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[BGM][펌]바이오쇼크 인피니트, 바다의 무덤 에피소드 2 DLC 리뷰
게시물ID : gametalk_174624짧은주소 복사하기
작성자 : ichwone
추천 : 5
조회수 : 4237회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2014/04/14 17:25:20



BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/h1pkI


 

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바이오쇼크 인피니트, 바이오쇼크 1, 바이오쇼크 2에 대한 스포일러를 포함할 수 있는 글입니다.

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DLC라는 개념은 게임에서만 발견되는 매우 이질적인 개념입니다.

 

그리고 실제로 그렇게 느껴질 수 밖에 없다는 신기한 사실이 있죠.

 

사실, DLC의 기본적인 가치는 '더하기'입니다.

 

원작을 훼손시키지 않는 범위에서 그저 컨텐츠를 추가하고 입혀서 새로운 재미와 감동을 만들어주고자 하는 것이죠.

 

많은 유저들이 혐오하는 맵팩이나, 무기 팩들, 캐릭터 팩들 등은 다 여기에 해당하는 부분입니다.

 

멀티 플레이 맵이나 특별한 무기가 추가된다고 해서 원작 스토리를 수용하는데 변화가 생기거나 하지는 않기 때문입니다.

 

이런 것들은 다른 예술 영역에서도 어렵지 않게 찾아 볼 수 있습니다.

 

영화나 애니메이션을 찍고, DVD에 특전 영상을 담아준다거나,

 

만화가나 일러스트레이터들이 특정 일러스트를 그려준다거나, 이건 명백한 더하기고, 원작과는 큰 상관이 없어 보입니다.

 

 

 

 

하지만, DLC라는 개념은 좀 더 이질적인 성격을 가지고자 했던 것으로 보입니다.

 

그 성격은 바로 '메꾸기'입니다.

 

기존에 완성된 원작에 새로운 컨텐츠를 더하는 것이 아니라,

 

원작에서 발견될 수 있는 구멍이나 흠집은 새로운 컨텐츠로 메워버리는 것이죠.

 

이는 정말 예민한 문제가 될 수 밖에 없다는 겁니다.

 

가령 멋진 동상이 있는데, 만들때 실수를 했는지 보존에 실패를 했는지 눈알 부분에 구멍이 났다고 합시다.

 

하지만 그 자체로도 완벽하지는 않지만 정말 작품성을 인정받는 동상입니다.

 

그런 동상의 눈을 메우기 위해 쇳물을 동상의 눈에 부어버리는 것이죠.

 

중요한 것은, 그 쇳물이 정말 동상의 화룡정점이 될 수도 있지만, 눈 밖으로 흘러 넘치거나 다른 곳에 마구 튀어 작품 전체를 망칠 수가 있다는 의미입니다.

 

 

 

 

DLC는 어느새 부터인가 원작이라는 가치에 쇳물을 부어대기 시작했습니다.

 

그 가장 대표적인 예가 스토리 DLC입니다.

 

시나리오 작가가 실연 후에 향할 곳 없는 분노를 뿜어내기 위해 무차별 난사라도 한듯한 떡밥을 회수하기 위해서 등장하는 스토리 DLC는,

 

기존 작품의 팬들에게는 적지 않은 기대이자, 동시에 걱정이기도 하죠.

 

이 DLC를 통해 플레이어가 이 때까지 플레이하고 간직하고 있던 작품에 대한 추억들과 생각들이 완전히 바뀔 수 있기 때문입니다.

 

즉, 완성된 작품에 스토리 DLC를 내는 것은 그 작품의 재평가를 동반하는 기이한 시도입니다.

 

당연, 원작이 잘 만들어 졌다는 전제가 있을 수록 이런 시도를 할 이유가 없기도 하죠.

 

 

 

 

 

바이오쇼크 인피니트는, 단연 2013년, 그 치열한 라인업에서 정상급을 지켰던 우수한 타이틀입니다.

 

그리고 많은 게이머들에게 걸작으로 인정받은 작품이죠.

 

더해서, 가장 중요한 평가 잣대 중 하나로 스토리를 꼽았던 작품입니다.

 

그런 작품에서 시도되는 2부작의 스토리 DLC, 행복한 재앙이었다고 밖에 볼 수 없습니다.



<그녀가 선택한 길>

 

다의 무덤 에피소드 2의 가장 표면적인 특징은 NPC임과 동시에 주인공이었던 엘리자베스의 시점을 플레이어에게 대여한다는 것에 있습니다.

 

즉, 플레이어가 엘리자베스를 조종하며 엘리자베스가 풀어나가는 이야기를 보게 되는 것이죠.

