타임 특성상이남 AP 말파이트 특성상이나 스킬을 막 퍼내면서 쓸 수 있는 것이 아니라서
순간적인 폭딜에서는 가장 이상적인 스펠입니다.
 
스펠의 경우
 
점화 점멸 또는 탈진 점멸을 들게 되는데
저는 개인적으로 점화 점멸을 애용하는 편입니다.
 
탈진 점멸 -> 가장 서포터의 기본 스펠로 상대방의 딜러에 대해 데미지 감소 및 이동속도 저하를 줄 수 있기에 상당히 괜찮다고 봅니다.
 
점화 점멸 -> 소나,소라카,잔나 등등의 회복이나 보호막이 있는 챔피언들을 상태로 회복효과의 감소와 일정 딜을 주기 위해 많이 들게 됩니다.
기타 스펠 -> 볼필요가 없습니다.
 
그리고 점화 점멸을 애용하는 이유
 
사실 초반라인전에서 5:5라는 동등한 조건을 갖춘다는 것은 AP 말파이트가 단면적으로 서포팅으로서만 바라보았을때 상당히 힘듭니다.
그렇기 때문에 많은 유저들이 구데기 구데기 하는 이유 중의 하나라고도 생각을 하는데
이럴때는 우리와 상대 봇의 피지컬 차이라던가 판단의 차이에서 많이 갈리게 되는 경향도 생기는 거고
특히 초반 라인전의 경우 말파이트는 패시브가 있기 때문에 그나마 다른 서포터나 원딜들에게 딜링을 어느정도 당한다라는 가정하에서
그나마 조금이라도 더 버틸수 있게 됩니다.
그럴때 선택을 해야되는것이 싸운다? 또는 도망을 간다라는 선택지가 생기는데
만약에 싸워도 무방할 경우 힐러형이 아닌 이상 상대 원딜라이너를 원딜과 같이 포커싱하여 때려야합니다.
그때 서포터 말파이트의 경우 QE 평타라는 것은 천둥군주의 호령 패시브를 활용하게 되는거고
그로 인해 상대 원딜라이너는 이동속도 및 공격속도가 저하 되기때문에 상대적으로 딜을 넣는데 껄끄러움이 생기게 되고
스킬쿨이 돌아도 지속적으로 원딜라이너와 같이 때리게 된다면 자연스럽게 킬각이 잡힐겁니다.
그때 점화를 들어야되는 이유가 생기는거죠 상대 원딜이 회복을 쓸것을 예상하여 효과를 절감시키고
다른 스킬 및 스펠을 활용하여 킬을 따내 이득을 취할 수 있기 때문이죠
그 외에 암살하러 갈때 또한 딜이 부족할 것을 대비한 스펠로서 사용하기 용이하고 스노우 볼링을 굴리는데 탈진보다는 더 적합하다고
생각하여 점화를 자주 애용합니다.
 
스킬
 
Q-R-E-W 순으로 마스터를 합니다.
여기서 제가 애용하는 것은 절대 W는 찍지 않습니다.
이 말은 5랩 동안 QEQEQ 순으로 찍어서 딜을 더 주기 위한 것이라 생각하시면 됩니다.
(W를 안찍는 이유 -> 물론 방어력이나 평타 강화에 대해서 매력적이라고 생각하나 Q과 E의 딜 보조를 더 중요하게 생각하기때문에 W는 안찍습니다)
 
템트리
 
고대유물의 방패 -> 타곤산의 보호 -> 시야석 -> 태양의 눈 -> 루덴의 지팡이 -> 마법사의 신발 -> 라바돈의 죽음모자 -> 공허의 지팡이 -> 리안드리의 고통 -> AP 포션
 
순의 템트리로 정말 순수하게 극 AP와 마관을 챙기는 템트리로 가는 것이 매우 중요함.
특히 루덴의 지팡이 경우 반드시 필수템으로 이루어지고 있는 이유 중 하나가
이동속도와 아이템의 효과에서 비롯되는데
조금 더 빨라진 이동속도를 통해 각을 잡기 용이하며, 추가적인 패시브 딜은 정말 매력적이라고 생각이 될만큼 서포터 AP 말파이트에게는 잘어울린다고 생각합니다.
그외 다른 아이템들에 대한 견해
 
산악 방벽 -> 고대유물의 최상위 템으로써 물론 우리팀에게 베리어를 주는 이점이 존재하여 좋을 수 있으나 산악방벽을 가게 되면 자연스럽게 시야석과 별개의 템이 되어버립니다. 안그래도 6개밖에 없는 템창에 신발+ 산악방벽 + 시야석을 하게 되면 딜템을 3개 넣을 수 있는데 암살을 한다거나 그럴때 딜로스가 자연적으로 발생하게 되니 산악방벽보다는 태양의 눈을 추천합니다
 
주문 도둑의 검 -> 초반 라인전에서 말파이트가 할 수 있는 것은 Q와 근접적으로 붙어있을때는 Q와 E를 통해 상대방의 공격속도 및 이동속도를 낮추게 하는 정도가 대부분입니다. 특히 말파이트는 레벨이 1~4랩까지는 스킬을 쓰나마나인 경우가 많기때문에 다른 주문 도둑의 검을 쓰는 서포터에 비하면 상당히 비효율적입니다. 그렇기때문에 라인전에 조금이라도 보탬이 되기 위해서는 주문 도둑의 검이 아닌 고대유물의 방패를 드는 것을 추천합니다.
 
