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대한민국 기획자에 대한 가장 적절한 분석
게시물ID : gametalk_70465짧은주소 복사하기
작성자 : KNDM-A2
추천 : 6
조회수 : 981회
댓글수 : 8개
등록시간 : 2013/05/14 16:09:15

우선, 이 글은 펌글이며, 글을 읽기 전에 사전 설명이 필요합니다.

또한 내용상 글 작성자이신 분의 프라이버시에 침해(무차별적인 공격)이 가해지지 않도록 별도의 출처 링크는 적지 않겠습니다.


설명

1. 게임개발 X소디라는 팟캐스트 프로그램에서 기획자를 조낸 씹음(이 방송은 프로그래머끼리 진행하는 방송임)

2. 빡친 4년차 기획자가 다음회 방송에 전화해서 항의하다가 역관광당함.

3. 해당 프로그램을 진행하는 프로그래머와 면식이 있는 기획자가 '방송에서 한 말 일리 있다.' 라고 블로그에 씀.(업계에서는 꽤 유명한 기획자)

3. 기획자가 기획자를 까는 데 빡이 돈 원문 저자가 자기 블로그에 글 씀


이하 본문

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참 피아구분 못하고 싸잡아 니들은 볍진이라는데도 그 말에 동조하면서 난 달라 하는 등신들때문에 적는다. 씨바~  

 

우선 짚고 넘어가야 하는 것은 우리나라 게임업계에서 기획자란 포지션이 어떻게 생겼냐? 라는 거다. 초기에 기획자라는 포지션이 자리잡을 수 있는 것은 "윗선들이 사업은 벌려놨지만 게임에 대한 이해도가 낮았던 것"이 한 이유이고 또 한가지 이유는 "기획자가 하는 일을 다른 파트 인원이 담당하는 것이 리소스 낭비"라는 시각때문이다. 전자의 경우는 지금에 와서야 유효한 조건이 아닐테고 후자의 경우가 여전히 유효한 조건이라 볼 수 있는데, 사실 놀이를 창안하는 것은 누구나 할 수 있지 기획자가 특별해서 기획의 몫으로 남겨놓은 일이 아니라구 기획자가 하는 일을 분명 누군하는 해야하는데 개발자나 리소스 제작자를 시키자니 얘들은 그거시키기에 아깝거든 또 걔네들도 기획을 하느니 지네 잘하는거 하는게 밥그릇도 땅땅하고 큰 소리도 칠 수 있거든 기획일이라는게 그렇게 방치되어 기획자의 몫으로 돌아온 일이야. 기획자라고 하면 일단은 이 점을 인정하고 들어가지 않으면 안되지 "우리는 계륵에서 태동했다." 라는거


고로 개발자가 가진 기획자 불신의 근원도 명료해 개발자는 게임의 물리적 구현을 실현하는 사람이야. 개발자는 게임 개발 직군에서 가장 능력있는 사람이고 가장 힘있는 사람이지. 뿌나를 빗대자면 글을 아는 선비에 비유할 수 있어. 그런데 기가 막힌게 게임개발의 구조 상 대부분의 개발자는 기획자의 요구를 분석해서 실행하는 위치에 있는거지. 좀 거칠게 표현하자면 "글도 모르는 무지렁이가 감히 나한테 이래라 저래라 야?" 라는 심리가 기본적으로 깔릴 수 밖에 없어.

 

개발자의 기획자 불신론의 대부분은 하바리 개발자가 같은 하바리 기획자와 자잘한 시스템을 만드는데 하바리 기획자가 실 구현을 위한 디테일한 명세를 내놓지 못하거나 개발자적 상식에서 개념이 없는 요구를 한다거나 좀 만 생각해보면 알 것 같은 병맛같은 논리구조를 들이미는데에서 오는 분노의 싸지름이야. 하지만 큰 틀에서 보면 이런 짜친 문제들은 아무리 기획자의 소양이 병맛같기로니 커뮤니케이션을 통해 해결 못할 문제는 아니라구 한쪽 놈이 좀 떨어지면 좀 나은 놈이 관대한 마음으로 보듬어주면 돼, 다만 포지션 상에서 오는 불만을 이런 짜친 에피소드들을 병맛으로 포장해 기획자는 병맛이라는 논리를 만들어 마스터베이션하고 있음에 다름 아니지 그리고 여기서 하바리 개발자들은 주된 레파토리인 "기획자도 프로그램을 배워야 해"가 등장하지 ㅋㅋㅋ

