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아래의 게임 과금 관련 글을 보고...
게시물ID : gametalk_202840짧은주소 복사하기
작성자 : 취월
추천 : 2
조회수 : 496회
댓글수 : 12개
등록시간 : 2014/08/14 17:18:51
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저 또한 현직 개발자 입니다.
이전에 위xxx와 Axxxx 등 몇몇 회사를 다녔었지만 회사의 취지와 제 생각이 잘 맞지 않아 현재는
소규모 개발사를 꾸리고 있습니다.
 
일단 현재 시장 내 주요 유료화 모델인 부분 유료화는 온라인 게임에서는 상당히 이상적인 유료화
모델이라 생각합니다.
 
최초 지출 금액없이 우선 제품을 경험 후에 본인의 판단과 지출 계획하에 적절한 과금을 통해
게임의 편의성이나 만족감을 높힐 수 있으니까요.
 
다만, 업계에 종사하시는 분들께서는 아시겠지만, 저런 과금 정책에 개발팀의 영향력이 상당히
떨어지는 것이 문제 입니다.
 
A라는 게임이 있다고 하면, 이 게임은 시작하면서 부터 유료화 모델을 결정하는 경우는 모바일을
제외하고는 드문 편 입니다.
 
IBT, FGT, CBT, OBT 등을 거쳐가며 사업부와 개발, 운영 등의 논의 하에 우리 제품은 어떤
유료화 모델을 가지고 간다면 좋겠다라는 협의를 하고, 사업부의 테스트 기간 내 발생한 다양한
데이터를 통해 매출 목표를 설정 후 목표 ARPU(객단가)에 따라 가격 등 제반 사항이 결정되고
있습니다.(물론 모든 기업이 그렇지는 않지만 제 경험 내에서는 이런 형태를 가지고 있습니다.)
 
또한, 서비스 후에도 연간, 분기별 매출 목표에 따라 유료화 아이템을 생산하고 이벤트를 기획
하여 유료 아이템을 출시하고는 하죠.
 
이와 같이 게임 내의 가치 보다는 매출 목표에 따라 결정되는 유료화 아이템의 가격이 첫번째
문제이고, 제품 수명을 무시한 유료화 기획이 문제라고 볼 수 있습니다.
 
어떤 제품이던 시간이 흐를 수록 신규 제품 출시, 시장의 변동 등 여러가지의 요소에 따라 이용자
수가 줄어들기 마련입니다. 즉 제품의 수명이 다해간다고 볼 수 있지요.
 
하지만, 그에 따라 매출 목표가 줄어드는 경우는 없다고 볼 수 있습니다.
 
매년 작성하는 업무 목표는 지난해 보다 높은 성과를 보여야 진급에 좋은 영향을 끼칠 수 있고,
그것을 알리기 가장 좋은 척도는 매출이다 보니 줄어만 가는 유저 수에도 예년 보다 높은 매출을
보이기 위해 객단가를 높게 잡고 유료화 아이템을 출시하고 있습니다.
 
물론 이 외에도 여러가지 이유가 있습니다.
 
제 의견이 어떻냐 하시면 저는 노 코멘트 하겠습니다. 저는 사실 유저와 회사 모두의 입장을
이해하고 있으니까요.
 
다만, 다른 제조업 등의 시장과 달리 아직도 안정화를 위해 달리고 있는 게임 시장은 유저의
움직임에 따라 성장 완료한 모습이 충분히 달라질 수 있다고 생각합니다.
 
마치 질소과자 처럼 말이죠.(저는 현재 과자의 문제들은 판매자도 잘못 이지만, 좋은 것 비싼 것만
아이들에게 주길 원하는 일부 부모님들이 만들어낸 기형적인 결과물이라 개인적으로 생각합니다.)
 
근데 이런 글은 어떻게 마무리 해야하나요......끝.
 
 
 
 
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