아마 저만큼 랭킹 올리려고 발악해본 분들도 드물 거예여.......
랭부심을 부리고 싶어서가 아니라 랭부심 부리는 게 너무 꼴보기 싫어서!
솔플로 통랭 150위까지 올렸을 쯤......
클랜의 형님이 한 마디 하십니다. 너 계속 솔플만 할 거면 클랜에는 왜 있냐?
(당시 클랜원들은 무조건 공식전만...... 클랜원들의 평균 랭킹은 1만위~2만위!
랭킹에 집착하던 저는 어느새 클랜원들과의 파티를 피하고 있었습니다.
그리고..... 아... 내가 너무 랭킹에 집착하고 있었구나........)
그 후 클랜원들과 파티플 ㄱㄱ
3승 3패하면 100~200위씩 랭킹이 떨어지더군요
1500위까지 갔다가 다시 새벽에 솔플해서 3자리 들어가고......
또 클랜원들과 해서 겨우 제자리 유지되거나 떨어지고........ 다시 솔플로 올리고........
(랭킹 집착은 여전히 남아 있어서)
이렇게 1년...... (정말 1년 내내 수십 수백 수억번 (홍진호 드립임)을 세자리로 갔다가 내려오고
다시 가고...... 반복이었습니다.)
어느새 저게는 맘만 먹으면 세자리는 갈 수 있다! 는 자신감이 생겼습니다.
(물론 제 개인적으로는 클랜원들에게도 미안하지요. 제가 3자리라고 해도
원래 방캐와 서포팅 위주라 혼자 캐리하기가 힘들고....... 클랜원들은 또 자신보다 높은 랭킹을 상대해야 하니.....)
그러던 어느날......
공식 솔플을 돌리는데 아군 휴톤이 게임이 잘 안 풀리자 던지더군요......
원래 잘하는 유저라는 건 알고 있었지만...... 그 휴톤이 했던 말이 제게는 약간 박탈감을 주었습니다
'뭐하러 그렇게 열심히 하냐, 어차피 4인 5인팟 하루 돌리면 2자리 금방 가는데.'
사실 3자리에 가는 게 그렇게 어렵지 않다고 해도..... 정말 긴장하면서 최선을 다해야
겨우 조금씩 올라가는 건데....... 솔플만 해왔던 저로서는 충격이었습니다.
제게는 가장 긴장되고 떨리고 걱정되는 공식전인데, 누군가에게는
그저 놀러오는 수준이구나........
그후 저는 공식전을 기피하게 되었고...... 이제는 일반전 유저가 되었습니다
공식 솔플 돌리시는 분들 중에....... 랭킹을 올리고 싶으신 분들께 몇 가지 조언을 남겨 봅니다.......
1. 가장 중요한 건 멘탈
눈에는 눈, 이에는 이..... 라는 말이 있지만 트롤에 맞트롤, 시비에 맞시비로 대응하면
랭킹을 올릴 수 없습니다.
사이퍼즈의 특성상 대개 밀리고 있던 5게임 중 1게임 정도는 역전되는 상황이 나옵니다.
(낮은 랭킹 대에서는 3게임 중 1게임 정도?)
그런데 시비가 붙는 상황을 보면 대부분 지고 있는 상황에서 발생합니다.
이 지고 있는 상황에서 싸움이 커지면 역전의 가능성이 줄어들게 됩니다.
방캐는 찍던 방을 포기하고 공격과 이속을 올릴 거고..... 원딜은 티를 사야 하는 타이밍이어도
절대 사지 않겠죠....... 또한 팀플레이를 기대하기가 어려워지고......
저도 예전에는 몇 번 싸운 경험이 있지만.
한참 공식전 할 때는 묵언 수행을 하게 되더군요. 차단도 필요 없고
그냥 한 귀로 듣고 한 귀로 흘리고 제가 할 일 하는 거죠........
3자리 대 공식전은 그래서인지 대부분 말없이 게임하는 경우가 자주 보여요.
다 저랑 비슷한 생각인 건지도........
2. 템트리
장갑을 살까 티를 살까, 게임 중에 이걸 진지하게 오랫동안 고민한다면
그 캐릭터와 아군 및 적군의 조합, 그리고 현재 상황을 제대로 파악 못한 거나 마찬가지입니다.
원딜 템트리의 핵심은 20레벨에 있습니다.
기억해 두세요...... 20레벨......
