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R-18/게임은 예술이 맞음, 전혀 이르지 않음
게시물ID : gametalk_196391짧은주소 복사하기
작성자 : 설레ㅔ
추천 : 1
조회수 : 999회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2014/07/17 13:35:33
닉 언급하면 저격글이라고 뭐라 할것같은데...
이건 보류게 간 글 복붙.
보류게 간 글에 쓰려던 리플임, 리플에 id부르고 하는거 그거임
 
 
 
*글을 길게 쓰면 정신이 음서지므로 음슴체.

1. 대한민국 게임 시장 현황
Cap 2014-07-17 11-42-53-580.png
*출처 : 2012 게임백서

(1) 온라인과 모바일이 강세인 '기형적인' 게임시장.
(2) 비디오 게임의 입지는 날이 갈수록 줄어드는 추세.
(3) 모든 게임 강국의 근간은 1980년대부터 적극적으로 시작된 '콘솔'게임 개발이었음.(이 콘솔에는 패키지 게임의 의미도 포함)
 
->
시장의 편중이 문제라면
패키지가 압도적인 일본게임은? 이역시 시장이 편중되어있으므로 예술화 불가능?
그럼 뭐 모바일:온라인:패키지 비율이 3:3:4정도 황금비율이 맞으면 예술로 분류가 가능?
 
편중에 대한 사회적인 원인을 찾는다 해도
이건 예술이랑 관계없는 그냥 게임시장의 편중성에 대한 이야기일뿐
예술찬반글에 현황이 나온 이유부터 납득불가
 

 
 

2. 게임 개발의 근간?
(1) 이러한 시도는 창고에서 사람들이 모여서 게임을 만드는 인디게임에서 출발. 카라테카를 떠올리면 좋음.
(2) 인디 게임은 사람들 눈치 안 보고 할 수 있어서 좋음. 여러가지 실험적 시도도 가능함.
(2) 근데 한국에는 인디개발자가 없음. 없다기보다 인디 개발자가 자라날 토양이 안 되어 있음.
3. 인디 게임 활성화를 방해하는 요소
(1) 좁아 터진 게임 시장 : 전국민 5천만, 실질적인 구매력을 가진 20~30대 남성 인구가 도합 7백 4십 만 정도. 그나마 1.의 표처럼 온라인 게임에 대부분의 재화를 소비함.http://rcps.egov.go.kr:8081/jsp/stat/ppl_stat_jf.jsp
(2) 모든 문제는 돈으로 귀결됨 : 인디 개발자들은 보통 자기 일 하면서 취미로 게임을 만들거나, 비교적 금전적 압박이 적은 시기에 뒤로 물러나와 게임을 개발함. 
근데 우리나라는 인디 게임 개발하면 굶어 뒤지기 딱 좋음.
일단 청년들이 돈 벌어서 저축하기도 너무 어렵고, 따지면 사회 문제로 돌아가야 하지만 인디게임을 마음 놓고 개발할 여건이 안 되어 있음.
심의비도 존나 비싸고, 사업자 등록 안 되어 있으면 게임 서비스도 못함.
자작 플래시 게임만 올려도 심의를 받아야 하는 세상임.
 
 
->
본문에도 써있듯 이건 사회의 구조적문제인거임. 벤쳐의 리스크가 큰, 재벌위주의 경제구조의 에러,
이역시 예술분류와 전혀 관계 없음
 
인디가 비활성화되어있으므로 예술로 분류가 불가능?
이분 국내 문학소설시장이나 순수예술쪽 보시면 큰일나실듯
 
 
 
 
 
 

