본자료는 기억에 의존하여 작성하였습니다.
틀린 부분이나 놓친 부분이 있다면 가차없이 지적해주세요!
1. 모든 것의 시작 레드/그린/블루 + 옐로우
151마리의 포켓몬이 등장하는 최초의 포켓몬 시리즈
이제와서 하는 이야기이지만, 저는 1세대는 일종의 "프로토타입"이라고 말하고 싶습니다.
지금 우리가 아는 대부분의 시스템들이 있지만, 뭔가 조금씩 지금과는 다른 상태이죠.
아직 아이템을 들고 있을 수 없고, 속성도 1개 뿐이며, 노력치는 모든 노력치를 최대로 올릴 수 있으며
성격이라는 개념도 없습니다.
아주 기본적인 시스템들을 제외하고
1세대때 부터 계속 이어저온 시스템들을 살펴보면
특수한 방법으로 진화하는 포켓몬 최초 등장
(통신진화와 돌진화가 존재했습니다.)
정도 말고는 거의 전부 뜯어고쳤다고 생각됩니다.
2. 슬슬 자리를 잡아가는 골드/실버/크리스탈
2세대 들어와서 큰 변화를 몇가지 살펴보면
2.1. 아이템을 하나 들고 있을 수 있다.
이 시스템 하나가 추가되면서 포켓몬 전술에도 많은 변화가 생겼습니다.
2.2. 열매의 시작
열매가 처음 등장 합니다.
하지만 하골/소실을 해보신 분들은 아시겠지만, 성도지방의 열매들은 볼을 만드는 재료입니다.
이때도 그랬습니다. 하지만 이때는 재료이기도 하면서 먹는 열매의 역할도 했죠.
2.3. 듀얼 속성
속성을 2개 가지고 있는 포켓몬이 등장합니다.
경우에 따라 속성끼리 약점을 보완해준다거나, 두 속성의 공통 약점이 발생하여 4배의 데미지를 받는 경우 등
역시 전술에 많은 변화를 가져오게됩니다.
2.4. 악, 강철 속성의 추가
솔직히 벨런스를 위해 추가되었다고 생각되지는 않습니다..
그냥 속성을 좀 늘려보자는 취지가 아니였을까 하네요.
2.5. 알 (두통의 시작)
키우미집에 2마리의 포켓몬을 맞길 수 있게 되었습니다.
그리고 조건이 맞으면 알이 생겼죠.
경우에 따라서는 교배를 해야만 얻을 수 있는 포켓몬이 등장하기도 했습니다(피츄라는 포켓몬이라던가)
2.6 암수 구분
알때문에라도 당연히 등장해야할 시스템이였죠.
2.7 친밀도
음... 사실 옐로우 부터 생겨난 수치입니다. 하지만 1세대는 피카츄 표정말고는 의미없고...
2세대 부터 여러가지로 사용하기 시작했죠. 은혜갚기와 화풀이도 이때부터 "친밀도"가 적용되었습니다.
2.8 in Game시간
게임내 시간이 추가되었습니다.
게임내에서도 낮/밤을 확인 할 수 있고
낮과 밤에따라 등장하는 포켓몬 등이 달랐죠.
2.7 특수 진화 추가
우선 친밀도가 등장하여 친밀도 관련 진화가 추가되었습니다.
낮과 밤에 따라 진화가 달라지기도 했습니다.
아이템을 들고 통신진화가 추가되었습니다.(핫삼, 강철톤 등)
2.10 색이다른 포켓몬의 등장
일명 이로치 포켓몬.
아주 낮은 확률로 나타났습니다.
물론 스토리로 얻는 붉은 갸라도스도 있었죠.
이로 인해 포켓몬의 노가다성이 대폭 상향됩니다.
2.9 여성 플레이어 추가(크리스탈)
2.10 안농, 같은 포켓몬에 모양이 다른 포켓몬이 등장
참고로 왜 그런건지는 모르겠지만... 니드리나, 니드퀸은 알을 만들지 못합니다.
닌텐도는 니드킹을 순식간에 페도로 만들어 버림...
3. 어느정도 정돈이 되었습니다. 3세대 출범!
3세대 게임만 놓고 보면, 기존 1,2세대와 환경적으로 너무 이질 적이라 싫어하는 사람도 꽤 있었습니다.
게다가 1세대인 레드/그린이 파이어레드/리프그린으로 리메이크 되면서 그 이질적인 느낌이 강해졌는지
호불호가 많이 갈리게 된 게임인 것 같습니다. (물론 저는 좋아했습니다.)
여담이지만, 전설의 포켓몬 디자인을 놓고 "포켓몬의 디지몬 화"라는 이야기가 여기서 부터 나오기 시작했습니다.
개인적으로 게임적인 면이 아니라 시스템적인 면에서는 진정한 포켓몬의 시작은 3세대라고 생각합니다.
그럼 3세대에 추가된 시스템들을 살펴보겠습니다.
3.1. 우리가 알고 있는 현재의 열매 시스템
우리가 알고 있는 열매 시스템의 시작은 3세대 입니다.
