게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
이 게임에 돈 지르는 것에 대해 점점 회의감이 드는 이유
게시물ID : humorbest_698287짧은주소 복사하기
작성자 : papercraft
추천 : 47
조회수 : 4536회
댓글수 : 16개
베스트 등록시간 : 2013/06/19 13:37:22
원본글 작성시간 : 2013/06/19 13:09:24
 
57c219728a94a16afb243ac1521e4bbe.jpg
 
왜 내가 쌩돈을 낸 로또에서 이런 빅똥이 나오는가
 
 
 
 
 
 
맨날 개그나 약빤소리나 해대는 것도 지겨운데 진지를 빨아봅시다. 오유 명물이 진지라면서요?
 
 
 
 
 
 
 
심플하게 생각해보면 우리는 얼척도 없는 짓거리를 매번 자행하고 있습니다.
님들이 그렇게 무감각하게 질러대는 11연가챠, 11로또의 가격은 무려 3만원입니다.
예, 3만원을 단순히 거지깽깽이일 확률이 극도로 높은 걸 뽑아내는데 소모하고 있습니다.
 
물론 지른 사람들은 이렇게 말합니다. 자신이 돈이 있으면 된 거 아니냐, 그러니 상관없다.
뭐 그렇죠. 물논 저도 그렇게 생각은 합니다.
돈이 있는 사람이 그걸로 기부를 하건 똥싸고 휴지 대용으로 슥삭슥삭하는건 어디까지나 자기 맘대로니까요.
공금횡령이나 집문서를 팔거나 신장을 팔지 않는 이상, 합법적인 노동의 대가로 받은 돈을 어떻게 쓰건 우리 맘대로입니다!
 
하지만 곰곰이 생각해봅시다. 이 조까 시불딱쇼키들이 우리가 낸 돈에 대한 가치를 얼마나 보장해주는가 말입니다.
 
 
세상에는 감가상각이라는 용어가 있습니다. 경제 쪽에서 쓰는 건데, 시간에 따라 대상이 보유한 가치가 점점 하락하는 걸 말하는 용어입니다.
온라인 게임을 하는 사람들은 무의식적으로 체득한 단어입니다. 왜냐구요?
 
우리가 접하는 것들 중에서 감가상각이 가장 극단적으로 체감이 되는 것이 바로 게임 내 경제거든요. 
 
한번 다른게임으로 예를 들자면, 존나 가치가 높은 템을 먹었어요. 현존 컨텐츠 최강이죠.
하지만 시간이 지나면 더 좋은 템이 나오고 자연스럽게 급이 떨어지겠죠? 이런게 바로 감가상각의 실제 사례입니다.
 
시일이 지나면서 점점 가치가 떨궈지는 것정도로 이해하면 편하죠.
 
 
 
제가 경험한 바에 따르면 이런 감가상각이 그나마 순차적으로 발생하는 게임은 와우로 봅니다.
아, 아. 진정하세요. 저도 여러분들이 말할 단어 압니다. 거 쑈ㅣ발 신규레이드 나오면 템 다 똥되는데 뭔 개소리야?라고 말하려고 했죠?
밀아이야기 잠시 접고 와우 이야기로 가봅시다.
 
와우에서 아이템의 값어치를 결정하는 건 종합적인 스펙+효과입니다. 그리고 한 시즌에 나오는 아이템의 등급이 꽤나 세분화되어있죠.
하드 레이드를 돌아서 나오는 아이템은 그 시즌의 최상급에 속하며, 신규 레이드가 나온다면 보통 지난 시즌 최상급 아이템이 신규 상위 등급 정도로 책정됩니다. 아니면 조금 더 높게 설정되거나요.
한 마디로 아이템의 값어치가 순식간에 급락하는 현상은 벌어지지 않는다는 겁니다.
특히 장신구의 경우에는 보유한 효과에 따라 가치가 유지되는 기간이 꽤나 깁니다.
와우를 꽤 오래 했다면 그 때 당시 용뼈나 턱뼈, 잔달라 부적, 다크문 카드 같은 명품 장신구에 대해 알고 계실 겁니다. 그런 것들은 그리 가치가 쉽게 떨어지지 않죠. 우월하고 쩔어주는 발동률과 성능으로 쉽사리 가치가 하락하지 않는 겁니다.
 