4. 성공하는 게임에 대한 환상
(1) 카톡 게임이 빵 뜨면서 대기업들이 다수 모바일 게임 시장에 참전. 이제 거기도 레드오션임. 한 번 제대로 푸쉬 받으면 앉아서 하루에 수 억씩 벌어댐.
(2) 예술하고 싶어도 배가 고프면 할 수가 없음. 당면한 문제는 '월급주는 사람이 만들라고 하는 게임을 만들기' 아니면 쫄쫄이 굶어가면서 '만들고 싶은 게임 만들기' 둘 중 하나임.
앞서 간 사람들이 게임 가지고 팔자 편 거 보면 자꾸 혼자 하는 거 보다는 월급 주는 사람이 만들라고 하는 거 만드는 게 나을 거 같음.
결과적으로 심신의 안정(물론 갑이 시키는 거 한다고 심신 편한 건 아님)을 위해서 내가 만들고 싶은 게임 포기함.
(3) 잘 보면 표절해도 묻지도 따지지도 않고 매출이 잘 나오는 게임들이 있음.(이게 제일 문제 xD)
(4) 개발 의욕은 점점 꺾이고 자기가 만들고 싶은 게임 만드는 사람은 점점 줄어듦.
 
->
또 얘기가 겉도는데
 
결국 게임은 예술의 범주라는 일반화된 전제를
케이스바이케이스로 반박하는것 뿐
중간에 경제적인 문제는 왜들어간지도 모르겠고
일반예술과 상업예술간의 경계도 아예 안잡힌 느낌

사회과학이 수학공식도 아니고, 모든 케이스를 다 적용할 필요는 없음
게임은 종합상업예술이 맞음
 
 
 

5. 따라서
(1) 국내 게임 시장은 성숙기가 아니라 이제 과도기임. 게임이 예술이니 어쩌니 하고 논할 단계가 아님. 시장 자체가 온라인/모바일로 치우쳐져서 균형적인 성장이 안 되는데 무슨 게임을 예술반열에 올리나...
(2) 좋은 게임을 개발하는 사람이 인정받을 기회, 혹은 그런 게임을 개발할 수 있는 기회를 만들어야 함.
(3) 게임=예술이라고 법제화 시키고 국가 주도로 지원금같은 거 신설하는 게 문제가 아님. 김치 워리어도 국가 세금으로 만든 거임. 그걸 국가의 공인 범주로 넣었다가 괜히 아까운 세금만 털릴 수 있음.
(4) 법제화 하고 지원/관리하기에, 거기에 적합한 시각을 가진 인물들이 별로 없음.
(5) 현업인 데려다 하면 되지 않겠냐? 하는데 지금 제일 잘 나가는 분들이 카톡 게임으로 돈 버는 분들임.
(6) 법제화가 우선이고, 그걸 기반으로 산적한 문제들을 해결하겠다는 시각에는 일부 동의. 그러나 지금까지 지속적으로 지적되어 왔던 문제의 해결점은 적어도 게임이 예술이 되면 만사형통이라는 시각의 것이 아님.
(7) 게임이 예술이 된다고 없던 인디 개발자들이 생기는 것도 아님. 차라리 심의 규제부터 어떻게 해주고 난 다음에 인디 개발자 근간이 생기면 그 때나 한 번 시도해 볼 법.
6. 결론
"너무 이르다."
 
 
 
->
국내게임시장이 과도기라, 전혀 납득 못하겠음
대기업의 진출로 인해 성숙하다못해 고여 썩어가는 시장아닌가.
균형적인 성장? 위에도 썻지만 그럼 모바일:온라인:패키지 비율이 3:3:4정도 황금비율이 맞으면 예술로 분류가 가능함?
대중음악은 쿼터제로 락과 클래식장르 일정비율을 맞춰줘서 대중예술인가?
아니면 CD판매:MP3다운:방송횟수:스트리밍 비율이 황금비율로 맞는 상태인가?
 
김치워리어는 "결과"의 잘못이지 이게 왜 게임과 예술분류의 불가능"조건"이됨;
법제화하면 지원관리가 안된다고? 그럼 마약분류는 지원관리가 되서 입법하는건가?
차라리 예술화시켜서 영진위처럼 국제화를 도모하는게 훨씬 발전적아닌가?
심의규제? 예술화시키면 영영 풀수 없는건가?
 
 
 
 
 
하나부터 열까지 당췌 하나도 공감가지 않는 논지
그래서 뭘 주장하고싶은지도 모르겠고
근거랑 도출결과가 연관성이 어디에있는지조차 찾지 못함
 
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