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BGM] 아이작의 구속 스토리에 대한 정확한 해석
게시물ID : gametalk_71516짧은주소 복사하기
작성자 : 고양이수프
추천 : 11
조회수 : 7943회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2013/05/21 09:40:04
BGM 정보: http://heartbrea.kr/bgmstorage/4037465


본 내용은 아이작의 구속에 대한 여러 해석이 난무하던 와중에
제작자 에드워드 맥밀런이 이 칼럼을 자신의 블로그에 올려서 
아이작의 구속 게임 뒤에 있는 의미를 깜짝 놀랄 정도로 정확하게 파헤친 글”  라고 표현한 글의 번역본을 퍼온 것입니다.
아이작의 구속에 대한 여러 오해나 잘못된 해석이 많이 올라와서 올려드립니다.
천천히 읽어보시면 감사하겠습니다 ^-^




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부탁드립니다. 게임에 관련한 스토리, 아니면 어떠한 컨텐츠에 대해 쓴 외국 게임 기사를 번역해서 읽고 싶으시다면, 이 글 댓글에 그 기사 주소를 남겨주세요. 제가 한 번 번역을 시도해보겠습니다.

이 글은 글쓴이의 창작물이 아닙니다. 타인의 저작물을 다른 사람이 읽기 쉽게 번역한 것 뿐입니다.

 

None of this article is the creation of mine. What I only did is to translate it.

It's Jayborino's

원문 : http://twinfinite.net/blog/2012/10/01/big-sloppy-slomper-chompers/

원문이든, 번역본이든 간에 나와있는 사진을 누르면, 원문 칼럼이 게재된 사이트로 이동되니 주의

아이작의 구속 제작자인 'Edmund McMillen'이 인정할 정도로 정확하다고 말한 게임 칼럼을 번역한 것입니다.





 

난 최근까지 The Basement Collection을 플레이해보았으며, 그리고 이것은 에드워드 맥밀런이 만든 여러 게임들에 대해 추가적인 질문과 답변들을 지니고 있다. 우선 설명하자면, The Basement Collection은 맥밀런이 이전에 만들었던 9개의 플래시 게임을 지니고 있으며, 가격은 4달러밖에 하지 않는다. 또한 여기에는 맥밀런이 어린 시절에 그린 그림과 만화가 포함되어 있다. 이것은 아마도 자신의 어린 시절이 불행했다는 것을 보여주고 싶었던 것 같다. 그 만화들은 무감각한 어른들과, 그의 어린 시절에 기반한 어두운 이야기들을 묘사하고 있다. 하지만, 어느 정도 만화처럼 웃긴 부분도 있다. 마치 그의 게임처럼 말이다. 맥밀런은 스스로의 작품에 심오한 테마를 수없이 주입해왔는데, 나는 맥밀런의 게임, 만화, 그림들을 보고 나서 이 모든 미디어를 아우르는 단 하나의 테마가 있다는 걸 알아냈다. 그 테마라 함은, 이 작품들이 모두 자기 자신 속으로 숨어드는 인물들이 있다는 것이다. 그들의 가정과 사회적인 생활이 현실에 큰 압박이 돼서 제어할 수 없을 때에 말이다.

이제 3개의 게임에 대해 알아보자. 이 게임들은 놀라울 정도로 공통점이 없지만, 나는 이 게임들을 연대기적인 느낌으로 해석했다. 그 방법이 괴상하지만, 게임을 관통하는 테마에 접근하고자 했다. The Binding of Isaac(이하, 아이작의 구속)의 스토리는 제일 불가사의하고 설명하기 힘들었기 때문에 나는 아이작의 구속을 제일 마지막에 풀어보고자 한다. 이제부터 상당한 스포일러가 있을 것이다. 이 점을 주의하길 바란다.