 

인피니트라는 본편에서 엘리자베스의 비중은 어떻게 보면 주인공 부커보다 거대했다고 볼 수도 있기 때문에,

 

플레이어가 이번 DLC를 통해 갖는 이 기회는 적지 않게 매력적일 수 있다고 확신합니다.

 

 

 

 

다만 아쉬운 점이라면, 굳이 따지고 들어갔을 때, 바다의 무덤 에피소드 2에 등장하는 엘리자베스는 본편의 엘리자베스와 다른 인물이라는 것이라고 하겠습니다.

 

기본적으로 두 캐릭터는 바이오쇼크 시리즈의 바운더리 안에 있지만, 가지고 있는 속성이나 작중 역할도 많이 틀리며,

 

무엇보다도 랩처의 앨리자베스는 콜롬비아의 앨리자베스의 시각을 서술해주지 않습니다.

 

즉, 여기 등장하는 앨리자베스는 본편의 부커-앨리자베스와는 다른 목적과 관점, 시점에서 사건을 서술합니다.

 

문제는 이런 설정 자체에서, 플레이어를 설득할 수 있는 요소들이 다소 부족하다는 것에 있습니다.

 

랩처의 앨리자베스가 왜 랩처로 갔는지, 그리고 왜 이런 이야기를 펼쳐 나가는 지에 대한 장치가 보편타당하게 수용가능한가라는 물음에 회의적일 수 밖에 없다는 것이죠.

 

이 문제는 바다의 무덤 에피소드 2가 가질 수 있는 스토리 상의 의의와 연결시켜 서술해야 합니다.

 


<랩처의 그들>

 

 

다의 무덤 에피소드 1에서는 본편의 이야기를 확장시켜 주인공 부커가 랩처에서 어떤 역할을 했느냐를 보여주었습니다.

 

다만, 그 설정에 비해 지나치게 많은 떡밥만 있을 뿐, 실제 플레이어가 시원스럽게 얻을 수 있는 정보는 많지 않았죠.

 

그런 점에서라도, 우선 바다의 무덤 에피소드 2에서는 랩처라는 바이오쇼크 1과 2의 배경과 바이오쇼크 인피니티의 이야기를 이어주는

 

그 명확한 구심점이 되었다는 점에서 의의가 있습니다.

 

 

 

즉, 이 DLC의 목적은 인피니트와 바이오쇼크 1,2를 묶어주는 다리 역할을 하는 것이라고 볼 수 있습니다.

 

그리고, 실로 이 목적을 나쁘지 않게 달성한 모습을 보여줍니다.

 

하지만, 이런 목적을 위한 주체로써 앨리자베스가 선택되었고,

 

그럼에도 불구하고 작품 내에서 앨리자베스가 랩처에 오고, 랩처에서 싸워나가는 이유가 명확하지 않습니다.

 

물론, 작품을 진행하면서 이에 대한 상당한 단서들이 존재하고, 플레이어는 이를 크게 어렵지 않게 이해할 수 있습니다.

 

문제는 그 이해한 부분을 감안하더라도 과연 이런 이유, 전제가

 

앨리자베스를 랩처로 오게 만든 타당한 변수가 되었는가에 대한 답이 불명확합니다.

 

떡밥을 회수하면서 떡밥을 뿌린 격이죠.

 

바다의 무덤 에피소드 2가 부연하고자 했던, 그러면서 바이오쇼크 트릴로지를 묶어내고자 한 시도는 

 

플레이어로 하여금 세 작품을 논리적으로 수용할 수 있는 계기를 마련하면서도 다소 억지스러운 부분이 들어가여 플레이어를 혼란스럽게 만든다는 해석이 되겠습니다.

 

 

 


<색다른 플레이 방식, 잠입 액션>

 

 

DLC 자체가 담아내고자 한 목적을 떠나, 직관적인 컨텐츠들에서도 큰 변화가 있었던 것이 사실입니다.

 

바다의 무덤 에피소드 2는 화려하고 빠른 레일 액션과 플라스미드 및 무기의 조합으로 적들을 견제할 수 있었던 원작과는 달리,

 

주인공 앨리자베스가 전면전은 뛰어나지 않다는 설정과 함께 본격적인 잠입 플레이를 유도하고 있습니다.

 

 

 

 

우선 말할 수 있는 것은, 작품의 기본 속성과는 다르더라도, 바다의 무덤 에피소드 2에서는 꽤나 잠입 액션을 잘 다듬었다는 것을 발견할 수 있습니다.

