발번역, 오역, 의역 주의.
안녕 여러분,
우리는 2013 팬페스트에서 조금 특이한 것 ㅡ EVE-VR이라 불렸던 충분히 실현가능한 가상현실 게임의 프로토 타입 ㅡ 을 소개했었습니다.
(관련 영상 링크- 클릭, 클릭 글 하단에서 다시 나올 영상 링크 - 클릭)
이 게임은 플레이어를 figther(플레이어가 조종가능한 대형 드론)의 콕핏에 데려다 놓았고, 이브 유니버스를 가로지르며 적들과 짜릿한 도그파이팅이 가능하게끔 해주었죠.
EVE-VR은 당시 팬페스트를 방문한 기자단과 유저들에게 많은 관심을 일으켰었고, 그래서 우리는 오늘 이 자리에서 이 게임이 어떤 식으로
세상에 나오게 되었는지, 가상 현실을 위한 게임 개발이 어떤 것이었는지를 소개하고자 합니다.
배경
이 아이디어는 2012년 6월의 E3 에서 발표된 환상적인 VR의 프로토타입 시연장의 인사말에서, 존카맥(그 존카맥이 맞다)이 가상현실의 실현이
곧 이루어 짐을 말했을때부터 시작되었습니다. 당연하지만, 사람들은 그때만해도 회의적이었죠. 그러나 그의 열정적인 발표가 진행되고
인터뷰들을 거치면서 우리는, 그리고 저는 무언가가 벌어지고 있다는 느낌을 받으며 이렇게 생각 할 수 밖에 없었죠.
'이게 가능해? 우리가 지난 20년 동안 보아왔던 가상현실 역사가 이젠 정말 진정한 의미의 태동기에 진입한다는 건가?'
저는 정말 그렇게 되길 염원했었고, 그렇기에 흥분할 수밖에 없었습니다.
존 카맥의 발표가 진행되는 동안에, 저는 팔머 럭키(Palmer Luckey) 라는 엔지니어를 알게되었습니다. 팔머가 Oculus VR을 설립하였을 때
저는 즉시 킥스타터 캠패인에서 그를 후원했었고, 계속해서 가상현실이라는 꿈을 이어나가길 원했죠.
그 해의 끝무렵에 배송될 예정이던 오큘러스 리프트의 개발자 킷을 주문하고, 저는 팀을 꾸려서 VR을 위한 게임 디자인을 실험해 보길 원했습니다.
저는 괴짜가 가득한 회사에서 일했기 때문에, 당연한 수순처럼 제 동료들은 이 기술에 대해 큰 흥미를 느꼈었던 데다 후에는 CCP가 킥스타터를
통해 후웠했엇다는 것도 알게 되었죠. 저는 CCP Thoughtscape (CCP의 QA 엔지니어) 또한 팔머의 킥스타터를 후원했다는 것을 발견했고, 그를 만나
우리가 이 새로운 기술을 활용하려면 어떻게 해야할지를 이야기 했습니다. 그 자리에서 과거 Unity와 일을 하거나, VR 계의 거인들과 일을 했었던
동료 들과 함께 CCP 사내 내부 그룹을 형성하게 되었습니다. 많은 사람들이 다양한 방식으로 우리를 도와주었던 것에 대해 감사의 말을 드립니다.
team EVE-VR의 구성원들 : (좌측 부터) CCP Nimbus, CCP Luxus Lulli, CCP Lion, CCP TerrorShark, CCP Phor,
CCP Masheen, CCP Thoughtscape, CCP BunnyVirus, CCP Karuck, CCP FoxFour, CCP WhiteNoiseTrash, CCP Konflikt.
우리는 맥주를 마시며 만났고, 어떻게 잘 돌아갈지 그리고 어떻게해야 VR 속에서 재미를 느끼게끔 할 수 있을지에 대한 아이디어를 토론 했죠.
우리는 많은 장르와 스타일을 고려하였으나 결국에는 이브 유니버스 속에서 플레이어가 우주선을 타는 게임을 만들기로 결정했습니다.
이 생각은 모두가 좋아할만한 아이디어였죠. 어느 누가 이브 안에서 우주 전투를 경험한 최초의 플레이어가 되는 것을 마다 할까요?
