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던파의 영원한 라이벌... 익숙해지는 것. (개인적인생각.)
게시물ID : dungeon_361125짧은주소 복사하기
작성자 : 홍대여신타루
추천 : 3
조회수 : 701회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2014/06/14 14:41:59
새로운 여행지. 
넓은 풍경. 
신비한 건물들. 
 그곳에서의 하루. 이틀. ... 그리고 한달. 

그저그런 풍경. 
똑같은 건물들. 

시간이 지나면 우리는 익숙해진다.

 2000년대 초반.온라인 게임붐이 일어나고 그 어떤 게임이든 다 새로웠던 시대. 
메이플스토리는 횡스크롤에 익숙한 우리들에게 새로운 게임으로 다가왔다.

2005~6년.메이플스토리는 계속해서 마을과 필드를 추가해왔고 그때마다 사람들 반응은 한결같았다. 

어차피 사냥터로 쓰이지도 못할 곳.퀘스트 한 번하고 안하는 곳. 도대체 왜 추가하는거냐?

지금은 뭐 대륙을 여행하던 추억이 있었다지만 그건 기억이 왜곡된 것이다.

실제로 오르비스, 루디브리엄, 아쿠아리움, 지구방위본부, 아랫마을 지역들은 추가가 되었어도 그다지 사람들이 많지 않았다. 

그당시 계속해서 40~70레벨 구간의 사냥터와 퀘스트만 추가가 되었었고 사람들은 신규맵이 나오면 짜증을 냈다. 

직업 논쟁은 예전부터 있어왔다.

2차 전직만 있던 시절. 
스피어맨은 파이터와 페이지에 비해 평균 데미지가 들쑥날쑥해 소외받았으며. 
클레릭은 아무쓸모없었던 직업이었고 사수는 느린 공속 때문이 하는 사람이 드물었다. 

2004년 3차 전직이 추가되고 약 2년 반동안 쓰레기와 같았던 스피어맨이 용기사와 프리스트 조합으로 일어나며. 
시프마스터는 뭘 해도 몬스터에게 맞는 지금의 메카닉, 와일드헌터. 
크루세이더는 듀얼파이렛 외에 몬스터를 잡으면 적자만 나는 적자세이더. 
얼리는 기술로 부상한 저격수.느려터진 익스플로전 속도때문에 고통받는 불독이 있었다. 

2년 반 뒤 4차 전직이 추가되었다.
다크나이트는 버서크 30이 상용화되기 전까지 피작이라는 것 때문에 고통받았고. 
팔라딘은 속성 때문에 보스에 갈 방법이 인맥말고는 없었으며. 
아크메이지는 눈물만 흘렸고. 
섀도어는 영원히 묻히는 듯 했다. 
신궁은 샤프 셔틀이 아니었으면 살아남지도 못했을 것이다. 


2007년 중반 니할 사막을 끝으로 지속적인 맵추가는 의미가 없다 판단한건지 한동안 맵이 추가되지는 않았다. 

그 뒤 스토리 보강과 신규 캐릭터 생성으로 초점이 맞춰졌다. 
바이퍼는 그저그런 직업이었고 캡틴은 보우마스터에 나이트로드를 믹스한 모습이었다. 
시간이 지나 시간의 신전과 메이커가 나오고 너도나도 아이템 제작에 열성을 올렸다. 

2008년 남몰래 부화기가 등장했었고 이는 크게 게임에 영항을 주지는 않았다. 
그 뒤 등장한 건 카르마의 가위.당시 카르마의 가위는 최상위 아이템을 교환가능하기 한다는 요소 때문에 많은 문제가 불거졌다. 

2005년, 어린이날 경험치 2배 쿠폰이 나왔을 때에는 엄청난 반발로 유저들이 상품 출시 1일만에 유통을 막았던 적도 있었는데... 

부화기 이후로는 유저들이 뭐라해도 신경을 꺼버렸던 것 같다.

시간이 지나 시그너스 기사단이 나왔다. 
시그너스 기사단은 모험가 중 인기있었던 직업들을 본따서 만들었었다. 

사람들은 더 이상 직업군이 등장하지 않고 기존 직업 밸런스부터 맞추기를 원했다. 
하지만 그렇게 되지는 않았다. 

그 뒤 아란이 추가되었고 아란은 모험가 직업보다 월등한 성능을 보여줬다. 
그리고 연이어 등장한 에반.에반의 등장 자체는 괜찮았으나 사실 에반과 함께 나온 것이 플래티넘 카르마의 가위이다. 