 

플레이어가 적을 기습하거나 피해다니기 위해 참고해야 할 변수나 루트도 적지 않고,

 

잠입 액션의 기본인 시야와 소리를 적절하게 활용하여 적들을 농락하는 플레이는 바다의 무덤 에피소드 2잘 구현되어 있습니다.

 

이런 잠입 액션은 다소 빨리 물리는 성향이 있는 바이오쇼크 인피니트의 직관적인 액션 컨텐츠들,

 

그리고 여기에 발전을 주지 못했던 바다의 무덤 에피소드 1에서의 한계를 극복해내며 멋진 경험을 플레이어들에게 선사할 준비가 되어 있습니다.

 

 



<잠입이 아니어도 되는, 혹은 잠입이라고 보기 어려울 정도의 컨텐츠들>

 

 

, 이런 평가도 DLC라는 것을 감안해서 내렸을 때의 평이라는 것을 명확히 할 필요는 있어 보입니다.

 

분명 바다의 무덤 에피소드 2의 잠입 액션은 원작의 속성을 깔끔하게 개편하면서도 구현해 냈다는 점에서 의의가 있지만,

 

잠입액션 컨텐츠가 메인이 되는 다른 작품들에 비해서는 특별한 개성을 찾기가 어렵다는 말을 반드시 해 주어야 합니다.

 

결국 바다의 무덤 에피소드 2에서 구사할 수 있는 잠입 액션은 다른 잠입 액션 게임에서 쉽게 찾아 볼 수 있는 요소고,

 

그렇다고 해서 적 캐릭터가 특출나게 영리하고 유능하거나,

 

작 중 내 알면서도 어지간해서 피할 수가 없는 그런 기막힌 변수들이 삽입되어 있는 것도 아닙니다.

 

다시 말해, 바다의 무덤 에피소드 2의 액션 컨텐츠는 감점도, 가산점도 없는 적절함을 갖추었을 뿐이라는 겁니다. 

 

 

 

 

 

그 가장 큰 이유 중 하나는 플레이어가 작중에서 지나치게 쉽게 하지만 강하게 성장할 수 있다는 것이라고 생각합니다.

 

구석구석 돌아본다는 것을 감안하여 5~6시간의 짧지도 길지도 않은 플레이 타임을 자랑하는 DLC지만,

 

여기에서도 플레이어가 업그레이드 등을 얻어 자신의 캐릭터를 강화할 수 있는 요소가 삽입되어 있습니다.

 

분명 자신의 캐릭터를 강화하고 여기서 생기는 다양한 컨텐츠를 누릴 수 있는 것은 훌륭한 메리트입니다.

 

문제는 일부 능력들이 너무 오버 밸런스라는 것에 있습니다.

 

갈여, 앨리자베스는 기초적인 업그레이드를 얻고 난 후 부터 완전히 투명한 상태로 가만히 있을 수 있습니다.

 

이 기능을 활용하면 사방팔방 난사를 하며 날 잡아 잡수시오 광고를 하다가도 적의 시야에서 벗어날 수 있습니다.

 

잠입 액션의 기본은 들키면 큰일난다인데, 여기서는 들키던 말던 전부, 그것도 꽤나 쉽게 쓸어버릴 수 있다는 것은,

 

과연 바다의 무덤 에피소드 2를 잠입 액션으로 즐길 수 있는 가에 대한 물음을 던지게 합니다.

 

 

 

 

다른 요소들은 너무 가지고 놀기 쉽게 설계된 적들의 AI라고 할 수 있죠.

 

플레이어의 역량과 플레이 방식이 바뀌게 되면 당연 적들의 속성과 AI등도 바뀌어야 합니다.

 

하지만, 바다의 무덤 에피소드 2의 적은 인피니트에서 보여주는 단순하고 솔직한 동선을 그대로 가지고 있습니다.

 

즉, 숨어있는 플레이어를 찾아내는 반응이라기 보다는, 난전에서 플레이어에게 응사를 해대는 것처럼 보입니다.

 

소리가 들리면 그쪽으로만 우르르몰려다니고, 플레이어가 숨어서 조금 있으면 무슨 일이 있었냐는 듯 원래상태로 돌아가죠.

 

이런 반응이 너무 단순 무식하기 때문에, 들키면 최악이라는 설정인 이번 DLC의 플레이도 무색하게 됩니다.

 

가령 계단이나 코너에서 기다리면서 한 적을 쏘아 죽이면,

 

다른 적이 전혀 경계도 하지 않고 그 자리에 다이빙을 하기 때문에 플레이어는 계단 코너에 조준점만 대고 있으면 되는 것이죠.

 

여차해서 한 번에 너무 많은 적이 몰려 오면 플라스미드를 사용하거나 범위공격이 가능한 무기로 응사해버리면 간단합니다.