아이디어를 이리저리 생각해가며 기초적인 작업들은 천천히 진행되어 갔지만, 정작 우리가 두 기의 오큘러스 리프트 개발자 킷을 받았던것은
2월 말이었습니다. 우리는 크리스마스 선물 상자를 까는 어린아이마냥 흥분했죠. 그 때에는 리프트가 지원하던 그 VR을 경험해볼 수 있었던 것은
Oculus사에서 동봉한 Tuscany 데모ㅡ 이제는 유명해진 ㅡ 의 초기 버전을 뿐이었지만, 우리는 마치 구름 위를 떠다니는 느낌이었어요.
물론, 예상대로 그것은 저해상도였지만, 우리는 많은 왜곡을 준비 했었고, 단언컨테 리프트는 사람들의 흥미를 끄는 요소를 전달할 수 있는
기기였습니다.
개발자 킷의 도착은 EVE-VR의 개발 속도에 로켓을 단 셈이었고, 게임은 매우 빠른 속도로 틀이 잡혀가더군요. 매일매일 각각의 아이디어의
프로토타입을 테스트함과 동시에 몇가지 중심적인 요소에 포커스를 맞추어 작업 했습니다.
게임 디자인
가상 현실을 위한 게임을 디자인 하는 것은 많은 도전들의 연속이었고, 많은 케이스 속에서 "최상의 경험"이란 것은 아무도 명확하게 잡아내지
못했습니다. 우리는 수 많은 도전과 실패를 통해 어떤 것은 제대로 동작하지만 어떤 것은 그렇지 않다는 것을 확인 할 수 있었죠. 초기 목표 중에
하나는 가상 현실의 UI를 제작하는 것이었습니다. UI는 전통적으로 화면의 사각에 위치하지만, 이건 플레이어가 머리를 지속적으로 움직이거나
넓은 시야를 가질 때는 제대로 자신의 역할을 해내지 못했습니다. 마찬가지로, 카메라 상의 정적인 UI 역시 제 역할을 해주지 못했고, 때문에
인 게임 UI의 대부분은 실제 게임 세계의 요소로 대체해야만 했습니다.
게다가, VR의 사용은 무기 시스템과 같은 디자인 결정 사항에 대해서도 영향을 미쳤습니다. 대다수의 게이머들은 고정된 시야에 적응되어 있기에,
우리는 가상 세계에서의 플레이어의 시야 이동과 행동을 게이머들에게 '교육'할 방법이 필요 했죠. 미사일 유도 시스템은 그것에 대한 우리의 답입니다.
적의 우주선을 락하기 위해선, 플레이어는 목표물을 향해 고개를 돌리고... 방아쇠를 당기고... 내 불방망이 맛좀 봐라! 라는 식으로요.
가상 현실 멀미는 초기 단계때부터 걱정이었습니다. 우리의 초기 테스트와 데모에서, 사람들은 게임상에서 서서 걸어다니기만 해도 쉽사리 멀미에
걸리곤 했습니다. 이 문제의 해결 방안으로써 우리는 뇌에게 정적인 프레임 속에 있다는 느낌과 마치 차에 앉아 있는 듯한 친숙한 감각을 전달하기
위해 플레이어를 콕핏에 앉혀 놓았죠.
우리가 발견한 또다른 멀미 요소는 가속이었습니다. 만약 우리의 눈이 속도의 변화를 감지 함에도 몸이 움직이지 못한다면, 이것은 뇌에 혼선을
일으켜 멀미를 느끼게 됩니다. 이 문제에 대한 대응책으로 우리가 내놓은 것들에는 보다 넓고 열린 환경과 상대적으로 전진 속도는 유지 하는
방법이 포함되어있습니다.
기술적인 측면에서, 높은 FPS를 유지하는 것은 극도로 중요한 부분이었고 60Hz는 최소한의 한계선이었습니다. 플레이어가 고개를 돌렸을 때,
단일 프레임에서 플레이어의 뇌가 지연현상으로 인식할 수 있는 프레임 변화가 꽤 많다면, 가상 현실에 대한 환상은 산산조각 날 것이 분명하기
때문입니다.
이 프로젝트에서 가장 중요한 부분은 플레이어를 에워싸는 듯한 느낌을 전달하여 이브 유니버스 속에서 fighter의 파일럿으로써 살아가고 숨쉬는 듯한
경험을 제공하는 것입니다. 많은 아티스트와 사운드 디자이너에게 이것은 친숙한 세계를 다른 관점으로 리빌드 한다는 것이죠. 이것은 작업 흐름에
대한 독특한 접근 방식이었고, 하드웨어를 통해서 캐릭터의 몸을 플레이어가 감각 정보를 수용하고 집중하게끔 해주었습니다.