 

근데 이 프레임의 핵심이 뭔가 생각해보자구. 이 프레임은 "게임의 재미는 제안자인 기획자가 젤 잘알거구 니들이 직접 손대면 니들 머리 속에 있는게 더 잘 나올거 아니냐 그러니 우리는 환경을 제공해주마 니들은 그 환경에서 니들 머리 속에 있는 걸 좀 표현해봐라" 라는 논리이지 조낸 그럴듯 해보이지? 근데 이 논리 뒤에 숨어있는 진짜 의도는 이거라구. "나는 위대하고 가치높으신 플머님이시다. 근데 너님같이 플밍에 플자도 모르는 개좆밥이 하라는 노가다는 하기 싫어 이 관계가 바뀌는게 맞잖아 우리는 환경을 제공해주는 우아한 일하고 노가단 니들이 해"

 

까놓고 말해보자구 기획자가 스크립트 못한다고 게임이 구려지나? 구린 게임은 스크립트가 있건 없건 구려, 스크립트를 잘하는 기획자가 떼로 등장한다고 게임의 재미가 확 올라가는거 절대 아냐 또 스크립트로 만들거면 툴로도 만들어 쓸 수 있어 스크립트가 더 파워풀하겠지만 툴은 범용성이 뛰어나 스크립트 좆도 모르는 사람 데려놔도 당장 사용하게 할 수 있어 일장일단이 있다는 말이지 근데 툴님하는 스크립트보다 개발자의 손이 조낸 많이타거든 노가다도 많고 갱신도 자주해야 하고.. 

 

또 이런 말하면 툴님하 만들면 개발기간 조낸 늘어져요 우리는 스크립트 제공해서 개발기간 단축할래요 이런 말 나오거든 ㅋㅋㅋㅋ 근데 프로젝트는 속도와의 승부는 아니거든 속도전이 프로젝트에 관건인 경우는 십중팔구 망해요. 그리고 장기적인 관점에서는 교육된 인원보다 비교육 인원을 즉시 투입할 수 있기때문에 툴이 시간을 줄여주는 순간도 존재해요. 이런건 프로젝트마다 그 선을 어디에 그을거냐 정하기 나름이라는거.. 또 이 말인즉 그들이 요구하는 능력은 필요충분조건이 아니라는거 얼마든지 대화와 타협과 동료애로 적당한 선을 정할 수 있다는거지 ㅋㅋㅋ 고로 중요한 소양은 프로그래밍을 이해하냐 안하냐 뭐 이런 측면이 아니고 위대하신 플머님께 감히 일을 시키는 입장으로써 플머님들의 마음을 어떻게 어루만질 것인가가 포인트지 스크립트 그 딴거 잘한다고 우왕 굳크 굳크 위대하신 기획자님 님이 짱이에요 하지 않는다는거다.


기획자가 플밍도 알고 그림도 그리고 모델링도 하고 하다못해 스크립트라도 하면 좋긴하지  뭐든 잘하면 좋지 나쁘랴? 하지만 이따위 것들로 기획자의 정체성을 세울려고 하는건 킹 오브 병맛이다. 나는 C++ 좀 할 줄 아는 기획자, 나는 원화 좀 그리는 기획자 이러면 우왕 굿 님 대단 이럴 것 같은가? C++ 좀 하는 기획자보다는 그냥 플머가 기획하는데 20배쯤 나아보이지 않나?