Aether부터 시작해보자. 맥밀런은 이 게임에서 전달하고자 하는 바를 진심으로 표현하고자 했다고 말했다. Aether는 어떤 소년에 대한 시와 함께 시작한다. 시에 나오는 이 소년은, 간결하게 표현하자면, 스스로의 인생 자체에 압박감을 느끼고 있다. 소년은 자신이 거대한 괴물을 타고 구름 사이를 날아다니고 다른 행성을 가기 위해 우주를 비행할 수 있는 세계를 상상한다. 이 게임은 빠르게 진행되지만 꽤 빨리 끝난다. 일단 이 게임의 결말을 알아보자. /스포일러 시작/ 주인공은 우주로 나갔다가 지구로 다시 돌아온뒤 지구를 파괴해버린다. 그 이유는 지구가 너무 작아져버렸기 때문이다. 이러한 결말이 의미하는 바는, 누군가가 정교한 세상을 만들어서 현실에서 벗어나고자 할 때, 결국엔 현실을 떼어내 버린다는 것이다. 다시 말하자면, 지구(현실)를 사라질 때까지 점점 더 작게 만들어서 결국엔 없애버리는 것이라고 맥밀런은 표현했다. /스포일러 끝/

 





그러면 이제 맥밀런이 Aether의 테마를 다시 가져왔다고 말하는 다른 게임을 살펴보자. Time Fcuk이다. 이 게임에서의 스티븐(주인공)은 한눈에 보기에도 우울해 보인다. 그런데 20분 뒤 미래의 자신이 나타나 스티븐에게 망할 상자에 들어가라고 재촉한다. 상자에 들어가고 나면, 미래의 그가 계속해서 스티븐에게 어떻게 해서 그 둘이 절대로 상자에서 빠져나올 수 없는 지에 대한 섬뜩한 메시지를 보낸다. 게임의 각 레벨은 명백하게 탈출구가 없는 퍼즐이다. 하지만, 플레이어는 차원을 바꾸면서 새로운 길을 찾아낼 수 있다. 맥밀런은 이 상자를 누군가가 현실에서 벗어날 수 있는 대안적이고, 창의적인 공간이라고 표현했다. 이러한 '상자' 테마를 통해서 게임을 보았을 때, Aether에서 상자 속에서 영원히 현실과 분리됨을 암시하는 슬픈 엔딩과는 다르게 Time Fcuk은 다른 엔딩을 지니고 있다. /스포일러 시작/ 플레이어가 포기하고 영원히 상자에 남던지, 자살하던지, 아니면 미래의 스티븐과 화해하여 결국엔 스티븐의 미래를 자유롭게 하던지를 결정할 수 있다. 맥밀런은 차원을 바꾸는 게임 플레이 방식을, 다른 관점에서 사물을 보아야 이 은유적인 상자에서 탈출할 해결책을 알아낼 수 있다는 것을 표현했다고 말했다. 그 해결책이 원래는 보이지 않았다고 해도 말이다. 이는 맥밀런 스스로가 인생을 살면서 했던 것이라고 말했다. 또한 맥밀런은 Time Fcuk아이작의 구속간에는 큰 관련이 있다고 말해왔다.

