최근에 가가멜톡도 그렇고, zotca액토즈의 밀아-드네 연동이벤트도 그렇고 '퍼블리싱'에 대한 개념이 사람들에게 잘 알려지지 않은 것 같더군요.
그런 의미에서 몇 글자 적어봅니다. 현업 아저씨들은 귀찮아서 이런 거 안써주니까 야매로 한 번 써보겠습니다. 오예.
1. 퍼블리싱이란 정확히 무엇이냐?
온라인께임이 있다면 당연히 클라이언트와 서버가 있습니다. 님들이 하는게 클라이언트, 님들이 접속하는데가 서버입니다. 참쉽져?
서버는 유지비가 '좀' 많이 듭니다. 게다가 그냥 어줍잖게 콤퓨타 몇 대 붙여서 만드는 게 아닙니다. 제가 서버 기술직이 아니니 뭐 존나 기술테크로운 문자를 쓰진 못하지만, 간단하게 설명하자면 서버용 콤퓨타나 뭐 그런 부품을 뚝딱뚝딱해서 하드웨아를 만들고, 거기다가 서버를 깔고 관리하는 소프트웨아를 만드는겝니다. 그리고 이건 노말의 공돌이나 노말의 코드짜는노예에겐 다소 레베루가 있는 스페셜 기술이 요구됩니다. 서버관리자를 비롯한 스페샬리스트가 존재하는 이윱니다. 물논 돈없고 가난하면 공돌이와 코딩노예를 갈아서 구축하고 돌리기도 합니다. 갈아넣으면 다 되니까요. 예아!
자, 여기서 문제가 발생합니다. 온라인께임은 여러분이 아무리 후잡하게 봐도 대충 동접인원이 수천단위로 돌아갑니다? 만단위로 들어간다면? 각자 다른 서버라도 로그인 서버에 일단 들어가고~ 거기서 서버를 갈라들어갑니다. 그러니 로그인 서버가 먹통이라면 서버가 단체로 퍼버어펑펑하는 연쇄포팔이 벌어지는거죠. 야 싱나고 즐거운데?
한 마디로 말해서, 서버는 굉장히 난해하고 어려운 어른의 세계라는 겁니다. 서버를 구축하고 관리를 하는 건, 게임을 개발하는 것과는 또다른 문제라는 거죠. 물론 그게 전부는 아닙니다.
게임을 만들면 흥보를 합니다. 그래야 사람들이 와서 할 거 아닌가여? 님들이 찾는 게임 포탈에 지겹게 붙은 껌딱지같은 광고들도 다 흥보의 일환이고, 뭐 줄테니 이거 해달라고 징징거리는 거도 흥보고, 택도 안먹히는 도발성 멘트 툭하면 Wow를 무너뜨리니 뭐니하는 개소리역시 흥보의 일환입니다. 하지만 이 흥보라는 것도 다 기반이 있어야 하는거죠.
여기서 되돌아갑시다. 님아들이 중소규모 게임 개발업체고, 이번에 신작을 내놨습니다. 그런데 님들은 서버 구축에 관한 노하우는 젬병이고 흥보능력도 전무합니다. 근데 서버를 유지관리할 인력을 충원하거나 채용하는데엔 또 부담스럽습니다. 님들은 스몰하니까요. 흥보를 하려고 뛰지만 또 걸립니다. 님들은 스몰하니까요. 그럼 어쩔까요?
간단합니다. 아웃쏘씽, 혹은 대리, 아니면 뭐... 에이씨, 하여간 '우리보단 잘 하는 양반'들에게 맡기는게 답이죠. 퍼블리싱은 바로 이런 걸 뜻하는 겁니다.
'내가 게임을 만들긴 했지만 이걸 서비스할 능력이고 흥보할 능력은 젬병이니 니들이 해줘라'.
참쉽져?
2. 퍼블리싱은 그럼 어떻게 돌아가느냐?
그야 회사 사정마다 다릅니다. 계약서를 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 달린거져. 허허허.
하지만 우리가 대충 알아볼 수 있는 건 '우리는 만든다 게임을, 너희는 해준다 관리를'입니다. 게임을 제작하고 추가 컨텐츠를 찍어내고 버그 고치는 건 개발사가 하고, 서버를 관리하고 흥보를 하는 건 퍼블리셔의 일입니다. 물논 여기서 뭐 여러부분을 해주니 마니 하는 수정이 들어갈 수도 있습니다. 각자 사정에 따라서 원하는 계약을 하는 거니까요. 무엇을? 그건 전문가에게 물어보세여. 야매는 여기까지밖에 설명이 안됩니다. 헤헤.
일단 계약이 시작되면 돈을 법니다. 계약금을 내고 하던 수익의 퍼센테이지를 떼건 간에, 아무튼 퍼블리셔는 이 게임을 유지관리를 잘 해야 합니다. 여기서 수익성, 그러니까 님들 호주머니를 먼지머니로 만드는 짓거리를 잘 해야하는거죠. 관리요? 뭐 일단 벌고 볼 일이죠. 돈벌려고 께임만들지 봉사활동은 아니잖아여? 히히히. 아무튼 그렇기 때문에 흥보를 때려박고 유저들의 원성은 좀 씹어주고, 버그는 좀 심각한 사안에서나 손보고 안급한건 내버려두고 그러는 겁니다. 물론 제 설명은 왜곡되었지만 님들이 느끼시기엔 제 왜곡이 더 와닿을 겁니다. 그렇잖아요.