여기까지는 그래도 괜찮았다.
사람들도 서서히 익숙해져갔다. 


시간이 또 지나자 마스터리북을 캐시로 사야하는 직업인 듀얼블레이드가 나왔고 사람들은 하나둘씩 떠나갔다. 

생각없는 패치는 여기서 멈출 줄 알았지만 장비강화와 잠재능력이 등장했다. 

에반은 아니었지만 아란과 듀얼블레이드 때부터 사람들 머릿속에는 신직업 = 오벨이라는 공식이 서서히 각인되어갔다. 

그리고 각종 오류가 산더미처럼 쌓인 빅뱅 업데이트가 진행되었다. 
괴리감을 느낀 수많은 사람들이 게임을 떠났다. 
그리고 새로운 유저들이 들어왔다.


에델슈타인 지역과 레지스탕스들이 등장했다. 
자연스럽게 신직업이 나왔고 AP되돌리기와 SP되돌리기 지급. 

모험가 대거 개편으로 사람들이 만족했다. 

그리고 메이커는 사라젔지만 연이은 기술시대를 기반으로 잠재능력이 달린 아이템을 얻기 쉬워지자 너도나도 스펙업에 힘을 쓰기 시작했다. 

스펙이 강해지자 보스를 솔로로 격파를 할 수 있게 되었고 너도나도 보스를 혼자서 격파하고 싶어했다. 

그렇게 보스 솔플도 자연스럽게 사람들에게 익숙해져갔다. 

레전드 패치가 되었다. 
레전드 패치로 링크 스킬이 생기면서 사람들이 부캐를 차례차례 키우기 시작해갔다.

레전드리 등급의 추가로 보다 더 좋은 스펙을 향해 달려갈 수 있었다. 
이때부터는 기존에 있어왔던 핫타임 이벤트가 정착되었다. 

 프로텍트 쉴드가 확실히 자리잡음으로써 아이템 강화를 터지지 않게 하는 것이라는 인식이 익숙해져갔다. 

저스티스 패치가 되었다. 
사람들은 이제 캐릭터카드에도 신경을 쓰기 시작했다. 
 그 와중에도 부화기 종류의 캐시아이템들과 멀티펫. 스킬펫 등등 여러가지가 생기기 시작했다. 

펫 장비와 방어구에 캐시로 파는 주문서가 등장했다. 
 자연스레 사람들은 구매를 했다. 

템페스트 패치가 되었다. 
사람들은 이제 더 이상 이런 게임은 못하겠다고 많은 사람들이 떠나갔다. 

계속 있었던 사람들은 아이템을 더 강화했다. 
그리고 남아있던 그들은 더 강해지길 바랐다. 

슈페리얼 아이템이 등장해서 그들의 갈증을 채워주었다. 

그 뒤 마음의 목걸이라는 아이템도 나왔으나 만든 사람은 거의 없었다. (시기상으로 언리미티드 이후입니다.)

언리미티드 패치가 되었다.그득 소원대로 맥스 데미지가 풀리게 되었다. 
브도 드롭이 되었다. 

하지만 중간에 있던 사람들은 급격하게 올라간 보스 난이도 때문에 접기 시작했다. 

아이템이 너무 많이 떨어지게 되었다. 
게다가 추가옵션이라는 시스템의 영향이 너무나도 커지기 시작했다. 

해피타임 이벤트로 수많은 사람들이 계정돌리기를 했다. 
놀라운 장비강화 주문서가 풀렸고 이에 환멸을 느낀 유저들이 떠났다. 
메이플스토리 오픈 이후 최하의 접속률을 기록했다. 

이후 여름방학 시즌.

최초로 열린 대규모 오픈형 행사.거기에서 내세워진 약속이 있었다. 
하지만 빛좋은 개살구였다. 

레드.그리고 시간이 지나서 유앤아이라는 약속이 또 있었다. 

하지만 거짓말에 익숙해져버린 유저들은 비판적으로만 보게 되었다. 

11년이라는 시간이 지났다. 

그동안 유저들은 익숙해져왔고.지금은 뭘 어떻게 하든 쉽게 되돌릴 수 없는 상황에 이르렀다. 

기득권들은 자신의 밥그릇을 빼앗기려하지 않고.향수에 젖어있는 유저들은 재미는 없어도 예전을 생각하며 메이플스토리를 붙잡고 있다. 
장난놀음에 지친 유저들은 떠나갔다. 

그리고 또. 지금 이 순간이 언젠가는 또다시 익숙해져있을 것이다. 


이번엔...

던파의 역사와 추억에 잠겨보자.
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