20레벨에 도달하기 위해서는 2가지 선택지가 있습니다. (1신발 필수)
2장 1모 or 1장 1모 1셔
전자는 극딜을 위한 템트리이고 후자는 보다 안정적인 운영이 가능한 템트리입니다.
특히 전자의 경우 2장 1모에서 목걸이를 사고, 주력기링만 사서 20레벨에 도달하는 게 가장 유용한 극딜 템트리입니다.
피터를 예로 들면 2장 1모 1신발, 1목걸이, 입학 선물링 2개, 대청소 도장 1~2개 정도면 20레벨에 도달합니다.
여기서 20레벨이 왜 중요한가.......
20레벨에서 - 주력기 4링의 3번째 링을 살 수 있습니다. (입학 선물 3번째 링, 데미지 75%)
궁극기 2번째 링을 살 수 있습니다. (보통 궁극기는 유니크링을 많이 쓰지요)
그럼 21레벨에서 2장 1모 1목걸이 주력기 3링의 데미지........ 이때부터 이미 최종 딜링에 근접한 딜링이 나옵니다.
적군이 방어템을 아직 덜 산 상황을 생각해 보면, 사실 만렙전 때보다 이때가 더 강력합니다.
물론 노티 플레이는 맵리딩 능력을 많이 요구합니다. 이어지는 맵리딩편에서~
3. 맵리딩
맵리딩은 가장 중요한 스킬 중에 하나입니다. 눈부신 1:1 컨트롤도..... 중요도로 보면 맵리딩만 못합니다.
이니시를 걸 때, 아군 철거반이 오른쪽과 왼쪽에서 동시에 공격을 받았다면, (고랭으로 가면
원캐들이 철거반 시야 밖에서 철거반을 잡는 게 습관화되어 있습니다. 그래서 맵을 자세히 봐야
철거반이 적군 철거반에게 맞아서 사라지는 건지, 적군의 공격에 의해서 사라지는 건지 파악할 수 있습니다.)
최소한 1명씩 양쪽에 나뉘어 있는 것이고,
아군 5명이 한쪽으로 달려들면 최악의 상황이라도 최소한 10~20초 동안은 5 vs 4로 싸울 수 있게 되는 거죠.
이것이 중반 대치 상황에서 이니시의 기본 이론입니다. (물론 이론과 실제는 다르지만요.)
또한 맵리딩에 익숙해지면 미니맵만 보고 한타 상황을 머릿속으로 그릴 수 있습니다.
미니맵과 아군의 궁극기 대사가 뜬 걸 보고 아 캔슬 당했구나, 아 잘 들어갔구나, 하는 게 파악되지요.
또한 웨슬리와 까미유를 마니 해본 유저라면 아군의 체력 상황을 보고
빠르게 판단할 수 있게 됩니다.
내가 들어가면 이기겠다, 빠져야할 상황이구나 가서 퇴각만 도와주게 견제만 해야지, 아 이건 답이 없네 버려야지.
(특히 세번째의 경우....... 지체없이 아군 진영의 센티넬을 철거합니다. 냠냠.....
물론 솔플이라면 센티넬을 먹는 모습을 아군에게 보여주면 시비가 생길 수 있으므로 주의해야 합니다.
이런 사소한 것까지 신경써줘야 해요......... 아군이 볼 때는 아 뭐야 지원 안 오고 립 먹고 있어!
라고 생각할 수 있거든요...........)
또한 맵리딩에서 중요한 것중 하나가 보이지 않는 적 예측하기입니다.
최고 난이도인데요. 이건 자신이 뒷치기를 자주 가보면 예측하기가 조금 수월합니다.
예를 들어보겠습니다. 제가 이글로 뒷치기를 가고 있습니다.
그런데 적군 철거반과 마주칠 것 같습니다. 철거반의 생성 주기상, 운이 좋으면 철거반 라인을 지나더라도
철거반이 나오는 사이 사이 빈 공간으로 들어가면 적군에게 정보를 주지 않고 들어갈 수 있습니다.
철거반과 마주쳤다. 철거반의 시야에 들어간 것 같다. 적군이 미니맵으로 날 봤을 것 같다!
그러면 적군의 진영이 붕괴된 상황이라면 들어가도 되지만, 아니라면 안 들어가야 합니다.
가장 좋은 건 철거반 사이로 지나가는 것..... 이게 성공하면 적군은 완전히 예측 못한 곳에서 나타난 이글에게 타격을 심하게......