 

즉, 플레이어가 조금이라도 FPS 게임, 그리고 잠입 액션에 능숙하다면 바다의 무덤 에피소드 2의 잠입 액션은

 

정말 공략하기 쉬운 평범한 컨텐츠 이상이 되기 어렵다는 것이죠.

 

 

 




<당신에게 설명 해 줄 많은, 그리고 놀라운 것들>

 

 

토리 DLC가 전달하고자 하는 스토리에서도 완벽한 모습을 보여주지 못했고,

 

이를 플레이하는 재미에서도 의문을 가지게 된다면 이는 벌써 좋은 DLC라고 보기 어렵습니다.

 

여기까지보면, 바다의 무덤 에피소드 2는 원작의 업적에 크게 도움이 되지 못한, 어떻게 보면 흠집이기도 한 작품인 것으로 보입니다.

 

그러나 아니라는 것이죠.

 

바다의 무덤 에피소드 2 하나의 꽤나 좋은 DLC라고 평가받을 수 있는 요소를 분명히 가지고 있습니다.

 

그 핵심에 다양한 비밀의 폭로가 있습니다.

 

 

 

 

어떻게 보면, 바다의 무덤 에피소드 2의 핵심적인 스토리와 관련된 변수들은 작품 전체에서 보여주는 앨리자베스의 동기와 목적이 아닌,

 

작품 중간중간에 볼 수 있는 바이오쇼크 1,2의 조연들의 행적과 비밀들입니다.

 

더 놀라운 것은 이에 대한 정보를 통해 바이오쇼크 트릴로지에 대해 생길 수 있는 정말 핵심적인 궁금점을 크게 해소하기도 하고,

 

경우에 따라서는 플레이어가 도저히 생각하지 못한 비밀이 드러나 작품이 함축하고 있는 또 다른 메시지를 발견하게 하는 계기가 되기도 합니다.

 

이런 연출능력과 컨텐츠의 배치는 작품을 구성할 때 많은 공을 들였다는 것을,

 

동시에 바다의 무덤 에피소드 2를 단순히 세 작품을 이어주는 기능적 요구에 그치지 않고,

 

세 작품이 지닌 모든 각각의 스토리를 보완/발전시켜주는 노력을 기울였다는 것을 알 수 있게 합니다.

 



<또 다른 마지막 등대를 향하여>




국 바다의 무덤 에피소드 2가 보여주었던 모습은 바이오쇼크 인피니트라는 완성된 동상을 수정/보완하려는 노력이 아니었다는 겁니다.

이 DLC는 분명 바이오쇼크 인피니트를 기반으로 하고 있는 DLC이지만,

정작 그 목적은 바이오쇼크 트릴로지 전체, 그 것도 1과 2를 중심으로 진행되는 바이오쇼크 세계관에 마지막 포장을 한다는 서술이 적절해 보입니다.

완성된 동상위에 옷을 입히거나 모자를 씌운다고 해서 원본인 동상이 훼손되지도, 더 높은 가치를 지니지도 않는다는 것과 같습니다.



중요한 것은 바다의 무덤 에피소드 2가 보여주고자 했던 이 마지막 포장은 꽤나 원작과 잘 맞아 떨어졌고,

결과적으로 바이오쇼크 시리즈 팬들에게 작고 아름다운 선물이자, 이 삼부작을 종결짓는 마침표가 되기도 했습니다.

그러므로, 바다의 무덤 시리즈는 원작의 가치를 활용하여 더 나은 혹은 새로운 가치를 낳고자 하는 일반적인 DLC의 기준과는 많이 벗어나지만,

만약 이를 플레이하게 될 사람이 바이오쇼크 전 시리즈를 즐겁게 플레이 했다면,

바다의 무덤이라는 마침표는 더할나위 없는 이야기를 제공해 줄 것이라고 확신합니다.





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간략 정리



- 바이오쇼크 트릴로지를 묶어주는 매게가 된다는 작품 가치

- 바이오쇼크 트릴로지의 떡밥을 상당 부분 회수한 모습

- 동시에, 플레이어가 생각치도 못했던 요소들을 발견할 수 있는 경험



- 기대했던 것 보다는 많이 평범했던 잠입액션

- 주인공 앨리자베스가 지닌 이야기가 과연 매력이 있는가?

- 시리즈 마지막 작품임에도 떡밥을 도로 던져내고 있는 당황스러운 모습




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간단한 플레이 영상

 


 



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Bird Of The Year

 






 




출처 : http://www.playfam.com/c/view/90001/189/31849

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