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(19금) 겨울왕국은 캐릭터의 승리다. 라는 잡설.
게시물ID : animation_186529짧은주소 복사하기
작성자 : 오뭐시기
추천 : 12
조회수 : 3104회
댓글수 : 65개
등록시간 : 2014/02/02 21:40:08
하악_엘사.jpg

소싯적에 예술 비스무레한 것을 해 보려던 적이 있었죠.
그 과정 중의 하나로 모 작가의 문하생활도 했었고

시시한 존재인 인간이란 생물에는 자유의지같은 거창한 것은 존재치 않아서
이 글 역시 그런 머리속의 찌꺼기가 만들도록 시킨 결과물일 것이고 보시는 것 역시
그런 결과물 입니다만 그래도 어떻게든 삼류 예술흉내쟁이로서
되도록 쉽고 재미나게 써 보려 노력하겠습니다.

알콜 중독비스무레한 쌈마이라
그냥은 잘 쓰지 못하는 버릇이 있어서 집 앞 슈퍼에서
시원하고 노란색이고 거품나는거 한개 사 왔습니다.
경험적으로 추리해 보면 저는 앞으로 저는 5시간이상을 자판을 두드릴테고
동생에게 얻어온 타블렛을 끄적여 볼 것이고
여러분 께서는 10분은 가볍게 즐길 거리가 되실겁니다.

여왕님과 공주님과 주말의 여유에 건배! 

맥주꿀꺽.jpg



예술.

이놈의 이야술이란 무었인가는 논하지 않겠습니다.
할 능력도 안되고 사실 해 봐야 화장실 변기 뒤집어쓰고 걷더라도
있으신 양반들에게 인정 받으면 그게 예술이어요.

빈 깡통이 요란한 법이기도 합니다.
이런 깡깡이는 글을 보고 계실 고수분들이 무척이나 많으심을
잘 알고있습니다. 특히나 오유의 애니메이션 게시판이라면야 더욱이요.
그저 귀여운 맛에 봐주시길 간절히 바라나이다.
한잔 걸치며 타자두드리는 것을 보면 아시겠지만 겁 많은 후배 입니다.

예술의 분야중에서
역사는 매우 오래되었는데,
근래들어 허세와의 콜라보레이션으로 생존을 모색하는 문학이란 분야가 있습니다.

예술중에 예술! 많은 상업적 예술행위의 근간이 되죠.
그 문학의 작품을 이루는데 있어서 몇가지 요소가 있는데,
국어시간에도 배우는 인물과 배경과 상황(사건)이 대표적입니다요.

위의 요소중에서도 가장 중요하고 강조해야 하는것이 인물입니다.

캐릭터죠.

작품에서 가장 마지막까지 사람들의 기억속에 살아남는것은 결국 캐릭터 입니다.
예수던 제우스던 미키마우스건 말이죠.
유구한 예술의 역사의 예를 아는척 말씀드려보지 않아도
잘 알고 계시리라 생각되어요.

캐릭터가 기억되는 작품은 제작에 가장 큰 목적이던 돈을
얻는데 성공했을 확율이 무척 높다는 말씀입니다.
오오 돈돈 오오오.

저어기
조로아스터 유사종교의 신은 스스로 존재하노라 말합니다만
자유의지따위란 존재하지도 않는 미약한 존재인 인간은
본인의 스스로 존재하지 못합니다.

존재하기 위해 인간은 다른 존재에 본인을 투영합니다.
생명이 들어있건 없건은 상관없어요.
인간은 모든 사물에서 본인 스스로를 봅니다.

콘센트와 자동차_감정.jpg


존재의 확장은 대단해서 도로에서 본인이 운전하는 차를 누군가가 밖으면
아아 내가 탑승해 있는 차의 우측 뒷 휠의 파손이 일어났네 라고 생각하기보단
아악 저놈이 '나'를 밖았어!! 라고 생각하게 됩니다. -스콧 매클루드

으하하하.
술한잔 걸치고 살짝 취한김에 작업실 창밖으로 개미같이 지나가는
존재들을 내려다보니 정말 참으로 미미한 존재 아닙니까.


본인을 넘어서 본인과 접해있는 존재에서도 자신을 느끼는
이 존재의 확장 현상은 사물의 형태가 단순할수록 더욱 가속됩니다.

글 초반에 화자의 단순하게 묘사된 초상을 넣어준다면
글은 내내 더욱 친숙함을 가지게 된다는 싸구려 테크닉이죠.
맥주 꿀꺽 꿀꺽 하던 그림이요.


한잔_꿀꺽꿀꺽.jpg

단순화한 묘사와 좀더 디테일한 이미지를 비교해 보면
쉽게 아실수 있습니다. 이런 캐릭터가 이야기 풀어나간다면
타자화/객관화가 이뤄집니다. 제공되는 데이터를 분석을 거쳐 판단하게 된다는 말씀.
음...설마 제 생긴것 때문은 아니겠죠 --;;

주저리 설명드린
이 것은 애니메이션의 가장 큰 장점중에 하나입니다.
영화에서 오프닝이후 15분이상 각고의 노력을 하는
'캐릭터를 본인의 확장으로 느끼게 하는 작업'을
굉장히 유리한 여건에서 가져갈수 있으니까요.

