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[펌][이야기] 게임은 장난감이다.
게시물ID : gametalk_173156짧은주소 복사하기
작성자 : ichwone
추천 : 5
조회수 : 813회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2014/04/02 17:21:24



 

 

 

 

러분에게 한 번, '게임은 어떤 가치를 가진 개념입니까?'라고 물어보고 싶습니다.

 

최초의 비디오 게임이 등장한 지 겨우 약 반세기, 비디오 게임이라는 존재는 놀랄만한 파급력을 보여주었습니다.

 

그로인해 많은 사람이 게임이라는 것을 경험하고, 그 중 적지 않은 사람들이 게임의 매력에 매료되었습니다.

 

그리고, 현재 게임은 '게이머'라고 불리는 수백 수천만명의 향유층과 함께 하나의 떳떳한 문화로 자리를 잡았습니다.

 

심지어 게임에 관심이 없는 상당수의 사람들도 게임이 중요한 문화 산업이라는 것을 알고 있습니다.

 

그리고 거의 모든 사람들이, 게임이라는 개념이 가르키는 것이 무엇인지를 짐작할 수 있습니다.

 

지금 이 글을 읽고 있는 당신은 게이머인가요? 개발자인가요? 아니면 게임과는 상관이 없는 일반인인가요?

 

누가 되었던 간에 좋습니다. 

 

그럼 다시 한 번 묻고 싶습니다.

 

게임은 당신에게 있어 무엇입니까? 아마 누군가는 쉽게 대답할 지도 모르겠습니다.

 

그럼 이건 어떻습니까?

 

'게임은 우리에게 있어 무엇입니까?'

 

 

 

 

 

 

정작 게임이라는 개념에 대한 굉장히 다양한 정의나, 생각이 있을 지언정,

 

이를 정리해 줄 잣대는 너무나도 흐릿하다는 것이 안타까울 다름입니다.

 

바라보는 시점마다 게임이라는 개념이 지닌 가치와 속성이 바뀐다면,

 

앞으로도 쏟아져 나올 게임들이 자신이 고수해야 할 요건과, 자신이 발전시켜나가야 할 방향을 잡을 것이라고 기대하기 어렵습니다.

 

그리고 여기에 대한 책임은 게임을 개발하는 개발자에게만 있는 것이 아니라,

 

게임을 즐기고 더 나은, 새로운 게임을 요구하는 우리 게이머들에게도,

 

그리고 게임에 직접적인 관심을 없지만, 게임이라는 것을 관찰하고, 외부에서 때로는 지원을, 떄로는 질타를 하는 일반인들까지,

 

모든 사람들에게 있을 수 밖에 없습니다.

 

 

 

 

즉, 우리에게 필요한 것은 여러가지 게임들을 어떻게 바라보고, 어떻게 분류하며, 어떤 가치를 두고 해당 게임을 평가할 수 있는가에 대한 잣대입니다.

 

따라서, 게임이 품고 있는 그것이라는 주제를 통해, 게임이라는 개념을 나름대로 분류/분석할 수 있는 기준을 세워볼까 합니다.

 

하지만, 당연하게도 나름 타당성이 있는 잣대를 세우기 위해서는, 그 잣대를 세우기 위한 기준까지도 일관성이 있어야 한다고 하겠습니다.

 

그래서, 모든 게임을 단 한가지 중심에서 바라보았을 때, 어떻게 분류가 될 수 있는가라는 것이 이어질 4편의 글의 핵심입니다.

 

그 중심이란 '게임의 목적'입니다.

 

게임이라는 개념이 왜 등장했으며, 무엇을 추구하고자 하는 가에 대한 물음으로,

 

해당 게임들이 본질적으로 추구해야 할 방향과, 현대 게임 업계에서 이를 적응/발전시켜 나갈 수 있는 전략을 세울 수 있게 하는 바람으로 이 글을 게시합니다.

 

 



<당신의 장난감>

 

 

 

금 쉬운 질문으로 환기해 보도록 하겠습니다.

 

'좋은 게임은 무엇입니까?'라는 물음입니다.

 

물론, 여기에도 여러가지 대답이 나올 수 있겠습니다만,

 

저는 상당히 많은 응답자에서 '게임은 재미가 있어야 합니다.'라는 반응이 나올 것에 배팅을 하고 싶군요.

 

 

 

 

게임은 재미있어야 한다. 적어도 게이머 분들 중에서는 거의 모든 분이 이 말에 공감을 하시리라 확신합니다. 