자 이미, 우리는 앞의 두 게임에서 상자라는 같은 테마를 볼 수 있었고, 맥밀런은 그의 마지막 작품에서도 그러한 테마가 존재한다고 밝혔다. Aether는 이미 상자 안에 들어간 소년을 표현했고, Time Fcuk에서는 상자에 들어간 후에도 계속 살아갈 수도 있지만, 인생에 대한 관점을 확장함으로써 상자에서 탈출할 수 있는 가능성도 보여주었다. 지금은, 많은 사람들이 아이작의 구속의 여러 부분에서 특정한 상징성을 찾는 경향이 있다. 하지만 나는 이 게임 자체가 하나의 은유라고 본다. 각각의 아이템이나 몬스터들은 그렇게 중요하지 않다. 몇몇 물건들은 확실히 중요한 것이긴 하지만 말이다. 그 몇몇 물건을 만약 장난감 보물상자라고 생각한다면, 당신은 제대로 생각하고 있는 것이다. 필자는 아이작의 구속을 많이 플레이 해봤다. /스포일러 시작/ 그러니 나는 내 생각을 그대로 말할 것이고, 굳이 13개의 엔딩을 매번 언급해가며 설명하지는 않겠다. 아이작의 구속은 상자에 들어가기로 결심한 어느 아이의 정신적인 모험에 대한 게임이다. 많은 사람들이 아이작의 구속에서 어느 것이 현실인지 구분하고자 애썼다. 하지만 나는 이 게임이 표면적으로도, 은유적으로도 여러 가지로 나뉘어있다고 본다. 장난감 보물상자는 상자의 은유이고, 11번째 엔딩에서는 아이작이 보물상자에 들어간다. 물론, 이것이 게임의 한 측면에서 진짜로일어난 일일 수도 있다. 하지만, 이것은 또한 현실 앞에서 작아지는 아이작의 모습에 대한 상징이다. 그가 진짜로 상자 안에서 죽었는지 살았는지에 대한 내용은 (슬프게도) 내 해석에서 중요하지 않다. 하지만, 어떻게 아이작이 자신의 엄마의 위협에서 벗어나기 위해 보물 상자로 들어갔는지에 대한 표면적인 스토리 정도는 분명히 알 수 있다. 은유적인 측면에서 표현하자면, 아이작의 생각이 정서적인 위협을 피하여 숨기 위해 또다른 현실을 창조해냈다. '???'(파란색의 시체 캐릭터)은 질식으로 인한 물리적인 죽음으로도, 현실에서 분리됨으로 인한 은유적인 죽음으로도 해석될 수 있다. 실제적인 캐릭터는 아이작의 죽은 몸뚱이다. 이 캐릭터가 ‘???’라고 이름 붙여진 이유는 아이작의 가짜 세계(유다, 이브, 카인 등등이 존재하는 곳)이 인식할 수 없는 현실의 잔상이기 때문이다.

맥밀런은 게임이 어느 해석에든 개방적이라고 강조했고, 나는 이 게임 전체을 아우르는 은유를 위한 맥밀런의 영감이 무엇인지를 꿰뚫어보고자 노력하고 있다. 내 생각에는, 아이작을 상자 안으로 들어가게 한 삶의 사건들이, 그 개방적으로 해석될 대상인 것 같다. 게임 내에서 습득하는 아이템과, 전체적인 엄마에 대한 부차적인 플롯을 통해서 말이다.

획득하는 아이템이나, 아이작이 레벨과 레벨 사이에서 꾸는 꿈들은 아동 학대, 부끄러움, 무시 같은 것을 묘사한다. 거의 모든 아이템에는 종교적인 암시가 있고, 기독교적 종교성은 이것들을 더 그럴듯하게 만든다. 맥밀런은 아이작의 구속이 기독교를 비난하고자 하는 게 아니라, 단순히 기독교를 하나의 기폭제로 쓴 것이라 밝혔다. 기독교는 인류가 본디 죄악을 지니고 있다는 생각에 기반하고 있다. 정신적으로 위태로운 상태에 빠진 아이작은, 기독교적 종교성을 통해 인류가 죄악에 물들어 있으며 이런 죄악에서 결코 벗어날 수 없다는 사실에 더욱 사로잡히게 된다. 이 사실은 아이작을 수치심과 공포로 몰아넣는다. 이러한 모습은 12번째 엔딩에 나오는데, 이 엔딩에서 아이작은 성경을 읽고 나서 거울 속의 자신을 악마로 본다. 그러고 나서 아이작은 방 구석에 있는 쓸쓸해 보이는 장난감 보물상자를 쳐다본다. 하지만, 아이작이 스스로의 존재를 인정하지 못 하게 한 것이 종교인지 아닌지는 중요하지 않다. 12번째 엔딩은 누군가가 단순히 사람이라는 것 자체만으로도 수치스러워할 수 있다는 최고의 은유적 표현이다. 11번째 엔딩은 12번째 엔딩 뒤에 일어난 것으로 확인되었다. 11번째 엔딩에서는 아이작이 장난감 보물상자에 다다간다. 그러고선 아이작이 자신이 만들어낸 모든 캐릭터들로 잠깐 동안 바뀌었다가 다시 아이작의 모습으로 바뀐다. 그러고선 아이작은 상자 안으로 스스로 들어가 상자를 닫는다. 여기서 중요한 것은 아이작이 잠깐 동안 변한 것 중에 ‘???’가 없다는 것이다. 왜냐하면 ‘???’은 현실 세계의 상징이고 아이작의 상상한 세계의 일부가 아니기 때문이다. ‘???’을 무시한 것은 아이작의 현실 부정 중 하나이다.

