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[개발자노트]데미지 계산 방식 변경 안내
게시물ID : humorbest_702581짧은주소 복사하기
작성자 : 스콧필그림
추천 : 27
조회수 : 3787회
댓글수 : 9개
베스트 등록시간 : 2013/06/26 02:53:31
원본글 작성시간 : 2013/06/25 16:46:34

http://heroes.nexon.com/news/devstory.aspx?no=175&mode=view&

 

 

 

안녕하세요. 티로엘르입니다. 


지난번 개발자 노트에 대해 많은 의견을 주신 것, 진심으로 감사드립니다.

일단은 개발자 노트의 댓글과 커뮤니티에서 오고 간 많은 의견을 대부분 확인했습니다.


수많은 의견이 있어서 한두 마디로 요약하기는 어렵습니다만, 
적어도 "지나치게 공격력이 중요시되고 있다"는 점에 대해서만은 
어느 정도 공감대가 형성되어 있다고 생각합니다.


그리고 그 핵심에는 공격력이 방어력을 넘지 못하면 대미지가 거의 들어가지 않는 
마영전 대미지 공식 상의 특성이 있을 겁니다.


이 문제를 해결하고자 오랜 시간 많은 고민을 했습니다만, 
결국 대미지 공식을 개선하는 것이 좋겠다는 결론을 내렸습니다.


이 개발자 노트에서는 새로운 대미지 계산 방식에 대해 간략히 안내 드리고, 
왜 이런 결정을 하게 되었는지에 대한 부연 설명을 해보고자 합니다.


< 새로운 공식에 대한 설명 >


대미지 표를 보면서 설명해 드리도록 하겠습니다.

 

공격력 패치 전 패치 후

8000

196

586

10000

315

1086

12000

952

1700

14000

1954

2419

16000

2956

3231


위의 표는 시즌 2 레이드 몬스터인 하반을 대상으로 
피오나가 아마란스 킥을 찼을 때의 대미지를 나타낸 것 입니다.
(스매시 마스터리와 아마란스 킥의 스킬 랭크가 동일한 상태에서의 테스트 결과입니다.)


기존에는 공격력이 16K인 캐릭터와 12K인 캐릭터의 대미지는 거의 3배 차이가 났었죠. 
하지만 이번 패치로 그 차이는 2배가 안 되는 정도로 줄어들게 됩니다.


기존에 방어력을 기준으로 급격하게 변하던 대미지 곡선을 
좀 더 완만하게 적용했다고 봐 주시면 될 것 같습니다.


공격력이 이미 높은 캐릭터들은 약간 상승하거나 변화가 없을 것이고, 
현재 몬스터의 방어력과 비슷한 공격력을 가지고 있던 캐릭터들의 대미지는
큰 폭으로 상승한 것을 느끼실 수 있을 겁니다.

 

공격력 패치 전,후 대미지 비교  


< 이번 패치와 마영전이 나아갈 방향 >


저희는 지금 공격력 관련된 가장 큰 문제가 게임이 요구하고 있는 최소 공격력까지 
캐릭터를 성장시키기가 너무 어렵다는 데 있다고 판단했습니다.
그리고 이번 패치는 게임에서 요구하는 공격력의 하한선을 낮추는 데에 핵심을 두고 있습니다.


그래서 이번 패치에서는 성장 도중인 캐릭터들의 공격 효율이
상대적으로 많이 증가할 수 있도록 했습니다.
그리고 동시에 이미 성장이 끝난 캐릭터와 성장 도중인 캐릭터의 공격 효율 차이가 
지나치게 좁혀지지 않도록 적정선을 유지할 수 있게 될 것입니다.
이것이 나름대로 고민 끝에 저희가 내놓는 결론입니다.


지난번 개발자 노트에서도 언급했던 내용이지만, 
레이드 전투를 빠르게 돌고 싶은 유저분들이 공격력에 제한을 두고 배를 띄우는 현상은 
사실 해결하기 어려운 부분이라고 생각합니다.


비록 격차가 줄어들었다고 하더라도, 
공격력이 높을수록 전투를 빠르게 클리어할 수 있는 건 부인할 수 없는 사실이니까요.


그래도 이번 패치로 굳이 16K 공제방을 열고 사람이 차기를 기다리는 것보다는 
14K 파티 멤버와 함께 전투를 빨리 도는 것이 이득인 환경을 만들 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.


또한, 장기적으로는 공격력에만 집중하던 유저분들께
크리티컬이나 공속 같은 능력치에도 시선을 돌릴 수 있는 여유를 줄 수 있다면 더더욱 좋겠습니다.


앞으로도 계속 고민하고 노력하는 마영전 개발팀이 되겠습니다.
감사합니다. 

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