 

게임을 사랑하는 누구든지 할 수 있는 말이지만,

 

그렇게 흔하게 사용되는 말의 무게와는 대비되게, 이 말은 게임이 지녀야 할 핵심적인 속성을 지녀야 할 가장 중요한 부분을 짚어내고 있습니다.

 

많은 투자와 노력이 없이, 즉흥적으로 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 하는 게임이 품고 있는 가치,

 

게임은 장난감이라는 겁니다.

 

 

 

 

 



<심심함을 잡아먹어 줄, 새로운 장난감의 등장과 성장>

 

 

실, 비디오 게임의 가장 원초적인 존재 가치가 바로 장난감으로서의 게임이라고 할 수 있습니다.

 

퐁, 스페이스 인베이더 등으로 최초의 추진력을 얻었던 게임은 그 때 까지만 하더라도 정말 단순한 장난감 그 이상의 가치를 가지고 있다고 보기도 어려웠죠.

 

게임이 만들어지는 목적 자체가 유저들의 무료함을 달래주기 위해서였고,

 

실제 작품이 구성될 수 있었던 기술력이나 창의력의 한계 자체도 그 이상으로 확장되지 못했습니다.

 

움직이며 아이템을 먹으면 점수가 올라가고,

 

장애물을 피하면 점수가 올라가고,

 

적을 쏘아 맞추면 점수가 올라가는,

 

마치 우리가 아무 가치 없는 신문지 딱지를 모았던 것처럼 게임은 플레이어들에게 굉장히 가벼운 장난감으로 다가왔습니다.

 

 

 

 

즉, 게임의 출발은 플레이어의 사고나 판단이 필요없이, 오직 직관적으로 이해하고 직관적으로 플레이 하여도 충분히 재미를 만들어 낼 수 있는 가치를 추구했습니다.

 

인터페이스는 단순했고, 조작도 정말 간단하게 이루어졌죠. 

 

다시 말해, 장난감의 역할을 하기 위한 게임을 만들 때 가장 먼저 생각해야 할 것이 바로 직관에서 나오는 재미라는 겁니다.

 

플레이어가 작품에 어떤 생각이나 판단을 반영하던 간에, 그 전에 플레이어가 작품을 향유하는 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 만들어 주어야 한다는 것이죠.

 

실로, 이런 게임의 출발은 현대 사회의 게임에서도 매우 중요시 여겨지는 요소 중 하나입니다.

 

매끄러운 조작이라던지, 합리적인 피격시스템, 화려한 콤보, 즉흥적인 이벤트와 같은 요소들이 현대 게임에서 중요한 잣대로 여겨지는 것은,

 

플레이어가 작품을 플레이 하는 것 자체만으로 재미를 창출해 내야 하는 장난감의 책임으로부터 기인한다고 할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

다만, 게임은 급속한 발전을 거쳐오면서 단순한 장난감으로 남지 않았습니다.

 

그 이유는 아이러니하게도 유저들에게 재미를 제공하려는 장난감으로 남아있고자 하는 게임의 노력에서 찾아 볼 수가 있죠.

 

게임은 더 다양한, 더 새로운 방식으로 유저들에게 재미를 주고자 했고,

 

그 결과 게임은 육성이라던지, 모험, 전략, 퍼즐과 같이 고차원적인 시도를 하게 됩니다.

 

그 중심에는 룰이라는 개념이 있습니다.

 

 

 

 



<더욱 복잡해 질 수록, 더욱 향유할 것이 많아지는 게임의 룰>

 

 

 

임을 움직이는 원동력은 룰입니다.

 

초기의, 진짜 기초적인 장난감들과 같았던 게임에도 룰은 분명히 있었습니다.

 

화면 밖으로 공이 나가면 반대편 플레이어가 점수를 얻거나,

 

자신을 쫓아오는 유령과 부딫히면 게임 오버가 되는 등 이런 것들 모두가 해당 게임과 플레이어간의 룰이었죠.

 

하지만, 이런 룰은 해당 게임을 통해 직관적인 재미를 얻고자 하기 위한 부차적인 수단에 지나지 않았습니다.

 

갤러그를 하면서 사람들이 신경 쓰는 것은 적 비행선을 맞추어 터뜨리는 것이지,

 

자기가 특정 버튼을 입력하면 프로젝타일이 발사되고, 해당 프로젝타일이 적 비행선과 접촉하면 이펙트 출력과 점수 변화가 생긴다는 룰은 아무도 관심이 없다는 것이죠.

 

하지만, 이런 룰의 위치는 새로운 시도를 통해 재평가 되기 시작하며,

 

결과적으로 게임이 일반적인 장난감과는 차별화 될 수 있는 가능성을 심어주었습니다.