지하실과 괴물들은 모두 아이작이 스스로를 위해 창조한 세계의 일부이다. 모든 학대와 관련된 아이템과 언급들은 소년의 마음을 파괴하고 상자로 도망치게 하는 요소들이었을 가능성이 있다. 모든 것들이 끔찍하지만, 이런 아이템들을 써가면서 아이작은 자신의 학대받은 삶들을 봄과 동시에 강력한 종교적 아이템들을 접하며 공포를 극복하고 영웅이 된다. 또한, Aether에서 괴물이 나오는 것과 같이 그 세계에서 무서운 괴물들을 만나지만, 결국에는 그들과 친구가 된다. 이것은 아무리 완벽한 현실 도피라 해도, 필연적으로 이는 완벽한 상상일 수 없다는 걸 의미한다. 그보단, 아이작이 상상의 세계에서 접한 것들에서부터 짜맞추어진 창조성과 추상성으로 가득찬 것이라 볼 수 있다. 현실 세계에서는, 아이작은 성경을 읽고 자신이 본질적으로 죄악에 물들었다는 사실을 알게 된다. 아이작은 창조해난 세계에서는, 자신이 만들어낸 세계에 남기 위해 사탄을 죽이고, 장난감 보물상자로 들어간다. 장난감 보물상자로 들어가는 것은 '현실의 표면적인 결말'이 된다. 천사 아이작을 죽이는 것은 아이작이 현실 세계에 대해 기억하는 무엇이라도 남기지 않고 파괴하는 것이다. 천사 아이작(보스)은 처음엔 평범한 아이작의 모습으로 시작하고 데미지를 줄 때마다, 그 다음엔 천사, 그 다음엔 천국을 향해 날아간다. 이는 아이작이 현실 부정의 더 깊은 단계로 들어섰기 때문이다. 천사 아이작에게 폴라로이드 사진을 들고 가는 것은 더욱 강해진 현실 세계의 상징이고 이는 아이작을 현실 세계로 이끌어낸다. 그와 동시에 현실 세계에서 아이작이 장난감 보물상자 안에서 신체적으로 죽어가고, 은유적으로도 상징적인 의미의 상자안에서 죽어가고 있다는 것을 깨닫게 한다. 그래서 천사 아이작은 현실로 돌아와 ‘???’(죽은 아이작)이 되어버리고 이는 진정한 최종 보스이다. 아이작은 마지막으로 또 이러한 현실을 이겨낼 기회를 얻고, 결국엔 상자안에 남아 아이작은 상상의 세계에서 계속해서 되살아난다. 마치 플레이어가 다시 게임을 시작하는 것처럼 말이다. 플레이어는 게임을 클리어할 때마다, 장난감 보물 상자에 다다르게 된다. 처음의 몇 번의 엔딩은 승리로 간주된다. 왜냐하면 보물 상자에 다다르면, 아이작의 현실 도피를 더욱 강하게 해줄 수 있는 아이템을 얻고, 또 다시 상상의 세계를 더 강해진 모습으로 다시 시작할 수 있기 때문이다. 각각의 보스 해석은 완전히 틀렸을 지도 모르지만, 게임에 대한 핵심적인 아이디어는 더욱 명확해진 것 같다.