겨울왕국의 제작자는 디즈니 입니다.
팔리는 캐릭터를 만드는 가장 많은 노하우를 가진 집단이죠.
2000년대의 어떤 타겟으로 캐릭터를 잡아야할지? 우왕좌왕하던 시절은 가고
이제는 픽사를 흡수한 후 기술적 문제를 해결한 이후를 보여줍니다.

토이스토리부터 시작되는 제대로된 상업3D애니메이션
발전중 근래 가장 인상적으로 느꼈던 것은 라푼젤의 표정.
인간 기본표정의 기본으로 작업하는 분류는 기껏 6개. 확장해봐야 12~18개를 잡습니다만
디즈니의 캐릭터들은 현실에서 만난다면 감정적 장애를 느낄정도로
표정이 0.5초에 1번씩 바뀌죠.

그 풍부한 표정이 단순화된 미형 캐릭터로로 표현되는 순간
마법이 일어나네요.

안나 표정.jpg

이게 얼굴근육에 모션센서 붙이는걸로 쉽게 따내는걸로 끝낼수 있다면
좋겠습니다만 아무리 봐도 백전노장 애니메이터의 능력이 굉장히 섞였거든요.
영상내내 부드럽게 이어지는 동작들좀 보세요.
디즈니는 옛날 셀화시절 그 이상을 동화를 이미 가져 왔습니다.
 
참 무쉬무쉬 하죠.
형님들 개봉이후 술 엄청 드십니다.
저도 맥주 2병째네요 건배!

극에서,
어린시절부터 시작되는 초반은 가장 흔한 장치입니다.
계산 별로 없고 순수했던 동심을 투영하기도 좋을것이고 가장 사랑스러운 캐릭터의 모습부터
보여줄수 있기 때문에 베스트죠. 비단 디즈니뿐만 아니라 뭐 캐릭터팔아먹고 싶은
영화에서는 거의 스탠다드.

초반 노리고 들어간 사랑스러운 엘사와 안나의 어린시절 모습부터
이미 동화되어 스크린을 바라보던 배나오고 머리털좀 없는 '오빠'는
두유워너빌드스노우맨 시퀀스 끝에서의 흔해빠진 캐릭터 교차 줌아웃 업퍼샷부터도
이미 혼을 놔 버린 상태.

앞으로의 진행에서 캐릭터의 매력을 더욱 보여주기위한 시나리오의 전개는중요하지만
파트 개개의 개연성은 크게 상관은 없어요.
아아 안나/엘사 더 알고싶고 영원히 지켜보고파 하악하악.

시작후 10분여만에 확실히 보여준 안나의 발랄함.
엘사의 비극. 단순화되었지만 풍부한 감정의 캐릭터들이 가진 사랑스러움.
아아 어떻하지... 아아...불쌍한 이 이쁜것들. 되는겁니다요.

궁지에 몰린 엘사가 본인의 모든 시간을 보낸 자신 그 자체인 궁전에서 도망치고
겨울산을 오르며 부르는 렛잇고의 해방감에서 이제 엘사는 완전히 관객과
미래를 같이하게 됩니다. 이미 동화도 되었겠다 북받히는 감정에
옆에서 다른 관객들이 다들 쳐다보는데도 엉엉 엘사 엉엉 성장하는구나...
눈물 질질 흘리게 되는수도 있어요. 뭐 제 이야긴 아니고요.

전통적으로 디즈니의 애니메이션에서 배경과 사건이란 캐릭터를
전달하기 위한 수단일 뿐이죠. (그래야 캐릭터 팔아서 돈벌죠)
다만 이번엔 대박으로 맞았네요. 이걸 계산으로 해 낼 아티스트가 있다면
교주가 될수도 있겠습니다만, 사실 그렇진 않을꺼고.
어느정도 노린렸던 것이 라푼젤부터 부터 축적된 것과 맞아 빵 잘 터진듯 합니다.


*
이 겨울왕국의 경우에는 특히나 그 시나리오가 누더기의 조합같이
보이긴 했습니다. 각각 완성도 높은 시퀀스들이 묘하게 따로 놀죠.
특히 초반의 얼음제조씬은 정말 따로놉니다.
아마도 시나리오를 고치면서 비중을 늘리게 된 크리스토프를
관객에게 역어보려고 만들게 된듯한 느낌?

이 글 역시 술취한 오뭐시기가 5~6줄씩 따로 생각나는 형태를 끊어 쓴 조합이라
누더기이고 역시 겨울왕국처럼 초반에 그럴싸 하게 관객을 엮은후
서둘러 마무리 해버립니다.
중간 중간 그림들이 좀 관객들을 역였기를 바랄수밖에...

**
이 포스팅 중에서 술이 나왔으니 제목에 19금을 붙였어요 헤헤 처럼
흥행에서는 초기의 노출이 참 중요합니다.
렛잇고부터 공개하고 들어간 전략은 정말 대단하네요.
과연 디즈니외엔 어느 애니메이션 업체에서 메인퀄을 먼저 내 보낼수 있을지

***
캐릭터 모델링 데이터를 확보한다면
뭔가를 만들고 싶네요.

****
홀로 한잔 더 하며 스타크래프트2나 해야겠네요.
인생과 예술과 허세에 관한 이야기를 원하신다면
언제든 환영!






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