 

룰 그 자체가 컨텐츠로 부상하기 시작 한 것입니다.

 

 

 

 



<당신을 통제하던 룰이, 당신에게 통제됩니다.>

 

 

은 원래 시스템이었습니다.

 

플레이어를 구속하고, 작품의 범위에서 벗어나지 않도록 잡아주는 강력한 울타리였죠.

 

하지만 재미를 추구하고자 했던 게임은 가둬진 틀 안에서 한정된 컨텐츠를 가공하는 것에 분명 무리를 느꼈을 겁니다.

 

그래서, 울타리를 변형해보고, 깨보고, 경우에 따라서 울타리 안의 이용자들이 울타리를 마음대로 넘나들 수 있도록 만들어보고자 했습니다.

 

룰이 컨텐츠와 병행되는 시점이었죠.

 

 

 

이후에 플레이어는 이미 Fix된 캐릭터의 고유 값을 '능력치'라고 하여 자기가 원하는 방향으로 육성을 할 수 있는가 하면,

 

모험의 주인공이 되어 다양한 곳을 탐색하고 평화를 쟁취하는 영웅놀이를 할 수도 있게 되었습니다.

 

쏘고, 맞추고, 뛰고, 밟고, 피하는 원초적이고 직관적인 플레이와 함께, 플레이어는 작품 내 상황 변화를 능동적으로, 논리적으로 수용하고,

 

여기에 대한 책임과 결과를 스스로 확인하면서 작품을 즐겨 나갈 수 있도록 된 것입니다.

 

이를 계기로 게이머들이 게임을 바라보게 되는 시각이 크게 달라졌죠.

 

가장 먼저 플레이어는 룰의 일부분을 컨텐츠로 인식하고, 해당 룰이 작품의 향유에 가져다 줄 변화를 추측/예측하고 대비하고자 했습니다.

 

그로 인해, 일개 놀이 도구에 지나지 않던 게임이 전에 없던 경험을 가져다 줄 수 있는 놀라운 가치로 비춰지기 시작했습니다.

 

플레이어는 작품이 던지는 컨텐츠를 받아 먹기만 하는 것이 아니라,

 

작품 속에서 생각하고 선택하고, 이를 확인하는 과정을 통해 작품을 더 넓은 폭으로 즐길 수 있게 되었다는 것입니다.

 

당연 게이머들의 기대와 눈높이는 새롭게 바뀐 게임의 모습에 촛점을 맞추기 시작했고,

 

이후의 게임들은 더욱 복잡하면서도 논리적인 룰의 구성으로 플레이어에게 타당한 재미와 감동을 제공할 의무를 가졌습니다.

 

이는 결과적으로 게임의 발전가능성을 무한하게 늘렸고,

 

무엇보다도 게임이라는 개념이 심심풀이 땅콩이 아닌, 본격적으로 시간과 노력을 투자할 만한 가치가 있도록 만들어주는,

 

최고급 장난감으로 부상하게 된 기반을 마련했습니다.

 

 



<선택과 판단 그 이상의 문제>

 

 

 

 가지 주의해야 할 것은, 이렇게 게임은 강력한 변화를 거쳤지만,

 

이 말이 결코 장난감으로서의 게임의 시작이었던 '재미를 만들어내는' 기초, 직관적인 재미를 폐기한다는 의미는 아니라는 겁니다.

 

여전히, 게임에서는 플레이어의 조작 역량과 소위 감이라고 할 수 있는 부분이 재미를 담당하는 중요한 비중을 차지하고 있으며,

 

여기에 새롭게 등장한, 복잡한 룰을 통해 구성된 고차원의 컨텐츠들이 어우러져 진보한 게임의 재미를 보장한다는 것입니다.

 

그러므로, 게임을 완벽한 장난감으로 구성하기 위해서는 이 두가지 요소를 반드시 동시에 잡아내야 한다는 것이죠.

 

 

 

 

문제는, 이 두 요소의 호환성이 썩 좋지 않다는 것에 있습니다.

 

일반적으로 직관적인 재미를 추구하는 멋은 단순함과 낮은 진입장벽이 전제되어야 하죠.

 

플레이어가 생각을 하지 않고 본능적으로 반응하여도 게임이 타당한 응답을 보여주어야 한다는 것을 의미합니다.

 

당연하게도, 룰이 복잡해지고 설명할 부분이 많아지며, 플레이어가 매사에 신경써야 할 부분이 늘어날 수록 직관적인 재미에 방해를 받습니다.