 

기획자의 정체성은 그런 곳에서 나오지 않아 당신이 기획자의 길을 정하고 이후 플밍도 아는 기획자가 되기 위해 공부를 했다고 치자. 그럼 플밍을 플머보다 잘할까? 설혹 정말 재능이 있어서 플밍을 잘하게 됐다고 치자 그럼 기획자를 하는게 나을까? 플머를 하는게 나을까? 그런길을 걸으면서 기획자로써 정체성을 세우려고 하는건 위에서 언급한 하바리 개발자들이 짜놓은 프레임에 놀아나는 꼴밖에 되지 않아 그런거 좀 한다고 그들이 마음 속으로 당신을 인정할까? 그들의 마음은 그런 식으로 잡는게 아냐 그런식으로 인정받을 바에야 그들에게 참치회 코스를 돌리는게 훨씬 손 쉬운 일이지

이런 길로 정체성을 세우려는 사람 중의 절반은 "씨바 드러워서 내가 플밍 공부하고 말지"라는 마음으로 시작하고 절반은 "오 정말 플밍 좀 하면 내가 엔진을 만지거나 스크립트를 짜서 내가 생각하는 재미구현에 보다 근접할 수 있겠구나" 이런 생각으로 시작하지 전자는 뱁새, 황새 쫓아가다 가랑이 찢어지는거고 후자의 경우는 참 갸륵한 생각이지만 그런건 위에서 언급했듯 다른 방법으로도 얼마든지 해결할 수 있어 이런 선택들의 진정한 문제는 샛길에 집중하느라고 정말로 자신의 가치를 창출할 수 있는 부분을 도외시하게 된다는 것이지 그리고 같은 기획자끼리 조낸까요 "난 짜친 기술 1 가지고 있어 짜진 기술 1 공부안한 기획자들 반성해야...", "기획자 무시안당하려면 짜친 기술2 습득해야..." "짜친 기술 3 습득 안한 쓰레기 기획자들 조낸 널렸다" 이런 말하는 놈들이 사실 제일 킹 오브 병맛이야 기획자가 짜친 기술로 정체성 세워봤자 대체 가능한 리소스에서 못벗어난다구 ㅋ

(사족으로 이야기 한 줄 더 붙이면 사업 기획에 기웃거리는 군상들도 웃기긴 매한가지이지. 게임만들고 싶어 들어온 군상들이 왜 사업에 기웃거리나? 사업기획은 사업하던 놈들이 훨씬 잘해 뭘 하든 밥만먹고 그 일 하는 놈이 젤 잘하기 마련이지 그리고 사업기획을 하려면 뇌 구조부터 바꿔야 한다. 걔네들 뇌구조는 틀려요 기본적으로 게임적 사고라는게 머리 속에 없어요. 기획자적 로망을 가지고 사업기획하면 죽어도 아다리가 안맞어 노련한 사업기획자가 어떤 놈들인지 궁금한 군상은 메이져 웹보드 게임회사에 일하는 사업기획자들과 만나보길 바래 사업분야에선 이 사람들이 킹왕짱이니까. 그럼 님들아 뇌구조가 지구인과 우주인만큼 다르다는 걸 알게 될꺼다.)


그럼 기획자는 어디서 가치를 창출해야 하는가?  앞에서 언급했지만 기획자는 버려진 영역에서 창출된 포지션이야 그 때문에 쉽게 대체 가능한 포지션이지만 그렇다고 자신의 포지션이 해야하는 롤의 전문화를 포기해서는 안된다고 봐 기획자는 자신의 포지션에서 요구되는 자질에서 승부를 봐야 한다고 (근데 여기서 부터는 개소리지 ㅋㅋ)

가> 재미
재미야 말로 기획자에게 가장 근원적으로 요구되는 자질이야

놀이는 누구나 만들 수 있지 기획자보다 13살짜리 꼬마 머리 속에서 더 재밌는 놀이가 나올 수 있어 훨씬 재밌는거 나올 가능성? 무지 높아! 고로 기획자는 쉽게 지워질 수 있지만 역설적으로 그러하기 때문에 재미에 대한 자신만의 특화가 필요하다고 봐 누구나 할 수 있는 일에서 2% 차이를 주는 능력 이런거 키워야한다고 봐 

 

일단 재미를 창조와 헷갈리지 않길 바래 창조가 새로운 놀이의 프레임을 만드는 것이라면 재미를 추구하는 것은 자신만이 감각적으로 알고 있는 놀이의 중독구조를 갖는거야. 이런건 감각적일 수밖에 없지 이게 이론적이면 이미 게임기획이라건 학문이 되어있어야 하지 ㅋㅋㅋ 그럼 얼마나 재미없겠어 이미 답이 다 나와있는데 ㅋㅋㅋ 근데 아직은 아니야 아직은 이론화되지 않았어 감각의 영역에 있다구