 
다시 밀아로 돌아갑시다. 밀아는 특정 카드의 가치가 일정기간 동안 급격히 높게 설정되는 시스템을 가지고 있습니다.
흔히들 배수카드라고 하는 것이 여기에 해당되죠.
온리 쌩돈 들여가며 얻을 수 있는 물건이며, 높게 설정된 가치가 유지되는 기간이 끝나면 어지간하면 버려집니다.
풀돌을 한다 해도 새롭게 등장하는 5배수가 있으니까요. 그리고 이 5배수의 성능은 솔직히 말씀드리자면 너무나도 심각할 수준으로 강력합니다.
 
기간 한정이기 때문에 별 문제가 없으며, 재화 지불에 대한 대가이기 때문에 괜찮다고 생각할 지 모르지만, 제일 중요한 문제가 있습니다.
 
이게 단순히 돈을 지불한다고 해서 얻을 수 있는 게 아닌, 확률적으로 얻을 수 있는 카드
라는 것이죠.
 
카드 자체도 고려해봐야 합니다. '한 종류'의 카드 '한 장'은 그리 큰 가치를 지니지 못합니다.
'한계돌파'라는 시스템을 이용해서 카드의 스펙을 100% 끌어올려야 비로서 제대로 된 가치를 지니게 됩니다.
이게 골까는 게 뭐냐면 이 시스템 덕분에 생기는 기회값의 문제도 존재한다는 겁니다.
뭔소리냐구요?
 
간단하게 예를 들어봅시다. 당신이 지금 6성 5배수 키풀을 했다 칩시다. 하지만 11로또를 굴렸더니 세상에, 그게 한 세장이 더 나왔어요!
하지만 이건 아무짝에도 쓸모없습니다. 당신은 키풀카드를 갖고 있으니까요. 자연스레 로또에서 나온 세 장의 카드가 가지는 가치는 0입니니다.
 
물론 당신이 될놈은 아니니 이딴 일은 벌어지지 않지만, 그보다 덜 희귀한 카드에서 이런 일이 벌어지는 건 경험했을 겁니다. 증식이라고 하죠?
이 게임은 이런 문제에 대해선 아무런 대책이나 보상 따윈 존재하지 않습니다.
한마디로, 당신이 돈 내고 지르는 기회는 역으로 말해서 당신이 뭔가 가지고 있다면 꽝이 걸릴 확률이 점진적으로 증가한다는 겁니다.
워낙 확률이 구리기 때문에 다들 인지하지 못하지만, 헤비과금러라면 충분히 느끼고 있을 문제입니다.
물론 그들은 나올때까지 지르기 때문에 별로 대수롭지 않게 여기고 있으며, 액토즈는 이를 통해 돈을 버는 겁니다.
 
 
'지나칠 정도로 높게 설정된 가치+확률=많은 결재 유도', 솔직히 이 환장스러운 조합은 사행성을 부추긴다고 봐야합니다.
뭐 많은 분들이 5배수의 유혹에 질렀다가 패망하신 쓰라린 경험이 있으실겁니다.
제가 게등위가 하잘것없는 무쓸모집단이라고 생각하는 이유 중 하나가 이겁니다.
사람들의 과금유도를 과하게 끌어당기는 시스템에 대한 그 어느 식견도 보유하지 않은 무쓸모 밥버러지들이거든요.
 