 

당장 눈 앞의 적을 쏘아야 하는데 튜토리얼이 튀어나와 진행을 가로막고,

 

자기는 그저 눈앞의 적을 쓸어버리고 싶을 뿐인데, 전혀 와 닿지도 않는 '민간인을 쏘지 말아주세요!'라며 게임오버되는 문구가 그저 슈팅을 즐기고 싶을 뿐인 플레이어의 욕구에 훼방을 놓는다는 겁니다.

 

 

 

다르게 보자면, 복잡한 룰이 유기적으로 연결되어 있는 작품에서는 직관적인 재미를 위해 구축된 컨텐츠나 시스템이,

 

더 나은 재미를 보장하기 위해 구성된 컨텐츠를 무색하게 만들어 버릴 수 있습니다.

 

섬광탄, 연막탄을 비롯한 수십가지의 가젯을 사용할 수 있는 액션 슈팅게임이 있는데,

 

만약 플레이어가 딱총 한자루로 날아가는 헬기도 떨어뜨리고 탱크도 폭발시킬 수 있으면 이런 변수들은 아무 의미가 없어지게 된다는 것이죠.

 



<우리가 바라는 장난감, 그리고 우리가 받게 될 장난감>

 

 

 

러니, 간단하게 생각한다면 답은 두 가지 처럼 보입니다.

 

하나는 직관적인 재미에만 집중하여, 진입장벽과 플레이에 대한 부담을 낮추어 대중성을 노리는 전략이죠.

 

실제 많은 모바일 게임들이 플랫폼의 특성 등의 이유로 이런 모습으로 회귀를 시도해 왔었죠.

 

다른 하나는 아예 복잡하지만 체계적인 룰로 무장한 게임을 제공하여 특정 매니아 층을 공략하는 전략이 있겠습니다.

 

일부 인디 게임이나, 이미 충분한 인지도를 확보하여 불특정하고 선명하지 않은 잠재 게이머들을 잡아낼 필요가 적은 작품들이 선호하는 방식입니다.

 

 

 

 

그러나 만점짜리 답안은 따로 있습니다.

 

만약 게임을 만드는 목적이 플레이어에게 즐거움을 주고자 함에 있고,

 

따라서 자기가 지향하는 목표가 완벽한 장난감으로서의 게임을 만들고자 한다면,

 

그 작품이 해결해야 하는 과제는 직관적인 컨텐츠와 복잡하고 논리적인 컨텐츠를 충돌시키지 않고,

 

한 작품안에 버무려 내는 것이라고 하겠습니다.

 

간단히 말해, 진입장벽이 낮고 플레이에 부담이 없으면서도, 플레이어가 다양한 선택과 판단, 그리고 경험을 할 수 있는 고차원적인 작품이 필요하다는 것입니다.

 

 

 

 

물론 말이야 쉽습니다. 쉽게 즐기면서 끝내주게 재미있는 게임이 필요하다. 망상처럼 들리는 이야기입니다.

 

하지만 제가 이런 허황된 것 처럼 보이는 기대를 서술하는 이유는, 우리들이 이미 여기에 대한 해답을 가지고 있기 떄문입니다.

 

게임에게는 게이머들이 있죠.

 

다른 어떤 문화영역보다 작품에 밀접하게 다가가고, 작품의 일부로서 작품을 향유하며, 동시에 작품을 잘 이해하는 향유층들입니다.

 

그리고 이 게이머들은 게임에게 정말 소중한 선물을 선사할 수 있습니다.

 

바로 피드백이죠.

 

만약 게이머들이 해당 게임의 본질, 그 게임이 추구해야 하는 가치와 목적을 알고 있다는 전제가 마련된다면,

 

해당 작품에 대한 다량의 경험과 이해도를 동반하고 있는 피드백이 수천 수만가지가 모이는 것을 통해,

 

정말 편리하고 정말 재미있는 장난감이라는 이상에 다가가기는 그리 어렵지 않은 것으로 보입니다.

 

실로, 게임은 날이 지날수록 유저에 친화적인 인터페이스를 가지고, 유저가 짜증을 느끼지 않도록 이벤트와 컨텐츠를 배치하는 등의 성과를 보여주었습니다.

 

그리고 지난 십수년간, 게임이라는 장난감이 얼마나 즐기기 편해졌고, 그럼에도 불구하고 우리에게 매번 놀라운 재미와 감동을 선사해 준다는 사실은,

 

분명 우리가 현재 만들어나가고 있는 이 장난감이, 우리가 진정으로 바라고 있는 모습으로 성장하는 중이라는 확신을 던지고 있습니다.

 

 

 

 

게임은, 진화하는 장난감입니다.

 

 

 출처 : http://www.playfam.com/c/view/90001/189/28768


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