소환사 여러분,
4.15 패치가 찾아왔습니다. 이번 패치엔 대대적인 밸런스 변경은 없으며, 월드 챔피언십 경기에 대비해 버그 수정과 직관성을 높이기 위한 변경에 집중했습니다. 지난 4.13, 4.14 패치에서 변경한 사항이 많았으니 이번에는 별다른 변화 없이 안정적일 때 게임이 어떤 추세로 돌아가는지 지켜보고자 했습니다. 나르가 여러 측면에서 약간 상향되긴 하고, 상향이란 점을 부인할 수는 없겠지만 대체로 위치 선정을 쉽게 하기 위한 사용성 향상에 집중한 측면이 큽니다. 자세한 내용은 아래에서 직접 확인해 보세요!
대신 밸런스와 관련이 없는 기능 측면의 변경이 많습니다. 먼저, 게임 클라이언트의 첫 화면으로 등장하는 패처가 달라집니다. 그리고 이번 업데이트를 시작으로 게임을 하기 전까지의 과정도 더욱 편리하게 즐기실 수 있도록 게임 클라이언트를 계속 개선해 나갈 예정입니다.
또 다른 주요 변경 사항은 4.15 패치 적용 기간 중 공개될 마스터 티어입니다. 마스터 티어가 다이아몬드 1단계와 챌린저 티어 사이에 자리잡게 되면 앞으로 누가 최상위 플레이어인지 더욱 분명하게 가릴 수 있게 될 것입니다. 또한, 챌린저 티어의 순위도 강등 면제 기간 없이 24시간마다 산정되도록 변경되므로 더욱 꾸준한 플레이가 필요할 것으로 보입니다.
또한, 이번 패치부터 소환사의 협곡 업데이트 중 완성된 부분이 패치 파일에 포함됩니다. 현재 작업이 거의 막바지에 달해 마무리 단계에 있는데, 업데이트 패치를 한꺼번에 공개하면 플레이어 여러분께서 패치 다운로드에 많은 시간을 들이셔야 하기 때문에 이런 방법으로 패치 용량을 최소화하기로 했습니다. 물론 완전 공개되기 전까진 새로워진 소환사의 협곡이 실제로 게임에 적용되지는 않으며, 정식 서비스에 완전 공개될 시기는 아직 정해지지 않았습니다. 추가 안내 드릴 때까지 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다.
그럼 첫머리는 여기까지입니다. 아래에서 자세한 내용을 살펴보시기 바랍니다!
이번에 새롭게 디자인된 패처를 선보이게 되었습니다. 또한, 앞으로 계속해서 새로운 기술을 게임 클라이언트에 도입할 예정입니다. 주요 업데이트 내용이 아래에 소개되어 있으며 더 자세한 내용은 여기에서 확인해 보시기 바랍니다.
말씀드렸듯이 이번 업데이트는 앞으로 계속해서 진행될 클라이언트 개선 작업의 첫 단계이자 안정성의 토대 역할을 하게 될 것입니다. 소환사 여러분의 의견에 귀 기울여 단계적으로 개선해 나가겠습니다.
나르가 변신하면 잠시 후가 아닌 즉시 추가 체력이 적용됩니다. 부메랑 던지기 스킬이 좀더 합리적으로 동작하며, 투사체 폭과 속도, 돌아오는 궤적 표시 또한 개선됩니다. 돌덩이를 집어드는 속도도 빨라지고 투사체 속도도 빨라집니다. 나르! 스킬에 주문력 계수가 추가됩니다. (그렇다고 주문력 나르를 시도하지는 마시길...)
지난 2주간 나르를 면밀히 지켜보고 있었습니다. 플레이어 여러분께서 새 챔피언에 익숙해지는 출시 초기에는 일반적으로 큰 변경은 진행되지 않지만, 이번에는 플레이 패턴을 개선할 수 있는 변경점이 몇 가지 보였습니다. 다시 말씀드리면, 이번 변경은 분명 상향이지만 위력을 직접적으로 높이기보단 플레이 감각을 개선하는 데 중점을 두고 있습니다. 나르가 앞으로 너무 강해지든 너무 약해지든, 이번 변경은 나르를 더 기분 좋게 플레이하실 수 있도록 하기 위한 것이며 추후에 어떤 변경이 이루어질지에는 관계가 없습니다.
럼블 버그를 여럿 수정했습니다.
럼블은 열기를 어떻게 조절하느냐에 따라 좋은 플레이와 위대한 플레이가 갈리는 챔피언입니다. 그런데 이런 위대한 플레이를 불리하게 만들고 바람직하지 않은 플레이에 도움을 주는 버그가 발견돼서 수정했습니다. 변경 사항 중 일부는 강력한 상향으로 작용할 수 있어 앞으로 주시해야 할 부분도 있습니다.
시야 관련 버그를 수정했습니다. 하필 시야 관련 버그라 리 신이 앞을 못 본다는 걸로 농담을 하진 않을까 많이 기대하시겠지만, 이번엔 아닙니다.
하향이라고밖에 할 수 없지만, 고레벨 피해량을 높이느냐, 1레벨 피해량을 20 줄이느냐를 놓고 고민하다가 후자가 더 바람직하다는 판단을 내렸습니다.
