전술적인 요인과 전략적인 요인을 나누어서 분류할 수 있습니다.
'싸움'과 '운영'으로 나누겠습니다.
1. 싸움
어떤 상황에서 한 쪽 팀이 유리하다는 판단을 하면, 대치 중인 상대에게 시비를 걸어 싸움을 유도해 활동 불가능한 상태로 만듭니다.
그러면 상대팀의 챔피언들이 회복할 때 까지, 취할 수 있는 이득-정글몹/타워/오브젝트-을 독점하게 됩니다.
따라서 교전을 통해 승리하는 쪽이 골드 면에서 앞서게 되어 그 이득을 바탕으로 다음 교전에서도 승리합니다.
즉, 장기적으로는 싸우는 이유 자체는 전략적인 맥락에서 보는 것이 맞지만 여기서는 그러한 맥락을 뒤로 미루고
싸움에서 승리하는 직접적인 요인만 살펴보겠습니다.
- 1. 챔피언을 조종하는 능력과 반응 속도 (마이크로 컨트롤)
- 2. 챔피언들과 스펠의 상성
- 3. 챔피언 수치/아이템의 상성
- 4. 전투의 설계
이 네 가지의 균형에 따라 승패가 결정 됩니다.
요인 1 - 마이크로 컨트롤은 경험을 통해서만 얻을 수 있는 걸로, 대개 진지한 입롤의 대상은 아니므로 다루지 않겠습니다.
상대의 논타겟팅 스킬을 피하고 내 논타겟팅 스킬을 맞추는 것, 평타 사거리를 재는 능력과 이동하며 평타를 넣는 무빙 등을 포함합니다.
요인 2 - 챔피언의 상성이 초반 게임의 흐름에 가장 큰 영향을 미치는데,
어떤 챔피언이 어떤 챔피언을 (왜) 카운터 하는지에 관한 정보는 쉽게 구할 수 있습니다[1][2].
스펠 또한 카운터가 있는데, 챔피언의 스킬 연계 방식을 많이 따르기 때문에 전반적인 주제로 삼기는 어렵습니다.
맞다이일 때는 정화 < 회복/보호막 < 점화 < 정화 의 카운터를 따른다고 알려져 있습니다.
요인 3은 챔피언의 구체적인 수치에 관한 것으로, 인게임에서 조절할 수 있는 부분입니다.
첫 번째로 챔피언의 수치는 "챔피언의 변환점(level breakpoint)"에 가장 크게 영향을 받습니다.
예를 들어 앨리스와 같은 챔피언은 레벨 5와 6의 차이가 (다른 챔피언 들과 비교하면) 큰 의미가 없습니다.
리신과 같은 챔피언의 변환점은 레벨 3, 대부분의 누커들은 레벨 6 이후에 위협적으로 변하게 되는 등입니다.
두 번째로 아이템의 상성인데, 아이템의 상성은 챔피언의 스킬 연계 방식을 많이 따르지만,
평타만 생각하면 - 기본적으로 방어력/마법 저항력/체력템이 모든 아이템의 카운터이고,
초반에는 (평타만 고려하면) 공속 < 방어 < 흡혈 < 체력 < 공격력 < 공속의 카운터를 따릅니다.
망했는데 딜템가는 탑솔러가 되지 맙시다.
요인 4 - 교전 설계
Q 빠진 블리츠 크랭크를 신나게 패는 것 부터,
타겟팅 스킬만 있는 챔피언을 상대로 맞다이를 뜨던 베인이 갑자기 부쉬로 들어가는 등의 전술에 관한 지식입니다.
포지셔닝과 스킬의 사용 순서 / 대응 방안 등으로, 대개 동등한 조건의 싸움에서 가장 큰 영향을 미치는 요인이 됩니다.
너무 큰 주제이기도 하고 상황을 많이 따르기 때문에 자세하게 다룰 수는 없지만, 프로 경기 때 마다 분석하는 글들이 올라오곤 합니다[4].
팀원 모두가 생각을 공유하지 않을 때 가장 망치기 쉬운 부분이기도 하니, 싸움을 어떻게 풀어나가야 할 지 계속 생각하는 것이 중요합니다.
반면에, 대등하거나 불리한 상황에서의 교전을 피하면서 전략적으로 게임을 풀어나갈 수도 있습니다.
보통 이를 운영한다고 표현합니다[주1].
2. 운영
운영으로 승리하기 위한 조건은 네 가지로 정리할 수 있습니다.
- 1. 라인 관리
- 2. 맵 장악
- 3. 스노우 볼링 (흐름 설계)
- 4. 교전 위치 설계
이 넷 중 하나라도 밀리면 게임의 분위기가 금방 기울어 집니다.
조건 1 - 가장 기본적인 미니언 웨이브의 관리입니다. 타워를 일부러 늦게 부순다던가,
싸우러 가기 전에 미는 라인으로 정리해 둔다던가[6] 하는 식으로 cs를 조절해서 이득을 취하는 방법입니다.
기본적으로 "나는 먹고 너는 못 먹게 하는" 법에 관한 지식입니다.
조건 2 - 맵 장악은 상대의 움직임을 제한하는 역할을 합니다.
시야가 장악된 구역에는 상대가 혼자 돌아다니기 부담스러워지기 때문에 시야 장악이 기본이 됩니다.
따라서 너도 나도 와드를 사서 드문드문 박아야 맵 장악력을 유지할 수 있습니다.
대개 초반에는 혼자 돌아다니는 적을 처리하기가 녹록치 않아서 적의 위치를 파악하기 위한 용도로 와드를 사용하고
그래서 아군/적군의 시야가 겹치는 부분이 많아도 어쩔 수 없지만,
라인 정리가 빨라지는 중반 이후에는 다대일 상황을 쉽게 만들기 위해 적의 시야를 차단하는 것이 중요해 집니다.
최소한의 용도로는 바론/용이나 7분 블루 같은 중요한 오브젝트를 독점하기 위한 맵 장악 등이 있습니다.
조건 3 - 스노우 볼링
후에 있을 이득을 위해 사소한 결과를 얻어내는 방법입니다.
내용이 너무 많아서 제대로 소개할 자신이 없으므로, 제대로 정리된 요약글을 소개합니다[5].
조건 4 - 교전 위치 설계
챔피언의 상성에 맞게 라인을 바꾼다던가, 어그로를 끌며 백도어를 하거나, 기습을 한다거나 하는 등의 설계입니다.
작게는 정글러의 갱킹부터 크게는 스플릿 바론 낚시까지 여러가지를 생각할 수 있습니다.
이 부분에서 망해 싸움을 지면 만성적인 트라우마를 겪게 되기 때문에 ("왜 거기서 싸움을 검 ㅡㅡ")
교전 위치를 설계하거나 방해하는데 특화된 챔피언들(쉔, 트위스티드 페이트 등)이 잘 밴을 당하는 경향이 있습니다.
텔레포트 등으로 이 부분을 강화할 수 있지만 한 번 크게 망하면 두 번 다시 그 판에서 텔레포트를 쓰지 못할 위험이 있습니다.
[주1] 맵리딩이라고 통칭할 수 있는 부분이지만, 이 맥락에서 쓰기엔 너무 애매해서 이 글에서는 쓰지 않았습니다.
굳이 끼워 맞추자면 조건 2와 조건 4를 통틀어서 '맵리딩'이라고 할 수 있을 것 같습니다.
[1] lol.inven.co.kr/dataninfo/counter/
[2] lolcounter.com
[5] 스노우 볼링 기본은 알고 하자