 

물론 온라인 게임처럼 덩치도 크고 돈도 많이 들고 개발기간도 길고 인원도 조낸 많고 뻔한 프로젝트만 발족되는 이런 환경에서 자기가 체득한 재미를 녹여낸다는게 불가능해보일거야 근데 당신이 꼭 큰 그림을 그리는 롤이 아니더라도 당신이 담당한 짜친 부분에서도 얼마든지 녹여낼 수 있어 그런게 없다면 그건 당신만의 재미의 지도가 없는거지 이런 얘기하면 또 고개를 드는 그들의 프레임이 있지. "그런 재미의 지도를 그려보기 위해서 스크립트도 하고 플밍도 하고 해서 어쨌든 기획자가 생산물을 낼 수 있는 능력을 가져야 해" 이딴 논리 이거 조낸 그럴싸해 보여 근데 몇가지 허점이 있지 일단 그렇게 만들어서 검증하려면 기획자는 리소스도 제작하고 플밍도 해야하고 다 해야지 말이 맞지 그래야 하나의 통일된 한 사람의 의지를 가진 결과물이 나오지 근데 그거 가능하면 게임 혼자 만들지 왜 모여서 만들어? 그게 불가능하니까 사람이 모이고 모여서 협업해서 결과물 내는거지 내가 옛날에 조낸 웃었던 에피소드가 있는데 어떤 기획자가 자신이 만들려는 게임의 재미를 검증하기 위해 그 게임을 플래시 게임으로 만들어서 사람들한테 보여주고 제안을 할 생각이라는거야 ㅋㅋㅋ 그런데 그럼 기획자가 게임을 제안하기 위해 드는 비용은 얼마나 들까? 조낸 병맛같은 생각이지

 

그리고 두 번째 헛점은 재미의 지도를 확보하는데 있어서 꼭 게임을 직접 안만들어도 돼 게임 플레이 후 느꼈던 재미를 가지고 공부해도 된다고 또 직접 만들어봄에 있어 굳이 컴퓨터의 힘을 안빌리고 보드게임 형태로도 테스트해볼 수 있어 물론 지금도 개소리라고 생각하는 타격감 뭐 이런거라든지 공간에서 오는 고유의 재미들 이런건 종이쪼가리로 어떻게 해볼 수 없지만 재미의 원형질들은 충분히 시뮬레이션해볼 수 있어

 

아무튼 각설하고 기획자라면 재미의 지도를 그리고 확보하는 것 이거 포기하고 샛길로 세면 안된다고 봐 


나> 편집
나는 앞으로 게임제작에 있어 치프급 기획자의 가장 큰 자질은 편집 능력이라고 본다.


내 취미는 미식이다. 맛난거 먹으러 다니는거 무지 좋아한다. 울 와이프 꼬실때도 식도락으로 꼬셨다. 근데 미식의 끝이 뭔지 아나? 미식의 끝은 요리다. 미식을 추구하다보면 종국에는 요리의 길로 들어서게 되지 근데 요리를 하기 전 단계에서 발생하는 게 있어 미식을 조낸하다보면 어느 순간부터 맛이 그려지지 이 재료의 맛에 이 재료의 식감이 곁들여지면? 아.. 이런 맛이 나오겠구나... 이게 그려지면 요리도 할 수 있게 되지 제작에 있어 편집능력은 맛을 그리는 능력에 비유하면 맞지 않을까 싶다. 같은 재료를 사용해 같은 요리를 하더라도 다른 맛이 나오는거

 

누구 말마따나 게임에 있어 새로운 재미가 창조되는 일은 없을지도 모른다. 나 또한 입력체계와 출력체계의 변화없이는 쉬이 나올거라고 생각치 않아 대부분의 게임은 기존의 재미요소를 다시 엮어서 기술과 결합되 재생산되는 구성을 가질거라고 본다. 고로 기존에 있는 재미들을 어떻게 잘 엮어내 외적요소들과 버무려 세상에 내놓느냐가 게임이 성패를 좌우할 것으로 봐

