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[배니쉬드/베니쉬드]Banished 초보자 가이드
게시물ID : gametalk_166626짧은주소 복사하기
작성자 : krippy
추천 : 6
조회수 : 25457회
댓글수 : 17개
등록시간 : 2014/02/27 00:36:45
안녕하세요

일끝나고 제 베니쉬드를 켜는 와중에 오유에 재밋다고 하시는 분의 글에 댓들로 답변을 하다가 아예 가이드 글을 쓰기로 마음 먹고 씁니다.

스페이스 바를 눌러서 게임을 멈추거나 진행할 수 있습니다!
WASD로 화면 스크롤이 가능합니다!

도시계획:
건물과 도로의 계획에는 초기비용이 없습니다..
건물의 경우 설치 후 공사단계에서 해당 건물의 정보 창 우측 하단에 공사 멈추기 버튼이 있어요.
공사 멈추기 버튼으로 건물의 자리를 잡아두고 천천히 지을수 있습니다. (지도의 전체적 도시설계도 가능 - 시간 소모 큼)

응용: 게임 시작 후 스페이스 바로 게임을 멈춘 후, 일부적인 도시계획을 하시는 것을 추천해요!

자원관리:
음식:

음식은 많으면 좋습니다. 음식의 종류가 다양할수록 행복수치가 올라가며, 건강수치도 올라갑니다. (건강하면 장수하고 질병에도 강해짐).

음식을 얻는 방법으로는, 농사(crop), 과실(orchard), 낚시(fisher), 채집(gatherer), 사냥(hunter), 목축(Pasture), 무역 (trader)등이 있습니다.

농사의 경우 한가지 작물을 집중적으로 대량 채집합니다 (15x15가 최고 크기), 봄에 심고, 여름에 손을 봐서, 가을에 수확해요
봄에 심는 시기를 놓치면 밭은 놀게 되며, 해당 밭의 직원들은 일반 노동꾼들의 일을 맏아서 하게 됩니다.
가을이 수확시기이기 때문에, 강제수확을 중간에 하지 않는 이상, 가을에만 음식물이 대량으로 들어오게 됩니다..
겨울에는 농사꾼들이 일꾼역할을 하면서 돌아다니다 동사 아사 함 (도시가 커지니 멀리 돌아다니다 죽네요 ㅠㅠ)
가끔 작물이 병드는 경우 발생. 같은 작물을 수확하는 밭들이 붙어있을 경우 병이 옮을 수 있으니 한 작물을 몰아키우지 마세요.
겨울까지 수확이 안된 작물은 소실됩니다.

과실의 경우 한가지 작물을 집중적으로 대량 채집 (15x15가 최고 크기), 아무때나 나무를 심고, 3-5년이 지난 후 과실이 열리기 시작하기 때문에 첫 수확까지의 시간이 걸리는 편입니다.
묘목이 성목이 되면, 봄부터 가을까지 일을 하여 수확량을 늘리고 가을에 대량으로 수확물을 채집합니다..
농사와 마찬가지로 겨울에는 농사꾼들이 일꾼역할을 하면서 돌아다니다 아사 동사 하는 경우가 허다합니다.(도시가 클수록 문제.)
겨울까지 수확이 안된 작물은 소실됩니다.

낚시의 경우 아마 면적당 음식물 생산 효율이 꽤나 높은 건물중 하나인듯 합니다. 건물에 4명 넣어주면 생선을 마구 잡습니다..
연중무휴로 생선을 잡아댑니다. 배니시드의 강과 호수는 바닥이 없는 보고인듯 하네요.
낚시터의 경우 노랑생 행동반경이 있습니다. 이 원이 다른 낚시터와 겹치면 생산성(효율)이 떨어집니다. 노랑원 겹치지 않게 건축해야 합니다.
*추가* 낚시효율을 높히기 위해서는 노랑원이 최대한 수면에 위치하도록 하는것이 좋습니다 (호수 같은) 좁은 강가에선 효율이 떨어집니다.