열매를 수확하고, 심고, 물주고, 수확하고...
지금보다는 열매 종류가 조금 적지만, 이때부터 이러한 시스템이 등장했습니다.
3.2. 우리가 알고 있는 개체값이 등장했습니다.(두통의 시작2)
각각 0~31의 개체값을 가지는 시스템이 처음 등장했습니다.(전까지는 0~15)
3.3. 성격 등장(두통의 진화)
성격에 따라 1.1배 증가하는 능력치와 0.9배로 줄어드는 능력치가 등장합니다.
3.4. 특성 추가(추가 편두통)
포켓몬들에게 특성이라는 것이 추가되었습니다.
심지어는 특정 포켓몬들은 두가지 이상의 특성을 가지게되어 정확히 잡으려는 포켓몬이 나올 확률에 0.5를 곱하게 만들었죠....
3.5. 듀얼배틀
듀얼배틀이 등장합니다. 지금까지 전술이 적용되지 않을 수 있는 전투이기도 하고 참 독특하니 좋았다고 생각합니다.
3.6 우리가 알고 있는 노력치 시스템(노가다 추가)
노력치라는 것이 없지는 않았지만 이때부터 우리가 알던 510이 적용됩니다.
3.7 폼체인지 추가
캐스퐁과 테오키스라는 포켓몬의 경우 특수한 상황에 폼이 바뀌는 포켓몬이 되었습니다.
3.8. 콘테스트 추가
포켓몬 콘테스트라는 배틀이 아닌 다른 형태의 "경쟁"시스템을 추가 했습니다.
포켓몬에게 매력을 주고 이 매력과 각각 기술들을 조합하여 자신을 뽐낸다는 형태입니다.
이 시스템은 5세대에서 탈락합니다.
-3.8.1. 밀로틱
밀로틱이라고 빈티나에서 진화하는 포켓몬이 있습니다.
이 포켓몬을 진화시키기 위해서는 앞서 말한 매력수치 중 "아름다움"을 최대로 올리고 진화시켜야 합니다.
아쉽게도 이 진화 형태는 콘테스트와 매력수치의 삭제로 인해 5세대부터는 고운비늘을 가지고 통신진화로 바뀝니다.
그밖에...
플레이어의 살아있는 아버지
리메이크의 등장
정도의 마이너한 추가도 있겠군요.
여담. 3세대때는 리메이크와 통신이 되기는 했지만 파레/리그가 루/사/에와 통신하기 위해서는 전국도감으로 업그레이드가 필요했다.
루/사/에는 전국도감이 없어도 통신이 된다.
4. 본격 한글화로 인해 국내 포켓몬 인구 증가! 4세대
3세대에서 어느정도 정리가 되었가면, 4세대는 또다시 여러가지 실험을 감행했다고 생각합니다.
4.1 GTS( Global Trade Station)
이건 상당히 거대한 시스템 추가입니다.
그동안 포켓몬을 즐기더라도 친구가 안하면 그냥 솔플이나 다름없었습니다.
같이 즐기는 친구가 있더라도 직접 만나서 교환을 해야하는 번거러움도 만만치 않았죠.
그래서 원하는 포켓몬을 얻기위해 두대의 GBA를 구입하고 모든게임을 스스로 구입해 플레이하는 형태로
게임을 즐기는 경우가 많았습니다.
하지만 이제 최소한 도감 완성을 위해서라면 "내가 펄기라를 줄테니 디아루가를 다오"하며
GTS에 올리면 교환이 가능했죠.
4.2 WiFi 친구코드(였나?)
여하간 WiFi를 사용하게 되면서 게임이 일종의 코드를 생성하고
이 코드를 교환함으로써 서로 WiFi를 통해 교환/대전 그리고 그밖에 이상한 짓을 할 수 있게 되었습니다.
역시 친구가 주변에 없거나 한 경우에도 같이 즐길 수 있게 되었습니다.
4.3 랜덤매치
이제 세계 여러사람들과 랜덤으로 만나서 대전을 할 수 있게되었습니다.
지금까지 힘들었던 실전의 활성화가 되었죠. 물론 그 이전에도 여러가지 방법으로 대전을 즐길 수 있었지만,
그래도 이때부터 참으로 다양한 실전이론과 전술이 쏟아져 나왔고, 이를 테스트 하기 쉬워졌다고 생각합니다.
4.4 알까기 편이성의 증대(두통약 첫 등장!)
여러가지가 있지만, 여기서 부터 슬슬 극악의 노가다였던 알까기에 조금씩 편의가 추가되기 시작했습니다.
성격을 고정시켜준다거나, 원하는 개체값은 꼭 가져오게 해준다거나...
(정확히 뭐가 어디서 등장했는지는 좀 햇깔려서 그런건 패스하죠..)
(3개의 개체값을 가져오는 것은 3세대때부터 있었습니다.)