영겁의 지팡이 -> 1코어 기준으로 영겁의 지팡이를 드는 AP 말파이트들도 몇명을 봤습니다. 정말 잘못된 템트리라고 생각하는 것이 일단 가격도 가격이지만 비슷한 가격대 그리고 1코어 기준으로 따졌을때 루덴의 지팡이가 훨씬 딜을 주기 더 편하며, 사실상 이 아이템을 갈려면 1코어에 띄우는데 서포터는 그 1코어를 띄우는 시간도 오래 걸려 활용하는데는 더 많은 시간이 걸리게 됩니다. 자연스럽게 딜로스가 이루어지게 하는 템트리로서 추천하지는 않습니다.
 
여신의 눈물 -> 영겁의 지팡이와 이하 동일 딜로스가 너무 심합니다.
 
암흑의 인장 -> 서포터이며, 라인에 힘을 더 주기 위해서는 고대유물의 방패가 더 낫습니다
 
마법공학 아이템들 -> 아이템들이 정말 좋기는 하나 서포터보다는 미드나 탑 말파이트에게 더 어울립니다...
 
라일라이의 수정홀 -> 사실 너프도 먹었고 그런걸 떠나서 기본적으로 말파이트는 Q에 이속 저하가 있습니다. 굳이... 네 말안해도 아실거라 믿습니다.
 
존야의 모래시계,벤시의 장막 -> 리안드리 대용품으로 가도 좋습니다. 상대의 조합상 견제가 너무 심해서 들어가기도 힘들다 마관을 어느정도 포기하고 생존력이나 선 이니쉬에이팅을 하기 위해서 사용되기 좋은 아이템입니다.
 
기타 내셔의 이빨 및 리치베인 총검 -> 굳이..?
 
스킬의 활용법
 
Q-E-평 : 가장 간단한 딜교방법으로 천둥효과를 터트리고 비교적 많은 데미지를 주는 방법입니다.
 
E-평-Q : 근접하게 붙어있을 경우 사용되는 스킬 콤보로 공격속도를 저하 시키고 이동속도를 줄임으로써 천둥 군주의 효과를 터트리는 방법입니다. 역순으로도 가능함
 
R-E-Q : 적을 물기 위해 쓰는 것으로서 가장 데미지를 많이 줄 수 있는 방법이며 기습적으로 이니쉬가 가능한 방법입니다. 굳이 Q를 뒤에 쓰는 이유는 적이 RE를 맞았을때 플래쉬로 도망갈 경우를 생각해야됩니다. 그럴 때 스킬범위가 넓은 Q를 통해 데미지를 더주고 이동속도를 줄여 추노가 가능하게 한다는 용이점이 있습니다.
 
플래쉬 - R - E - Q : REQ와 비슷한 스킬 콤보지만 궁 거리 확보가 가능하다는 이점이 있습니다.
 
카운터 (이 챔피언은 위험하다.)
 
알리스타
 
기본적으로 탱킹이 되는 챔피언이고 많은 CC기의 보유와 R을 통한 일정시간 데미지 최소화 등의 스킬을 가진 챔피언입니다.
전반적으로 6랩 이전까지는 정말 고달프다라고 말할 수 있는 챔피언입니다.
 
쓰레쉬
 
블리츠크랭크와 비슷한 스킬연계를 가졌는데 블리츠크랭크와는 차원이 다릅니다.
6랩 이전 블리츠크랭크는 단일 챔피언 제압이라면 쓰레쉬는 단일 챔피언 제압이 아니라 다수 챔피언이라는 점입니다.
첫번째는 쓰레쉬는 원거리 딜러 라는 점. 이 말은 초반 라인전때 쓰레쉬의 견제도 같이 들어온다는 의미고,
또한 6랩이 되어서도 랜턴을 통한 보호막과 아군을 살리는 능력을 가졌고 R을 통해 일정 지역내에 이속을 느리게 하는 챔피언인데도
E를 통해 광역 CC기를 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 무작정 나섰다가는 평타 견제 실컷 받다가 끌려서 손해를 볼 가능성이 매우 큽니다.
 