채집의 경우 하나의 건물로 다양한 음식물이 제공되기 때문에 게임초반 시민의 건강에 도움이 됩니다. (다양한 음식물 섭취).
또한 연중무휴로 채집.
다만 채집을 위해서는 숲속에 위치해야 채집대상물이 리젠 됨. (Forester와 Hunter와 함께 3종 세트로 설치 권장)

사냥의 경우 사슴고기와 가죽을 생산해 내는 건물. 가죽이 옷을 만드는데도 필요하기 때문에 강추드려요.
연중무휴로 사슴을 사냥하죠.
다만 사냥을 위해서는 노랑 원으로 표기되는 활동반경이 숲속에 위치해야 합니다.
*수정* 사냥을 위해선 사슴이 필요합니다. 사슴은 도심을 피해다닙니다. 도시확장을 하다보면 남는 자연지역은 Hunter, Gatherer, Forester, Herbalist 등이 몰리고 있는 나름의 그린벨트 지역이므로 이 네가지 건물은 대략 묶어서 건축을 계획하시는걸 추천합니다.

목축은 (20x20이 최대 크기) 가축에 따라 각 2가지 생산품이 있습니다.
닭: 평소엔 달걀 / 목장 포화상태에선 달걀 + 닭고기
양: 평소엔 양털  / 목장 포화상태에선 양털 + 양고기
소: 평소엔 0 / 목장 포화상태에선 소고기 + 가죽
닭>소>양 순으로 번식속력이 좋더군요. 과수원, 농장과 마찬가지로, 가축이 병들수 있으니, 같은 종류의 가축 우리는 떠러뜨려 놓으시길 권장합니다.

무역은... 물건주고 음식을 사는 것이죠. 기근이 오거나 대량으로 이민자가 발생하면 사용하고 있습니다.

농작물과 과실의 경우 일부 특정 생산물로 술을 2차가공 가능합니다. 술은 시민의 행복도를 높여주며 무역품으로도 쓰입니다.

목재:
땅에 있는 나무를 베거나, Forester를 사용하는 법이 있습니다.
Gatherer, Hunter, Forester 세 건물을 함게 설치하는것을 추천드립니다.
Forester는 노랑 원 내의 성목을 베고, 묘목을 심어 지속적 목재 공급을 하면서 사냥꾼과 채집의 활동이 원활하게 도와줍니다.

땔감:
목재를 2차 가공합니다.
연중무휴로 소모가 있지만, 겨울의 소모량이 급증하므로 다른 계절에 보충을 해두시는게 좋습니다.
나무 집보다 석재 집의 소모량이 적습니다.
가구수가 늘수록 (집) 소모량이 증가합니다.

석탄:
광산에서만 채집 가능한 희귀 자원입니다. (또는 무역으로 살수도 있죠)
땔감과 함께 연료로도 씌이지만, 더 중요하게는 고급 공구 제작에 쓰입니다.
땔감과 함께 겨울 소모량이 급증합니다.

철:
지도에 뒹구는 철조각 이외엔 광산에서 채집을 해야 하는 자원입니다.
광산에서 석탄보다 철을 캘때 생산량이 더 많이 나옵니다.
건축 외에 공구제작에 지속적 소요가 있으므로 충분한 량을 확보하여야 합니다.

석재:
건축 외에는 소모가 없는 자원입니다.
지도에 뒹구는 석재 이외로는 채석장을 설치하여 채집 가능합니다.
채석장은 광산과 마찬가지로 최대 생산량이 정해져 있으며 일정량 생산 후에는 사용 불가한 건물이 되며, 철거하여도 불모지가 됩니다.

계절별 특징:
봄:
놀던 농부들이 지정된 일자리에 임한다
급감하던 땔깜과 석탄의 하강세가 추춤한다.
음식물 비축여분이 최저조에 이른다

여름:
땔감과 석탄의 여유분이 상승세를 타며 비축되기 시작한다.

가을:

밭과 과수원에서의 수확으로 밭과 과수원의 수에 비례하여 식량공급이 급증한다.

겨울:
일하던 농부들이 놀기 시작하며, 일손 거들겠다며 자원이동, 채집, 배달 등을 하다가 아사, 동사 한다.
땔감과 석탄이 급감하기 시작한다.
가을의 수확으로 인해 급상승세를 타턴 식량이 하향곡선을 그리기 시작한다.