이런 관계는 보통 맛이 가지 않은 이상 몇 년 단위로 계약이 체결됩니다. 특정 기간동안 서버를 관리하고 흥보를 해주는거죠. 하지만 이 계약은 별 탈이 없는 이상 계약 기간 끝나면 재계약으로 이어집니다. 계속 맡기던 이가 그대로 관리하는 게 개발사 입장에서 편할테니까요. 물논 안 그런 경우도 있습니다. 하루아침에 님들이 홈페이지 들어가서 께임하려는데 '몇월 며칠부로 이 께임은 우리가 서비스 안하고 쟤네들이 할거임. ㅃㅃ'라는 공지 본 적 있으십니까? 바로 계약종료의 시즌이 다가왔는데 우린 재계약 안한다는 소립니다. 그럼 새 칭구를 찾듯 새 퍼블리셔를 찾는거져.
썩은어ㅌ.... 아, 죄송. 친구들끼리 워낙 씹어대서 별명이 튀어나왔네요. 아무튼 서든어택이 넷마블과의 퍼블리싱 관계를 끊고 넥슨으로 이전된 것도 이런 사정이 있어서 그렇습니다. 원래 이 게임은 게임하이에서 만들었거든요. 물논 하는 분들이나 초딩들에겐 넷마블이 만들었겠거니 생각하고 살았으니 '어, 게임이 팔렸어!'라는 생각이 드실 수도 있습니다. 하지만 이건 어디까지나 어른의 사정(분명 넷마블이 계약연장할때 돈을 짜게 줬거나 대우를 시원찮게 해줘서 게임하이가 이를 북북 갈았거나, 넥슨이 훨씬 좋은 조건을 제시했거나)이 개입한 결과에 불과합니다. 게임이 팔린 게 아니라 말이져.
3. 그럼 이런 관계가 대체 께임하는 놈에게 무슨 상관이 있느냐?
그야 상관많죠. 님들이 욕하는 악의 축인 넥슨이 바로 현재 대한민국에서 가장 대표적인 퍼블리셔거든요. 님들이 하는 께임의 상당수가 넥슨이 만들어서 넥슨을 잘근잘근 씹지만 사실 걔네들은 서비스만 하는게 꽤 됩니다? 물론 관리가 개판이니 씹는건 정답이지만 말이죠.
퍼블리셔들은 자신들이 서비스하는 게임들을 죽죽 이어서 광고효과를 유발하기도 합니다. 보통 '이게임하면 저기에서 뭐 준다'식 말입니다. 자기네들 산하에 있는 만큼 협상이고 뭐고 할 거 없이 '오케이, 결정'하나로 죽죽 가능합니다. 물논 다른업체와의 연동도 가능하겠지만, 이건 뭐 이래저래 협상하고 조율하는데 더 신경을 써야하는 건 당연한 일이죠. 삼각김밥에 뭐 엮어서 흥보아이템 끼워파는것도 그런데, 서로 지분 잡아먹기 싸움이 벌어질 경쟁업체랑 손잡는게 어디 쉽겠습니까?
퍼블리싱의 장점은 '많은 중소업체의 게임이 좀 더 우리들에게 친숙하게 다가설 수 있다'는 겁니다. 예를 들어 듣보잡 게임이 그냥 자기네들이 서비스하면 흥보능력도 개판인데다 서버관리도 최악이라서 흐믈흐믈하다가 꿹을 외칠겁니다. 하지만 강력한 퍼블리셔가 붙으면 일단 흥보가 빠방하게 붙고, 서버 관리능력도 노하우가 있기 때문에 훨씬 수월하게 돌아갑니다. 그럼에도 불구하고 왜 넥슨은 그따구로 서비스하냐고 제게 묻지 마세요. 제가 넥슨 아르바도 아닌데 걔네들 사정을 어찌 통달하겠습니까만은 보나마나 돈아끼려고 그러겠지!
단점이라면 역시... 피드백이죠. 중간다리가 하나 더 끼여서 개발사와 유저간의 피드백 전파속도가 좀 느려집니다. 다이렉트로 연결될때도 속터지는 상황이 속출했는데 그것은 저희가 대답해드릴 수 없는 부분입니다 퍼블리셔가 중간에 끼이면 얼마나 더 느려지겠습니까? 안그래요? 게다가 우리가 욕할 정확한 대상, 그러니까 패치를 거지같이 했으니 까야 할 건 그걸 한 개발사인데도 불구하고 퍼블리셔에게 뽀큐뽀큐를 외치는 불상사가 발생합니다. 물론 우리가 쌍욕을 퍼붓는 상당수의 원인은 퍼블리셔가 서버에 조금만 더 열심히 관심을 기울여준다면 발생하지도 않았을 문제이니 퍼블리셔 까는 건 옳습니다. 야, 넥슨! 보고있냐? 내가 니들때문에 해킹으로 날린 돈이 100단위로 세야할걸??
4. 종합
퍼블리셔라는 개념은 뭐 아는 사람은 알고, 모르는 사람은 모르거나 관심 둘 생각도 없습니다. 하지만 우리들은 알아둬야 합니다. 그래야 이게 얼마나 엿같이 돌아가는 상황인지에 대해 써놓은 돌직구를 날릴 쪽을 정확히 파악할 수 있을테니까요 하지만 호갱센터에서 다 걸러내겠지. 제기랄!