그냥 저냥 롤이란 게임 한지도 2년넘고 뭐 지금은 월탱이랑 롤이랑 왔다갔다 하고있는 한 사람입니다
롤챔도 보고 꾸준히 pbe섭 패치현황에 귀도 기울이고 나름대로 실력향상을 위해 노력중입죠(내가 실버라니!)
무튼 2년째 롤챔스 (이번엔 롤 마스터즈도 생겼죠?) 경기가 시즌2부터 지금까지 쭉 이어져 오고 있는데요
그동안 조금씩 느끼고 한번에 확 와닿게도 느낀점을 좀 써볼까 합니다
--------(여기부터 다음 절취선 구역까지는 어느정도 잡소리 이므로 넘기셔도 좋습니다)----------
롤이란 게임이 우리나라에 처음 상륙했을때...
솔직히 전 AOS란 장르가 생소했던 사람입니다
게임이라곤 RPG계열의 게임이나 FPS계열의 게임을 좋아하고 잘했었고요
RTS계열의 게임에 약했던 터라...(지금도 스타를 잘 못합니다) 스타 워크 등의 게임도 많이 즐기진 못했습니다
2011년 가을인가 겨울즈음에 온게임넷에서 그 캐스터랑 해설자들이 편하게 대화하는 듯한 프로그램에서 리그오브레전드에
대한 이야기를 하는것을 봤었죠
카오스랑 비슷한 장르인가보다 그런데 이 라이엇게임즈란 회사가 참 재밌는 회사구나 라는것도 생각하고 롤 나오면 한번 해볼까 싶기도 했구요
롤이 한국에 상륙하고 한달 정도가 지난뒤 게임을 시작해보고 푹 빠지게 됐었습니다
그때부터 지금까지 계속 하지만 확실히 재미는 충분합니다
허나 요즘들어서 아니 시즌3부터 지속적으로 언급되는 이야기가 있습니다
밸런스
어떤 게임이든 똑같겠지만 밸런스라는 이놈이 굉장히 골치아픈 놈이라는건 잘 압니다
밸런스가 최대한 비슷할순 있지만 똑같을순 없다는것도 알고있고요
하지만 라이엇은 상당히 밸런스가 좋지 않은 게임이라고 생각합니다
그런데도 게임을 제가 즐길수 있는건 그냥 프로경기에서 자주 등장하거나 사람들이 납득할수 있는 챔프를 주로 하기 때문이죠
말을 너무 어렵게 하는듯 하고 해서 그냥 간단하게 쓸게요
----------(절취선 끝)------------
자 그럼 밸런스 조절... 라이엇의 밸런스 조절에 대해 이야기 해볼게요
라이엇의 밸런스 조절의 방향은 거진 다 하향입니다
특히 그것이 공식적인 대회에서 휩쓴다던가 아니면 누군가의 발견으로 여러사람들이 쓰는데 밸붕급으로 강력하다면 100프로 입니다
제가 생각하기엔 라이엇의 밸런스 방향이 잘못된것 같습니다
롤에는 100명이 넘는 (지금이 118번째 인가요?) 챔프들이 존재합니다
헌데 프로경기 또는 흔히 말하는 빡겜유저 다이아 챌린저급 고수들 이런 분들이 사용하는 챔프들은 거의 거기서 거기입니다
요것 벤하면 이거 이거 벤하면 저거 쟤가 이거 가져갔으니까 우린 요거...
뻔해요... 너무 뻔합니다...
자 그러면 사용되지 않는 챔프들의 특징을 살펴보도록 할게요
문제가 무엇일까요? 외모?
그럴수도 있습니다만 보통은 효율이라고 이야기 합니다
더 적은 노력이나 댓가로 좀더 높은 승률을 원하는 로우리스크 하이리턴을 지향합니다
당연히 이것은 누구나 다 생각하는 이상적인 겁니다
그런데 흔히들 고인이라고 일컫는 챔프들은 해당 챔프를 다루는 난이도에 비해 성과를 거두기 힘들거나 해당 챔프의 게임상에서의
역할수행에서 성능이 떨어집니다
말 안해도 몇몇 챔프들 떠오르실 겁니다
얘는 딜러를 물어야 하는 앤데 돌진형 스킬은 효율이 떨어지고 단단하지도 않아... 근데 이 노잼바나를 봐 궁이니시와 돌진기도 완벽하고
적의 공격을 받는 탱커의 능력도 좋고 라인전도 쎄고 노코스트고...등등...
얘는 원거리 공격을 해야하는데 사거리도 짧고 스킬도 맞추기 어려운데 도주기도 없어 근데 이 시비르를 봐 궁을통해 모든 아군에게 버프도 걸고
라인푸쉬도 좋고 상대의 강력한 스킬을 막을수 있는 방어막도 있고...등등...