소모품:
공구:
공구는 업무의 효율을 올려주는 역할을 한다. 공구를 가진 일꾼이 나르는 짐의 양도 많고, 채광의 효율도 증가하는 등 공수는 필수이다.
일반공구는 석탄이라는 희귀자원이 필요하지 않다.
석탄이 들어가는 강철공구는 일반공구에 비해 수명이 2배 길다 (오래 간다)

의류:
의류 3종의 수명은 같다. 시민이 몇년에 한번씩 새 옷으로 갈아입으며, 집 밖에서 오랜 활동을 할때 동사의 버티는 힘을 제공한다. 또한 행복수치를 올려준다.
각각 양털과 가죽으로 만든 옷은 성능이 같다. 양털과 가죽을 둘 다 써서 만든 Warm clothes는 수명은 같으나 2배의 외부활동시간을 준다 (동사방지)

약초:

위에 언급한 Forester, Gatherer, Hunter 3종 숲 건물 조합에 가끔 들어가는 건물입니다 (herbalist).
약초는 성목이 있는 곳에서만 자라므로 이것도 숲속에 지어줘야 합니다.
약초는 병원보다는 못하지만 평소에 시민들에게 약초제공을 함으로서 면역력 증강과 건강유지에 일조합니다.
약초가 쌓여있다고 해서 건물에 직원을 빼버리면 약초의 공급이 이루어지지 않습니다.
약초 배분에는 직원이 필요하므로 건물당 1명의 직원은 꼭 두세요.

학교:
학교가 없을 시, 10살이 된 아이는 노동인력으로 투입됩니다.
학교가 있을 시, 10살에 학생이 되며 (학교에 자리가 있으면), 20세에 일꾼이 됩니다.
가방끈이 긴 일꾼은 업무효율이 높다고 합니다.
학교 설치시, 노동인구의 보충이 그만큼 늦어지며, 시민의 수명기간중 노동기간이 10년이 줄어드는 것이며
가장 중요하게는 인구번식이 그만큼 느려지게 됩니다. (*-_-*)

무덤:

가족이 죽게되면 한가정의 시민들은 행복수치가 떨어지며 슬퍼하게 됩니다.
무덤은 이 애도의 기간을 줄여줍니다.
무덤은 수십년 후에 소멸되어 일정 무덤량을 확보할 경우, 소멸하고 채워지며 지속 사용 가능합니다.

교회:
행복도를 올려줍니다. 가끔식 일손이 부족할때는 놀고먹는 사제가 미워지기도 합니다.

병원:
아픈사람 없을땐 의사가 놀고먹는 것 같아 답답하지만, 병이 창궐할때는 그렇게 고마운 곳입니다.

우물:
화재 발생시 화재진압용 물의 대비처로서 화재진압에 도움을 줍니다. (돌을 많이 잡아먹는 돌도둑입니다).
주변 시민의 행복도도 올려줍니다.

시장:
꽤나 중요합니다. 각 생산품들은 저장고로 가게 되는데요 (건축자재 및 땔감은 자재창고로), 사람들은 자신의 집에서 가장 가까운 저장고에서 음식을 꺼내 먹습니다. 예를들어 목장과 밭과 과수원이 각각 멀리 떨어진데서 생산하게 되면 해당지역 시민들은 각각 그 지역 생산품만을 먹게 되어 건강이 저하되며, 행복도가 떨어질 수 있습니다. 시장을 설치할 경우, 시장의 노랑 반경 안의 집들은 저장고 대신 시장에서 음식을 가져오게 되며, 시장은 주변 저장고들의 물건을 두루 저장하기 때문에 중요한 물류시설이 됩니다. 비싸더라도 도시확장은 시장을 중심으로 계획하세요!!

**추가**
시청:
시청이 있으면 이주민을 받을 수 있으며 그외 각종 그래프와 현 물류 현황등을 볼 수 있게 됩니다.
이주민은 시청으로 들어오기 때문에 이주민을 위한 보딩하우스는 시청 바로 옆에 짓는게 좋습니다.
이주민의 숫자는 한자리 수부터 세자리 수까지 개인적으로 5~145명 정도를 받아봤으며 저 숫자만으로 판별이 불가한 여러 잠재적 요소가 있으므로 주의를 요합니다 (어른/아이 비율, 남/여 비율, 등의 정보가 생략되어 받기 전까진 노인그룹인지 아이그룹인지 발런스한지 알 수가 없습니다.)

인구증가:
게임에서 가장 중요한 것은, 정보창에서 어른/학생/아이의 숫자를 늘 확인하는 것입니다. 마을의 미래를 위해선 인구 증감을 계획/조정해야 하기 때문이죠.
인구 감소는 자연적으로 아사, 동사, 병사, 또는 자연사(나이듬)로 나타나며, 인구증가는 유도를 해야 합니다.
인구증가의 유도는 신규 집 증축으로 가능합니다. 새로운 건물에 번식이 가능한 나이대의 부부가 들어오게 되면 아이가 생기게 됩니다.
마찬가지로 집이 가득 차서 공간이 모자르면 아이가 거의 안태어나게 됩니다.

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