흔히 말하듯 당신이 생각한 조낸 훌륭한 아이디어는 동시에 전세계 1억명이 생각해낼지도 모르지 그리고 그들 중 소수가 일을 벌리고 또 그들 중 소수가 게임을 세상에 내놓겠지만 내놓은 게임의 결이 모두 같지는 않을거라고 나무의 결이 모두 다르듯 게임마다 다른 결이 나올 수 밖에 없어 결국 뻔하디 뻔한 요소들을 어떻게 편집해내느냐가 게임의 차이를 가져오겠지 그리고 이 편집은 재미에 한정된건 아니고 전방위적인거겠지 



다> 커뮤니케이션의 중계점
사실 대다수의 기획자가 하는 일이지. 커뮤니케이션의 중계점.

뭐 하바리 기획자들의 주된 업무이기도 한데, 위에서 받은 일 가지고 담당 리소스 제작자와 담당 플머 모와놓고 일 진행하는거

일의 목적성 설명하고 같이 회의하고 초안잡고 세부 팩터 정리하고 공유하고 결과물 보고 다시 논의하고 하는 혹은 이와 비슷한 일련의 과정.

이건 기획자 없어도 리소스 제작자와 개발자만으로도 가능하다. 근데 커뮤니케이션 중계점으로 기획자가 필요한건 두 가지지 하나는 위에서 결정된 결정사항에서 핵심을 벗어나지 않게 중심을 잡아주는 요구자가 필요한거구 다른 한 가지는 협업 속에 발생하는 커뮤니케이션 비용 감당하기 귀찮거든 나는 내일 쳐내기도 바쁜데 의외로 시간들고 테안나는 작업까지 하기 부담스럽지 그래서 그거 해주는 사람이 필요한거야 근데 이 두가지 일을 잘해내기가 은근히 어렵지. 어느 정도로 어렵냐면 대부분의 기획자까는 논리들이 이 부분에서 발생할만큼 쉽지 않아 ㅋㅋㅋㅋ 위의 요구와 실제 구현과 모순되는 경우도 조낸 많고 작업자 간의 힘도 제각각인 경우에서 그 사이를 조정하는 것도 쉽지 않지 거기다 세부 펙터 정하고 예외처리하고 이런거 생각하는거 조낸 귀찮고 깐깐한 작업이거든 암튼 이거 잘하면 욕은 안쳐먹지 근데 이 기술을 극으로 끌어올리는건 기획자들의 로망하곤 조낸 요원하기도 하지 기획자의 로망에서 기획자는 왕이거든 근데 이거 잘할려면 정말 종의 마음가짐으로 일해야되지


라> 일이 되게 만드는 능력 
이거야 말로 실 제작에 있어 지존인 능력이지 이거 잘하는 사람이 그 프로젝트는 짱먹는다. 일이 되는 방향으로 엮어나가는 능력. 근데 이걸 가질려면 정말 기획자가 주체적 자아가 되야 하지 거의 무에서 유를 창조한다는 마음가짐이 없으면 절대 얻을 수 없는 능력이야 사실 이 능력이 있으면 기획자가 아니고 프로젝트 리더지 ㅋㅋㅋ 대부분의 기획자들은 이 능력 안가지고 있거든 때문에 나는 기획자가 성장하면 PD가 된다는 시각은 조낸 반대지 PD에게 요구되는 능력하고 일반 기획자에게 요구되는 능력은 아예 틀려 PD는 애초부터 PD로 키워지는게 맞지 기획자는 커뮤니케이션 중계점 + 재미를 가미하는 역할의 중간 어딘가에 위치하는게 맞고 어쨌든 울나라는 기획자가 나중에 큰 그림을 그린다 라는 생각이 기획자 사이에 뿌리깊게 내려앉아 있으므로 그 관점을 따르자면 프로젝트 윗대가리가 되기 위해서 꼭 필요한 능력이지