노틸러스
 
말파이트는 바위고 얘는 곡괭입니다.
다른 걸 떠나서 순수 1:1의 대치상황이여도 노틸러스가 이깁니다.
노틸러스는 선 E마스터를 하는데
이말은 6랩이전에 우리팀이 물리면 상당한 손해를 가지게 된다는 의미이며
말파이트가 6랩이전에 상대원딜한테 콤보를 써도 우리팀 원딜라이너가 더 데미지를 많이 받고 위험한 상황에 처할 가능성이 많습니다
또한 한타에서도 더 많은 기여도를 가지고 있는 챔피언입니다.
 
그냥 개인적으로는 말파의 상위버전이 아닐까 싶은... 챔피언이 노틸러스라고 생각합니다.
 
 
카운터 (이 챔피언은 유리하다.)
 
뚜벅이류 원딜
 
베인,진, 드레이븐 처럼 순간적인 딜이 강한 챔피언이라도 풀템전을 비교하나
중간을 비교하나 AP 말파이트는 상당히 유리한 위치에 속해 있습니다.
특히 봇은 원딜라이너와 같이 싸운다는 개념인데
거기서 AP말파이트는 아예 REQ식의 콤보를 걸게되면 아무리 적 서포터가 있다고 해도 적 원딜라이너를 말도 안되는 딜로
스펠을 다 빼게 하는 빈사상태로 만들거나 킬을 만들어내는 등의 유리한 이점을 차지하게 되어있습니다.
 
물몸류 서포터
 
나미 소나 잔나와 같은 챔피언의 공통점은 견제에 능하며 CC기를 가지고있고 힐링기를 가지고 있다는 장점을 가지는데
단점은 물몸입니다.
즉 어느정도 템이 나왔다는 전제라면 물몸류 서포터 자르는 것은 식은 죽 먹는것 보다 쉽습니다.
 
카운터 (이 챔피언은 변수를 둬야한다.)
 
시비르 이즈리얼 모르가나
 
E의 마나쉴드,비전이동,칠흑방패와 같이 말파이트의 콤보를 무시하는 것과 자신에게 이점을 제공함으로써 유리한 방향을 제시할 수 있습니다.
이말은 6랩 이전에는 저 3명의 챔피언과의 딜교를 한다는 것은 마나를 버리게되는 상당히 불리한 의미를 제공하게 되는데
이때 6랩이 되었을때 따야되는데 어떻게 따야 될것인가?
답은 3챔피언이 E를 어디에 쓰는가에 중점을 둬야됩니다.
QRE와 같이 먼저 Q를 씹히게 하고 RE를 통해 띄우기와 공격속도의 저하를 주게 하는
변칙적인 스킬콤보를 통해 먼저 이니쉬를 걸어주며 원딜에게 킬을 낼 수있게 도움을 줘야됩니다.
특히 모르가나의 경우 조금 더 변칙을 주기 위해 E가 쓰고 난 뒤에 풀려있을때 들어가는 것을 추천합니다
 
 
라인의 운영법
 
초반 1~6랩
 
무조건 사려야됩니다.
그냥 우리팀 원딜이 뭐라고 하건 간에
체력 손해를 안보는 것을 목적으로 두고
1~4랩때는 Q를 던진다는 것은 마나를 버린다는 것과 비슷한 개념입니다. (딜도 거의 안되고... 상대 원딜은 피흡을 하고..)
5랩이 된 이후에 Q 견제를 하면서 피를 깍다가 6랩때 승부를 보는게 편합니다
 
중반
같이 다니며 킬을 따내는 시점으로
이제 말파이트는 어느정도의 템을 갖추게 되었습니다.
사실상 주요 딜러들을 암살할 수 있는 능력보다는 제압하고 우리팀에게 킬을 먹여줄 수 있는 존재로
반드시 2인 이상 다니며 와드로 체크하면서 고립된 딜러를 죽이는 것을 우선적으로 하는 것이 중반입니다.
 
후반
혼자 킬을 따낼수 있는 시점.
말파이트는 템이 3.5코어가 넘은 이후로 상대의 주요 물몸들을 무조건 암살할 수 있는 능력을 가지게 되었습니다.
특히 이 위력은 풀템 기준 풀템 베인도 그냥 찢어버릴 수 있는 능력을 겸비하고 있기 때문에
후반의 경우 장로나 바론을 노리고 있을 시점에서 라인을 혼자 정리하는 주요딜러를 자른다거나
아니면 적이 오브젝트를 시도하고있을때 과감하게 들어가 킬을 따내고 오브젝트를 같이 챙기는 역할을 해주어야합니다.
 
마무리하며
 
곧 말파이트가 Q너프를 먹어 퓨어 탱커로서의 강력한 모습을 보이게 될것인데
퓨어탱커로 말파이트가 나온다고 하더라도 Ap 말파이트의 활용을 고민할 것이며
저는 방법을 찾을 것입니다.. 늘 그래왔듯이..
 
 
헤헤헤
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