이걸 반대로 보면, 적군의 뒷치기가 올 때, 철거반 라인이 있다고 해서 그쪽으로는 안 올 거야 라고 생각하면
안 된다는 겁니다. 뒷치기 오면 철거반한테 들키겠지? 아닙니다. 적군 역시 그 정도는 알고 있으니까요.
그러니 적군의 몇명이 정면에서 대치중인지 빠르게 파악할 것.
최근에 제가 겪은 황당한 상황은
한타 대치중인데 저는 뒷치기가 올 걸 전혀 예상하지 못했습니다.
적군 4명이 아군과 대치중이었는데, 저는 후방에서 원거리 지원을 하고 있었습니다.
미니맵상 보이는 적은 4명, 남은 하나는 클레어....... 뒷치기를 전혀 예상할 수 없었죠.
그런데 적군 중 남은 한 명인 클레어가 뒷치기를 오는 겁니다. 저로서는 황당했죠.
'뭐야 클레어가 왜!'
하는 순간 클빔 맞고 삭제.......
뭐 이런 건 자주 있는 일은 아니니까요.
4. 포지션 마스터하기
서포팅, 방밸, 암살, 극공..... 각각의 포지션에는 포지션에 맞는 능력이 요구됩니다.
암살을 예로 들면, 암살의 경우 가장 중요한 건 한 콤보에 적을 잡을 수 있어야 한다는 것입니다.
그것도 빠른 시간 내에 적군을 쓰러뜨려야 하죠.
내가 2장 1모에 스킬링을 2개씩 찍었으니 1티까지는 한 번에 보낼 수 있어!
라는 경험에 의해 쌓여진 노하우가 필요한 거죠.
역시 이것도 맵리딩 능력을 통해 적군의 위치를 대략적으로 예상하고,
아군 철거반이 어떤 캐릭터에게 죽었는지 사운드 플레이까지 보태지면! (분열창 소리가 들렸어! 드렉슬러가 저기 있다!)
적절한 암살을 시도해 볼 수 있습니다. (카를 레나 레베카 자넷 등....... 시바는 잘 못해서여 헿......)
방캐 역시 포지션에 맞는 역할을 수행해야 하는데........
여기서도 맵리딩이 핵심입니다.
적군 3명과 싸우고 있어도 남은 적군 2명이 아군 원딜에게 진입해 버리면......
방캐인 나는 적군 3명을 상대하면서 시간 끄는 게 고작이지만......
적군 근딜은 아군 원딜을 지체없이 삭제시킬 수 있거든요.......
휴톤을 예로 들면 한타 중에 적군 원딜 한 번 더 넘어뜨리려고 바야바를 쓰는 것보다
아군 원딜 진영으로 돌아오는 게 나을 때가 많습니다.
(막상 해보면 자기만 맞아서 손해보는 느낌을 받을지 몰라도, 이게 안정적입니다. 말로 설명하기 어렵네요.
그 기분...... 아 이 한타 여기 원딜 좀 더 붙잡아두면 이길 것 같은데........ 아닙니다. 돌아오세요. 그리고 진영을 잡아주세요. 대부분 이게 나아요.)
포지션 별로 특징은 다르지만 역시 맵리딩이 가장 중요하겠습니다.
5. 대인 컨트롤
대인 컨트롤은 사실 많이 상대해보는 수밖에 없고, 몇몇 상황에서는 운에 맡기고 자신 있게 해야 할 때도 있죠.
가장 효과적인 건 상대하기 어려웠던 캐릭터를 직접 해보기!
그럼 장단점이 눈에 보입니다.
카를이 너무 아프다? 그럼 그 카를은 종잇장입니다.
단점이 사라지는 건 레벨이 압도적으로 높을 때 빼고는 없습니다.
동렙이라면 반드시 강점만큼 약점이 있어요.
피터 입학 선물이 너무 아프네요. 도장은 뭐 이리 쎄? 대청소는 안 아프겠....... 어엌.
그 피터는 2신발 안 간 1신발에 노셔츠일 겁니다. 종잇장이죠. 이속도 느립니다.
튼튼하고 이속도 빠르다면... 그건 레벨이 10~20 정도 높은 상황이라는 거고......
아 이걸 어떻게 끝내야 되져 ㄷㄷ........
쓰다보니 끝이 없는데...... 도움이 될지는 잘 모르겠네여
막 생각나는대로 써서 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