4.5 기술의 공/특공 분화
기존까지 공격과 특공을 단순히 기술의 속성으로 분화를 했으나 4세대 부터는 해당 기술이
공격/특수공격 중 하나에 의해 파괴력이 좌우되는 시스템을 바뀝니다.
4.6 다 모을 필요는 없다! 이제는 전부 보기만 하면 전국도감을 주마!
여기서부터 지역도감을 전부 모아야 주던 전국도감을 "전부 보기만해도 줌"으로 바뀝니다.
4.7 도감에 포켓몬이 태어난 "언어"에따라 도감에 해당 언어의 설명이 추가됩니다.
5. 모티브 지역이 일본을 벗어난 최초의 포켓몬! 5세대
블랙 / 화이트, 블랙2 / 화이트2 에서도 많은 교통정리와 새로운 벨런스 패치가 감행되었습니다.
하지만 고유시스템을 제외하면 그다지 추가된것이 있는가 싶기도 합니다.
개인적으로는 3DS용을 개발하기 전에 뭔가 매꾸기위해 만든 작품이라는 느낌이 좀 있는 것 같습니다.
5.1 드림특성의 추가
기존 포켓몬들의 특성에 새로운 특성을 부여하였습니다.
이른바 드림특성이라 불리게 된 이 특성들은 일부 버려진 포켓몬들에게 새로운 희망을 주게되었고,
또다시 알까기 노가다의 경우의 수가 증가하게 되었습니다.
드림특성은 또한 교배시 암컷이 드림특성일 경우 50%확률로 유전되었습니다.
5.2 트리플 배틀/로테이션 배틀 추가
새로운 형태의 배틀이 추가되었습니다.
이른바 3명이 한꺼번에 나오는 트리플배틀, 3명이 나와 돌아가면서 싸우는 로테이션 배틀이 바로 그것입니다.
역시 각각 배틀들 마다 특징이 있고 그 덕에 각각 배틀에 맞는 새로운 전술을 개발해야 했습니다.
5.3 개체값 평가 NPC
예전에는 개체값을 일일이 대전을 해서 알아내거나 했는데, 블화부터는 얼추 v나 z를 알아낼 수 있는 방법이 추가되었습니다.
어... 이정도였나?
왠지 새로운 시스템들이 잘 기억이 안나네요...
아! 알까기 편의는 여기서도 추가된 것이 있습니다.
6. 지금 즐기는 바로 그 게임, 6세대
지금와서 생각해보면 슬슬 서브타이틀명에 한계가 있었나 봅니다.
쌩뚱맞게 XY 라니.. 염색체냐?!
6.1 메가진화
정말 어마어마한 추가입니다.
메가 스톤을 가지고 있는 포켓몬이 한번 더 변신진화하여 더욱 강력한 존재가 된다는 시스템,
갑작스런 파워 인플레이션 덕분에 기존의 전술에 많은 변화가 왔습니다.
(특히 깔짝이들의 몰락)
6.2 무리배틀
노력치 노가다를 한층 편하게 해주고 가끔 등장하는 드림특성의 포켓몬들,
여러가지로 드림특성이 가능한 포켓몬이 증가하는 계기가 되었죠.
6.3 프랜드 사파리
이 시스템이 계속 등장할 지는 모르겠지만, 일단 현재로써는 아주 좋은 시스템이 아닌가 싶습니다.
덕분에 친구코드 교환도 활발해지고 포켓몬 커뮤니티도 많이 활발해 졌죠.
6.4 빨간실(극상 두통약!)
교배시 기존의 3개의 개체값을 가져오는대신, 붉은 실을 가지고 있으면 최대 5개의 개체값을 가져오게됩니다.
이로 인해 옛날에는 4V 포켓몬만 가지고 있어도 대단한 것이였느데
이제는 같은 수고로 5V, 조금 더 노력하면 6V도 비교적 쉽게 가능해 졌죠.
정말 난이도가 확 낮아지는 시스템이 추가되었습니다.
하지만 이 시스템의 추가 원인은 에딧몬과 정품몬의 격차를 줄여 에딧을 하지 않게 하려던 것이 아닌가 싶습니다.
6.5 포플레
이 시스템 또한 언제까지 남을지는 모르겠습니다. (일단 3세대 리메이크에는 남는 모양이네요)
님피아가 해당 시스템으로 진화하는 포켓몬인데... 이친구도 이후 세대에서 밀로틱과 같이 진화 방법이 바뀌지 않을까 싶습니다.
6.6 포켓뱅크
포켓몬을 저장하는 추가 어플리케이션, 덕분에 혹시라도 포켓몬을 포멧하고 싶었을때 가지고 있는 포켓몬을 옮기는 방법이
상당히 편해졌습니다. 혼자서 3번 플레이해서 전설새 3마리를 전부 모으는 것이 가능해 졌죠.
6.7 대각선 이동!
얼추 이런 식으로 시스템들이 추가되어갔던 것 같습니다.
계속해서 새로운 시스템이 추가되고 밸런스 쉬프트가 일어나면서 새로운 전술을 추구하게되는 등
포켓몬은 계속 발전해 나갈 것이라 생각합니다.