이 작업의 적확한 예시는 딥 스페이스에서 플레이어의 알(pod)를 아우르는 모든 청각 배경(audio soundscape)입니다. EVE-VR을 위해서 우리는
기계적으로 공급되는 산소와 청각적인 미사일 경고, 게임 플레이를 하는 동안에 긴장을 고조시켜주는 것들을 플레이어의 시점과 함께 집어 넣었습니다.
플레이어가 헤드셋을 착용하여 느낄 수 있는 청각적인 경험은 유저를 실제 세계에서 이브 유니버스 속의 숨막히는 fighter 콕핏으로 이동시킬 것이며
이것이 너를 가상 세계에 존재하게끔 하는 열쇠가 될 것 입니다.
또한 아트팀에서는 오큘러스 리프트에 의해 가능해진 부분들을 채워냈습니다. Fighter는 높은 디테일 수준으로 모델링 되어졌으며, 콕핏 안은
좀더 촉각적인 느낌을 전달할수 있도록 재구성 되었죠. 실제 플레이 상황에 의해 반응하는 비행 시스템의 다이나믹함은 파일럿으로 하여금
'둘러 쌓여있다는' 느낌을 줍니다. Fighter 외부로 시선을 돌리면, 날개의 나사나 긇힘 자국을 볼 수 있으며 움직이는 부분들은 플레이어로 하여금
생동감과 그 깊이를 느끼게 해주죠..
적당한 시야 범위를 결정하는 것 역시 중요한 부분입니다. 프로토타입을 빠르게 완성해 나가는 과정에서, 우리는 파일럿의 발의 위치를 실제 세계와 비슷하게
설정함으로써 플레이어가 가상 세계에 발을 디디고 있음을 느끼게 하였습니다. 이것은 플레이어에게 큰 범위의 시야 회전 값을 가질 수 있게 하였고,
플레이어가 느낄 수 있는 시각적 괴리감을 상당한 부분 해소 시켰으며, 미사일 발사 튜브를 당기는 것과 같은 연속적인 결정을 가능하게 해주었죠,
또, 플레이어가 캐리어에서 외부로 사출 될때, 비좁은 격납고에서 탁트인 우주로 나가는 느낌을 강조하였습니다.
팬페스트
열정적으로 VR을 꿈꾸는 사람들이 모여 이 프로젝트를 시작하였을 때부터, 우리가 제작할 게임이 팬페스트를 통해서 다른 이들에게 이것을
경험하게 해주자는 생각을 가져 왔었습니다. 이것은 미래 지향적인 올해 팬페스트의 테마와도 어울렸고, 이브 온라인 10주년 기념식에 방점을 찍었죠.
실 개발기간 3주정도 되었을때, 우리는 CCP Unifex 와 CCP Pokethulhu를 만나 데모를 전달했고, 팬페스트에서 이것을 공개해도 좋다는 허락을
받길 바랬습니다. 이 시점에서 우리는 플레이어가 콕핏에 앉아서 타 플레이어에게 두가지 모드로 작동하는 무기 ㅡ 기본 레이저와 차지 레이저 빔 ㅡ 를
쏠 수 있는 게임을 만들어 냈었죠.
초기 버전 스크린 샷
우리는 이 게임이 그들에게 어떻게 다가갈지 꽤나 걱정했었고, 팬페스트에 소규모로나마 참가하여 플레이어들에게 오큘러스 리프트를 경험할 수
있는 기회를 주는 것이 가능하기만을 희망하였습니다. 그렇지만 그 걱정이 기우였음을 깨닫는 것은 그리 오래 걸리지 않았죠: 그들은 오큘러스 리프트
가 전달하는 VR 경험에 환상적으로 도취되었고, 심지어 CCP Pokethulhu 에게서 오큘러스 리프트를 빼앗아 오는 것은 굉장히 힘들었습니다.
그들은 즉시 팬페스트에서 이 프로젝트를 공개할 것을 지시했고, 우리는 당초의 소규모 참가 계획을 수정하여 좀 더 큰 스케일의 발표를 계획하게
되었습니다.
그리고 이 시점에서 우리의 개발은 거의 광적이었으며 우리의 거의 모든 저녘과 주말은 EVE-VR을 개발하는 데에 쏟아 부어졌죠. 팀원 전체가
아이디어를 쏟아내고, 이정표를 세우며 팬페스트를 향해 전진해 나갔습니다.
우리는 원활은 준비를 위해 많은 사내 테스트를 진행하였고, 그 중 두번은 CCP 사내 식당에서 회사원 전체를 초청하여 진행함으로써 어떻게
팬페스트에서 부드럽게 진행해 나갈지 배워나갔고 이는 많은 도움이 되어습니다.
