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[업계 이야기]게임개발자가 본 게임계만화를 보고
게시물ID : gametalk_213465짧은주소 복사하기
작성자 : 오유의별
추천 : 3
조회수 : 447회
댓글수 : 1개
등록시간 : 2014/10/06 03:02:43
만화를 보면 여러가지 스트레스에 시달리는 사람이 그린것 같긴 한데
너무 흑백논리로만 양분해 놓은 것이 아닌가 한다.

사실 그렇다.

기존의 것을 부정하는 엄청나게 개성적인 게임이라고 하면 초기 확산성이 중요한 온라인 PC플랫폼에서는 흥행이 힘들 수 밖에 없다.
개성이라는 것은 반대급부로 말하면 진입장벽이 높아질 수 있는 리스크를 안고 있다.

만약 완전히 새로운 게임이 시장에 나온다면 유저들은
배워야 할 것이 많을 것이고, 인식해야 하는 시스템이나 고유명사들도 많을 수 있다.

유저들은 익숙치 않은 것에서 단번에 재미를 느끼기는 힘들며, 최소한 유사한 인터페이스나 시스템의 패턴을 인지해야
그 속에서 자신이 유효한 선택을 이루며 게임에 재미를 붙여나간다.

결국 완전히 새로운 게임이라기 보다는 유저에게 익숙한 것과 참신하고 개성있는 것의 조화를 이루며 개발을 하는 것이 관건인 것 같다.
이러한 요령도 경력있는 개발자들의 노하우 중 하나다. 이건 부정할 수 없는 사실이다.

참신하고 뭔가 새로운 것을 만들어내기 위해 지금도 기획자들, 개발자들은 열심히 일하고 싸우고 있다.

어떤 때는 유저들의 인식과 싸워야 하고, 어떤 때는 상사와 싸워야 하고, 그리고 사업부서와도 싸워야 한다.

타성에 물들어서 대충 흥행 코드들을 버무린 게임들을 양산하려는 회사들, 기획자들, 개발자들이 있지만

그런 개발자들만이 한국 온라인게임을 만들고 있는 것은 아니다.


그리고 전체 게임의 방향성은 일개 개발자나 기획자가 좌지우지 할 수 있는 것은 아니다.

투자자나 주주들은 수익을 바라고 있으며, 사업부서는 흥행을, 기업의 오너나 사장 입장에서도 대박이 나는 게임을 바라고 있을 것이다.

전체 게임의 개발 방향에 영향을 미칠 수 있는 것은 디렉터급의 소수 인원들이며 이 사람들이 디렉팅 하는 방향에 따라 개발이 흘러간다.

이 경력도 많고 실적을 올림으로서 능력을 증명해야 하는 디렉터들은 더욱 흥행에 목을 멜 수밖에 없다. 


반드시 새롭고 참신하다고 해서 그 게임이 재미있는 것은 아니다.

오해하지 말길. 무조건 베끼는 것을 옹호하려는 것은 아니다. 나 역시 게임 업계에 들어온 이후로 타 게임을 개선 없이 베끼려 한 적은 없다.



회사의 존속과 흥행을 위해서는 유저의 기대범위 안에서 익숙한 패턴 위에 더 기발하고 참신한 것을 덧붙이는 요령이 필요하며

그렇게 요령있게 개발하고 있는 회사들이 있다.


유저들의 덧글로는 이런 것들이 다수 달릴 때가 있다. 무조건 국산 게임은 이래서 안 돼, 현질 유도가 쩔어.

그렇다면 외산 게임은 현질 유도나 과금정액이 국산 게임보다 항상 적은가?

명확한 근거나 데이터가 있는가? 어떻게 그렇게 단적으로 말할 수 있는가?
 

그렇게 참신하고 새로운 게임을 원한다면 좋은 방법이 있다.

대기업의 콘텐츠들은 말하자면 헐리웃의 블록버스터와 같다. 흥행을 목적으로 만들어지는 상업적인 컨텐츠이다.

여기에서 참신함을 기대하기보다.

독립영화나 예술영화 같은 인디게임을 지원하고 응원하는 것이 한 방법일 것이다.

아니면 펀딩을 하여 창업하는 회사를 돕는 것도 한 방법일 것이다.


모든 유저가 우리를 응원해주길 바라는 건 아니다.

하지만 현실과 동떨어진 치기어린 불만이나 근거없는 비난이나 비판을 수용하고 싶지는 않다. 
    

자존심을 걸고 새로운 세계를 만들어내려는 노력을 하고 있는 한 게임 기획자이며

상사에게 밉보이면서까지 기존의 틀을 깨기를 직언하기를 멈추지 않았던 팀원으로서

대한민국의 모든 유저 여러분에게 이 답답한 심정을 토하듯이 글을 올려본다.

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