난이도가 어렵다면 어려운 만큼 숙련됐을때의 보상이 필요합니다
해당 챔프에게 라이엇이 바라던 모습이 있다면 그것을 쥐어줘야 하지 다른챔프가 갖고있던걸 뺏는게 아닙니다...
그렇게 다른 강한 챔프들의 장점을 뺏고 뺏고 하니까 사람들은 차선으로 좋은 챔프'만' 찾는겁니다
챔프를 계속 만들어내서 새로운 변화의 바람을 불어 넣어주는것은 저도 좋게 봅니다
그동안 계속 출시되는 챔프들 중에서 강력한 노잼라인 주력멤버로 자리를 굳힌 챔프들도 있고
새로 출시됐다는 말이 무색하게 묻혀버리는 비운의 신챔프들도 있습니다
그리고 한시대를 풍미했지만 너프의 힘앞에 선수들과 유저들이 등돌린 챔프도 있고
마지막으로 "리메이크 또는 상향을 받아 급작스럽게 쓰이는 챔프들도 생겼습니다"
네 그렇습니다 상향은 챔프를 다시 찾도록 만듭니다
에이~ 해외에선 그챔프 고인 아니고 많이 쓰던데?
그건 외국 롤의 스타일이나 성향이 우리와 다르고 중요하다고 생각하는 부분이 유저들 전체적으로 다르기 때문에
결론으로 가보자면 사람들의 인식이 많이 개선되어야 할 문제라고 볼수 있습니다
인식을 바꾸는 방법은 위에 빨갛게 잘 나와 있죠?
상향입니다
챔프들을 납득할수 있는 수준으로 상향을 시키는게 맞다고 생각합니다
하향평준화식 밸런스는 아이템의 소지여부에 따라 챔프가 강해지거나 약해지는 것이고 이는 템차이의 벽이 상당히 높으며
다시 생각하면 템차이가 벌어지기 시작하면 쉽게 따라잡기 어렵다는 겁니다
챔프들의 하향(약화)과 아이템 의존도의 강화를 바꿔서 챔프들의 강화와 아이템 의존도의 하향이 필요하다고 봅니다
즉 많은 챔프들이 각각 저마다의 op성 즉 어느 한 분야 또는 한가지 역할에 특화되어서 모든 챔프들이 한방이 있는
누구나 마음만 먹으면 한타의 판도를 뒤엎을 수도 있는 게임을 만들어 줘야 한다고 봅니다
챔프 하나하나가 다 강력하다면 누구도 불만 없을것이고 협동심과 컨트롤실력 게임을 운영하는 능력이 강조될 것입니다
챔프의 능력차이로 인한 뻔한벤 뻔한픽과는 다른 진짜 어떤 챔프를 고를지 아무도 예측할수 없는 그런 게임이 나올수 있을겁니다
조금만 예를 들자면 타워에도 들어가는 온힛형 스킬로 조합을 꾸려서 타워를 어마어마한 속도로 부순다던지
예전에는 예능픽 예능조합이라던 에어본조합 장판조합 스턴조합 쉴드조합 힐조합 등등의 기상천외하고 다양한 조합들이 현실화 될수 있을겁니다
와 이거 너무 쎈데 너프점.... 이 아니라 와 이조합 장난 아니네 저걸 부술 조합을 연구해볼까? 가 되는겁니다
스타를 예로들면 큰 틀을 잡아주는 정석빌드가 있고 약간의 변칙적인 전술(3연벙 아...)의 활용으로 새로운 강자 새로운 빌드가 탄생하고
또 이를 연구하여 부수는 빌드를 구축한 강자가 등장하고 하는겁니다
만약 스타가 맨날 똑같은 빌드 맨날 똑같은 전술이었다면 10년을 넘게 장수 했을까요?
롤도 마찬가지 입니다 스타크래프트에 존재하는 모든 유닛을 합한것보다 많은 챔프들이 있습니다 그들의 조합은 계속 발전할수 있습니다
새로운 전술이 필요한 때에 너프폭격으로 고인만들고 챔프선택폭을 줄이지 말고 폭풍 상향 러쉬를 통해서 어떤 챔프든 골라도 고인이 아닌 상황을
만들어야 할겁니다
글쓰는 중간에 밥먹고 오기도 하고 큰일도 보고 해서 문맥이나 맞춤법 등이 이상할 수 있습니다
그리고 제 의견이 100프로 옳지는 않을겁니다 (어찌됐건 일반인인 저보다는 훨씬 게임판에 오래 일한 사람들이 밸런스를 담당하니까요)
그래도 그동안 생각하던거 한번 길게 써봤습니다
다른분들의 의견은 어찌될지 몰라서 댓글로 남겨주시면 좀있다 일보고 와서 의견공유 해보고 싶기도 합니다
마무리를 어떻게 해야할까.... 라이엇 화이팅