 

 





아이작의 구속? 그렇다. 아이작은 지하실로 추락함으로써 더 큰 고통을 막아내고 그것을 떨쳐내기 위해 스스로의 마음을 구속하고 있다. 지하실은 아이작만의 세계이다. 마치 The Basement Collection이 맥밀런이 창조한 세계의 모음집인 것처럼 말이다. 게임을 이러한 관점으로 보면, 아이작의 아버지나, 낙태된 아기나, 아니면 아이작이 낙태가 실패해서 낳은 결과라든지 아니면, 그의 엄마가 아이작을 학대했다든지, 아니면 실제로 그의 엄마가 아이작을 죽이고 싶어했던 건지에 대한 여부는 더 이상 알아볼 필요가 없다. 핵심은 바로 아이작의 현실 인식은 왜곡되고 있으며, 우리는 이러한 현실 인식이 후퇴해가는 모습을 통해 아이작의 구속을 플레이하고 있다는 것이다. 아이작이 겪은 고통은 이미 이뤄진 일이고, 이러한 고통을 상징하는 아이템들에 정확한해석이 있을 필요는 없다. 학대당한 소년과 아이작의 구속에 나오는 아이템에서 표현나는 조작된 어린 시절 사이에서는 훌륭한 연관 관계가 이루어져 있다. 상상의 세계를 창조한 다음, 아이작의 구속에 나타난 보물상자와 같은 상자로 들어가기로 결심하는 모습이 나타난다. 이것이 아이작의 구속에서 표현된 내용이다. 그리고 Aether에서는 상자 안에 있는 소년이 얼마나 화려하고 창의적일 수 있는지 보여주지만, 동시에 이는 현실 세계와 완전히 분리될 수밖에 없다는 사실을 보여준다. 마지막으로 Time Fcuk은 소년이 어른이 될 때까지 상자 안에 어떻게 남아있을 수 있는가를 보여주지만, 자신의 생각이나 관점을 바꿈으로써 상자에서 나올 수 있는 가능성도 보여주고 있다.

요약 : 엉망진창인 인생을 사는 아이들은 가짜 세계를 만들어내서 영원히 그 속에 갇힌다.

에드워드 맥밀런 씨, 제 의견을 맘껏 욕해도 좋아요. 그래도 전 당신 게임을 좋아하니까요.

자 두가지 희소식!

첫번째로는 에드워드 맥밀런이 이 칼럼을 자신의 블로그에 올려서 아이작의 구속 게임 뒤에 있는 의미를 깜짝 놀랄 정도로 정확하게 파헤친 글라고 표현했습니다.

http://edmundm.com/post/32717083908/the-chest-is-open

두 번째로는, 아이작의 구속 마지막에서, 플레이어는 상자에 들어가라는 희미한 문구를 볼 수 있을 겁니다. 이건 Time Fcuk에서도 나왔던 말이구요. 이건 제가 한 스토리 해석에 엄청난 근거가 될 수 있는 겁니다. 읽어주셔서 감사합니다! 그리고 우리가 쓴 다른 기사도 찾아보세요!

원문 : http://twinfinite.net/blog/2012/10/01/big-sloppy-slomper-chompers/

번역 완료

 

이 외국의 인터넷 기사를 번역한 이유는, 아이작의 구속에 대한 명료한 스토리 해석이 우리나라에 없었기 때문입니다. 추측이 난무할 수밖에 없는 게임 스토리지만, 가끔씩 근거 없는 이상한 소리마저 뛰어난 스토리 해석으로 인정되는 걸 보면서 '이 무슨 개 병신들인가' 하는 생각을 했습니다. 그래서 구글링을 해 이 기사를 찾아내 번역했습니다. 게임 제작자인 에드먼드 맥밀런도 크게 동조한 것을 보면 상당히 '공신력'있는 기사라고 말할 수 있겠죠.

 

최대한 원문과 똑같이 번역하고자 함과 동시에, 우리나라 말에 맞추어 이해하기 쉽게 문장을 자르고, 붙인 부분이 있습니다.

 

 

출처 : http://blog.naver.com/whiteone94?Redirect=Log&logNo=120178325459

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