실제 판정 범위와 맞아 떨어지도록 부메랑 검의 그래픽을 재조정했습니다. 사실 약간의 상향 효과도 있습니다.
4.12 패치에서 알리스타를 상향하면서 랭크 게임 및 프로 경기를 염두에 두고 했던 가장 큰 걱정은 바로 알리스타가 2레벨에 공격로를 위협하는 무시무시한 기습 능력을 갖출 수 있으니 정글에서 지나치게 강해지진 않을까 하는 것이었습니다. 그런데 그런 일은 일어나지 않았습니다. 대신 알리스타가 상단 공격로를 파괴했죠.
물론 챔피언이 새로운 포지션을 개척하는 것 자체가 나쁜 일은 아니지만 소라카나 룰루처럼 이들의 능력이 게임의 밸런스를 해치는 방향으로 쓰이는 때가 종종 있다는 게 문제입니다. 이번에 당장 크게 변경하지는 않았지만 박치기와 기본 공격을 연속으로 시전해 쉽게 막대한 피해를 입히는 매우 바람직하지 않은 플레이 방식이 눈에 띄어 먼저 해결하기로 했습니다. 광휘의 검같이 다음 기본 공격 효과가 있는 아이템을 장착한 알리스타는 특히 상대를 반격이 어려운 상황에 몰아넣음으로써 별로 공들이지 않고도 큰 피해를 입힐 수 있었습니다. 이번 변경만으론 지나치게 강한 알리스타의 고삐를 잡기는 무리겠지만 차차 상황을 지켜보면서 대응해 나갈 계획입니다.
기본 공격 속도가 빨라졌고 산성 추적탄으로 킬을 올리면 소모된 마나의 절반을 돌려받게 됐습니다. 고레벨에서 초동역학 위치전환기의 재사용 대기시간은 짧아졌고 마나 소모량도 줄었습니다. 그리고 이제 시전 직후 유닛 충돌을 무시할 수 있습니다.
우르곳이 제자리를 찾을 수 있도록 소소한 변경을 여럿 적용했습니다. 가장 핵심적인 변경은 산성 추적탄의 마나 회복 효과로, 앞으로 적을 처치할 때 도움이 될 것입니다.
제라스가 서포터로서의 숨은 재능을 발견한 것 같습니다.
4.14 패치를 진행하면서 피들스틱의 흡수 스킬이 가끔 약간 일찍 끊어져버리는 버그가 생겨 이번에 수정했습니다.
이 버그는 적이 스킬에서 벗어나기 위해 도망칠 때 흡수가 정상보다 미세하게 일찍 중단되는 비교적 눈에 띄지 않는 버그였습니다. 물론 이 때문에 예기치 않은 하향이 일어났고 흡수 스킬을 시전할 때의 느낌도 달라졌기 때문에 사소한 문제였다고 할 순 없지만 그 영향이 아주 크지도 않았다는 점 말씀드리고 싶습니다. 이 버그를 수정하기 위해 흡수 스킬의 코드를 일부 수정했지만 4.14 패치 당시와 동일한 느낌으로 사용하실 수 있을 것입니다.
예전에 말씀드렸듯이 저희 일러스트 팀이 오래된 챔피언 기본 일러스트를 장기적으로 업데이트하고 있습니다. 그 중 완성된 새 일러스트를 이번에 공개하고자 합니다.
고유 지속 효과가 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
한 마디로 설명드리죠. 더욱 저렴해진 정수 약탈자!
챔피언이 사망했을 때 아이템을 변경해도 적에게 정보가 고스란히 누출되지 않도록 하는 게 게임에 바람직하다는 판단을 내렸습니다.
요즘 소위 '더블 AP' 조합이 가장 흔하게 쓰이고 있다는 점을 감안해, 끊임없는 공격로 압박과 미니언 무리 처치에 중점을 두는 해당 전략에 약간의 제동을 걸기로 했습니다.
재사용 대기시간 감소 효과가 지나친 것 같습니다. 너무 쉽게 재사용 대기시간 감소 최대치를 달성할 수 있다면 게임 밸런스에 바람직하지 않습니다.
뒤틀린 숲에서 독기의 늪 스킬은 지나치게 막강합니다. 뒤틀린 숲의 마나 재생 효과가 줄고 카시오페아도 하향되면서 밸런스가 맞게 될 것으로 기대됩니다.
그렇지 않아도 대단한 위력을 지닌 흑점 폭발인데 뒤틀린 숲의 다양한 재사용 대기시간 감소 아이템까지 갖추면 훨씬 자주 시전할 수 있다는 문제가 있었습니다.
자르반 4세는 기본 능력치도 훌륭하고 공격도 꽤 튼튼히 버틸 수 있는데 피해량을 높이는 아이템까지 여럿 갖추면 쉽게 무적이 될 수 있었습니다. 하향을 진행하면서 자르반 4세의 보조 능력은 그대로 두고 싶었으므로 피해량과 관련된 능력을 집중 공략했습니다.
랭크 래더에 새로운 티어가 추가되며, 이번 시즌 종료 보상이 발표되었습니다. 해당 공지에서 자세한 내용 확인하세요.
이번에 시스템 성능을 개선하여, 컴퓨터 사양에 관계없이 프레임 속도가 약간 높아지도록 했습니다.
4.15 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시될 예정입니다.