팬페스트는 매우 빨리 다가왔기 때문에 키보드를 건사하는 것이 힘들정도로 작업을 해나아갔고 최종 빌드에는 여전히 많은 아이디어들이 미완성
된채로 포함되어졌죠. 하지만 우리는 이 게임이 점차 완성되가는 모습을 보며 보람을 느꼈습니다. 우리의 첫번째 데모는 팬페스트 주간 목요일에
있었던 간담회에서 발표 되었는데, 간담회 이전에 제대로 준비를 할 기회가 없었기에 매우 긴장했었죠. CCP Unifex는 우리를 대신하여 간략히 발표해
주었고, 이어서 준비해둔 EVE-VR 시연대에서 행사를 이어갔습니다.
우리의 기대와 같이 많은 사람들이 이 게임을 좋아해주었고 이 게임에 대해서 우리와 이야기 해보길 원하는 등.. 이건 한마디로 말하기 힘든,
정말 환상적인 경험이었습니다.
우리는 팬페스트에서 Oculus VR의 Nate Mitchell과 Joseph Chen에게 큰 도움을 받았습니다. 이 vr 플랫폼에 대한 그들의 경험과 열정은
팬페스트에서의 시연을 성공적으로 이끄는 데에 정말 큰 도움이 되었죠.
금요일에는 몇가지 미팅과 기자들과의 인터뷰가 있었습니다. 그러나 우리에게 가장 크게 다가온 순간은, CCP Hellmar 가 EVE 키노트에서 이 게임을
발표하고 트레일러를 보여주던 순간이었죠. 청중의 반응을 보는 것은 정말 짜릿하고 절로 미소를 짓게 만드는 것이었습니다. 저는 Hellmar가 이 말을 했을 때, 청중들의 반응을 절대 잊지 못할 겁니다.
"그리고 이 게임의 모든 것을 참석자 여러분께서는 내일부터 즐겨 볼 수...."
"뭣?!!"
키노트 직후, 우리는 모든 참석자들에게 우리 게임을 즐길 수 있도록 토요일의 시연대를 준비하기 위해 아랫층으로 내려갔습니다. 우리는 그날 늦게
까지 작업하여 매우 일찍 끝마쳤지만, 애석하게도 오전 10시부터 문이 열리기에 사람들은 줄을 서기 위해 뛰어야 했습니다. 하루 종일 사람들이
줄을 서 있었죠. 시연 종료까지 대략 천명이 넘는 게이머들이 EVE-VR을 즐겨주셨습니다.
많은 자원 봉사자분들 덕분에, 우리 팀원들은 시연을 끝마친 플레이어들과 이야기 해볼 기회를 얻었습니다. 이들과의 대화는 우리가 팬페스트에서
가장 좋아하는 부분이죠. 사람들은 놀라운 생각들을 가지고 있고, 그것들은 우리를 하루종일 미소짓게 만듭니다.
토요일의 시연이 끝난 후, 우리는 "CCP Presents" 키노트에서 CCP Hellmar가 이 프로젝트에 대하여 이야기 하고, Oculus VR의 Nate Mitchell이
소개되는 시간을 가졌습니다.
클릭- EVE-VR 영상과 Nate의 발표 (위에서 링크한 것)
다음은 무엇인가?
CCP가 고려하는 다양한 옵션 중에서, 우리의 작은 프로젝트가 어떻게 변화해나갈지는 잘 모르겠습니다.그러나 확실한 것은 우리 팀의 많은 이들이
여가 시간에도 이 작업을 계속하길 원하고 있으며. 미래의 어느 시점에서 이것을 공개할 수 있길 희망하고 있단 것입니다.
우리는 올해의 E3에서도 EVE-VR을 발표할 것이지만, 전용 회의 실에서 진행될 것입니다. 만약 네가 기자단 소속이거나 이것을 직접 봐야할 이유가
있는 사람이라면 우리에게 외치세요, 만약 우리가 볼 수 있다면 자리를 마련해보겠습니다.
비록 오늘 이 글에서 이야기 한 것은 몇몇 주제에 대해 한정되었고, 너무 기술적인 문제는 다루진 않았지만 저는 우리 팀원들이 여러분들과 함께
프로그래밍, 아트, 오디오, 혹인 디자인 적인 디테일을 토론하길 즐긴다는 것을 알고 있습니다.
따라서 코멘트나 질문이 있다면 공식 홈페이지 포럼의 토론장을 통해서 물어봐주세요!