대부분의 개발자나 리소스 제작자는 프라이드는 강하지만 수동적이야. 기술이 그들의 자리를 지켜주지만 기본적으로 시킨 일을 처리한다는 자세를 취하고 있지 누군가 드라이브를 걸어주지 않으면 죽을 때까지 대기타거나 씨발 여긴 내자리가 아냐 하고 딴 자리 찾아본다구 때문에 누군가는 프로젝트 전체를 원활히 굴려야 하는데 이걸 하는 놈은 이 프로젝트 내꺼야 라고 생각하는 놈이거든. 몇 가지 짜친 예를 들어보자구

 

Case 1. 게임개발하는데 전문적인 2D 애니메이션이 대량으로 필요해 꼭 필요해 이걸 사람 뽑아서 쓰는걸론 답이 안나와 외주를 줘야 하는 상황이야. 이 상황을 타개할 때 다른 파트에 있는 사람은 이 문제해결에 거의 영향을 안미쳐 기껏해야 견해를 더할뿐이지 뭐뭐해야 한다. 어디가 좋다더라 이런거 그리고 대부분의 기획자도 마찬가지야 이거 필요한데 요청해야 되요 와 같은... 근데 기획자는 그딴 포지션을 취하고 있으면 안되는거지 ㅋㅋㅋㅋ 정말 지가 클 생각있으면 이 문제를 해결하는 방안을 짜서 결정권자를 설득하고 일을 진행시켜야 하는거야 이런 애니메이션 퀄리티를 대량을 소화할 수 있는 업체를 찾아서 컨택하고 그들과 이해를 맞추고 가격단가 예측하고 외주 프로세스 확립하고 이런 것들을 발벗고 나서서 다 처리해야 하는거지 이런 과정에서 손빨고 있으면 갠 그냥 하바리 기획자 평생해야 하는거야 그게 자신한테나 남한테나 좋은거지

 

Case 2. 하바리 기획자가 위에서 시킨 기획을 야심차게 진행하려고 해 위의 니즈에 자기 기획을 더해서 자기 생각에 그럴싸한 안을 짜고 개발자나 리소스제작자 모아놓고 리뷰를 하지 그럼 십중팔구 조낸까여 웬줄 알어? 안을 짜긴 어려워도 까긴 조낸 쉽거든 좋은 안을 짜기는 어렵지만 까는건 누구나 그럴싸하게 깔 수 있어 보통 야심찬 기획은 스펙도 크거든 스펙이 크면 실 작업자는 일거리가 늘어나요 일거리가 늘어나면 야근이 많아지거든 자신에게 보장된 시간을 지키기 위해 자신이 가진 모든 전문지식을 동원해서 깔꺼야 그리고 너님은 원래 전문지식따위는 없거나 있더라 하더라고 전문직군이 가진 지식과 비교하면 좆밥이거든 그쪽 그라운드에서 싸우면 만신창이되는거구 이런 까임의 과정을 거치면 의지박약한 대부분의 기획자는 좌절하고 그냥 그런 시스템 내놔 만들기도 쉽고 이해하기고 쉽고 색깔은 하나도 없는 딱딱한 탄 빵같은 코딩덩어리가 나오지 그런게 쌓이면 그 게임 좆되는거구 이 때 기획자라면 그따구거에 좌절하지 말고 어떻게든 지 안이 되는 방향으로 상황을 만들어나가는게 중요하지 그리고 그런거에는 조낸 무궁무진한 전략이 있어 전략 몇 가지 이야기해주고 싶지만 귀찮아서 패스할게 ㅋㅋㅋ 암튼 이런 상황에서 일이 되게 만드는 능력을 가지고 있다는거 조낸 중요해

그리고 어줍짢은 기술 나부랭이는 위에서 언급한거보다 하나도 안중요해 ㅇㅋ? 제발 좀 잡 지식 좀 안다고 깝깝하면서 고고한 신선마냥 동족까는거 그만해 그런거 배우는데 그리 오래걸리지도 않고 그 딴게 당신 자리 보장해주지도 않아 에휴 한심해서 적어본다. 아무리 좆꿀리더라도 밟으면 꿈틀이라도하는 패기가 있어야지 동등하게 일하지 쫄아서 알아서 기어들어가지곤 무슨 기획을 한다고 쯧쯧...

[출처] 병맛같고 깝깝해서 적는다.|작성자 카드장이


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