사실상 이런 게임은 궁극적으로 많이 지르고 질러서 나올 때까지 지를 수 있는 기반이 있는 사람이 장땡인 게임입니다.
그거 외에는 별 거 없어요. 우리가 합리적인 소비니 내 권리를 행사한다니 뭐니 하는 걸 떠나서,
결국 이 궁극적인 엿같은 결론을 피할 순 없습니다.
 
뭐 새삼스럽게 하기도 웃긴 말이지만 말이죠.
 
이런 이야기 하는 이유가 뭐냐면, 이 게임의 근본이 그런 건 알지만, 너무나 노골적으로 상위 결재만을 위해돌아가기 때문입니다.
만일 무결재자나 소규모 결재자들을 위한 시스템, 그러니까 최소한...
과금 결재를 하지 않아도 자기가 열심히 하면 다른 경로로 과금 결재와 유사한 혜택을 누릴 기회를 얻을 수단이 존재한다던가,
(요정을 몇 마리 잡으면 뽑기 티겟을 준다던가, 인연포인트를 대량 소모하여 뽑기 티켓을 산다던가 하는 식으로)
소규모 결재자가 최소한 확률놀이에 의해 쓴맛을 보더라도 어느 정도 보장되는 보상에 대한 시스템적 기반이 존재한다던가,
(일밀아의 마일리지 시스템이 여기에 대응되겠군요. 최소한 '어느 때 질러서 패망하더라도' 마일리지 보상이라도 있으니까요)
어느때건 지를 수 있는 사람이나 누릴 수 있는 과금유도성 이벤트를 벌이지 않는다던가
(깜짝 이벤트랍시고 벌이는데, 주로 시즌 초 이후에 결재율이 떨어질 즈음을 노리고)
하는 일 말입니다.
 
 
이런 문제를 자각했기 때문에, 점점 과금에 대해 망설여지게 됩니다.
 
어느 정도 덱이 궤도에 오른 사람이 어느 순간에 접는다는 말을 하죠? 바로 이런 근본적인 문제에 도달했기 때문일 가능성이 높습니다.
그 사람들이 이성적으로 결론을 내리지 못하더라도, 무의식적으로 말입니다.
 
 
 
p.s 혹시라도 액토즈 직원이 이 글을 본다면, 이런 시스템이나 좀 내놔달라고 말하고 싶습니다.
 
보유중인 5성 이상급 카드를 뽑기 티켓이나 홍녹으로 교환해주는 시스템 말입니다.
시즌카드 포함해서.
 
이런 시스템을 채택하게 되면 다음과 같은 효과가 유발됩니다.
 
1. 무과금자 혹은 소규모 과금자들의 상대적 박탈감 감소
(키풀증식 혹은 일반드랍 5성이 자신에게 유용한 물건으로 변환된다는 것만으로도 불만이 상당수 감소됩니다)
2. 헤비 과금러들의 중복 카드에 대한 보상 대책
(현재 헤비 과금러들은 중복 카드에 대한 그 어떤 보상도 마련되어 있지 않습니다)
3. 게임 활성도 증가
(추가적 보상이 주어진다는 것만으로도 사람들이 게임에 대한 참여도가 높아지며, 이는 게임의 흥행과 관련이 깊지요)
4. 게임 흥미도 유지
(최소한 자신이 어느 정도 보상을 받는다는 건 게임에 대한 흥미를 잃지 않게 만드는 요소로 작용합니다)
 
 
카드별 포인트를 책정하던, 1장당 몇 개로 교환하건 상관없이 이런 시스템이 도입된다면 확실하게 이득이 될 겁니다.
물론 단기적으로 보면 홍녹 과금결재가 조금 줄어든다고 볼 수 있겠지만,
게임이 전체적으로 번성하게 되면 그 손해분을 충당하고도 남을 겁니다.
그리고 게임 수명도 길어지겠죠.
 
사람들은 자신이 하는 거에 대한 보상을 원합니다. 그리고 그 보상이 시원찮다거나 기대에 미치지 못하면 결국 미련을 접기 마련입니다.
꼬릿말 보기
전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호