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레이드의 문제점 > 개선방향
게시물ID : dungeon_428501짧은주소 복사하기
작성자 : 장물아비
추천 : 0
조회수 : 371회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2014/11/17 18:34:42
 
제가 생각하는 레이드의 가장 큰 문제점은 직업간의 격차가 매우 크다는 점입니다.
 
 
현재 베스트게시판에  레이드 인원수 순위표를 보면 , 1~5위 직업의 인원수와  나머지 직업의 인원수가 비슷비슷합니다.
 
6위 직업까지 더한다면 과반수를 넘게되는 불균형을 보여주고 있죠.
 
 
사실, 직업 사이의 밸런스에 차이가 있는 것은 어쩔 수 없다고 생각합니다.
 
현존하는 대부분의 MMORPG게임은 모두 완벽한 밸런스를 이루고있지 못하고,
 
이는 RPG의, 직업간의 다른 역할분배(+컨셉 차이)로 어쩔 도리가 없는 부분이니까요.
 
 
하지만, 던파의 안톤레이드를 보면 그 정도가 심하다고 생각합니다.
 
일부 직업에 있어서는, 그 직업캐릭터를 레이드참여가 가능하게 하는데 투자할 시간및 비용이
 
인기 캐릭터의 시간 및 비용에 10배는 차이가 나게 되기 때문이죠.
(솬미는 10~11 악어새도 레이드 갈수 있으니까요 ㅂㄷㅂㄷ)
 
 
 
 
 
 
(여기서부터 필자가 생각한 개선방향)
 
 
우선 무홀을 막는게 제일 우선이라고 생각합니다.
 
사실 무홀이 레이드를 그저 누가누가 많이, 쎄게때리나를 경연하는 장으로 만든게 아닌가 생각합니다.
 
개인적으로 그냥 홀딩이 아닌, 무한홀딩은 꼭 개편됬으면 합니다;  이건 던전을 그냥 수련의방으로 만들어 버리거든요.
 
 
 
 
- 붉은광룡 : 예전 퍼썹에 슈퍼아머를 무시하고 플레이어를 다운시키는 붉은광룡이 나왔던 것으로 알고 있습니다. 
 
- 무적화 : 일정 체력구간에 무적화 > 패턴발동
 
 
이러면 홀딩캐들은 레이드 못 뛰게 되지 않느냐고 물으시면, 그건 아니라고 생각합니다.
 
레이드 몹별로 필수패턴,부수패턴,벌칙패턴을 나누는 것입니다.(이 용어는 제가 임의로 정의했습니다.) 
 
 
 
필수패턴 -   바칼의성 - 금룡/고블린 왕국 - 2번방/이계의 틈 - 속박의 스웨이클 / 검은대지 - 껍질까기
 
몬스터를 잡기위해 반드시 파훼해야하는 패턴
 
 
 
부수패턴 - 바칼의성 - 바칼(DDR 및 운석낙하) / 검은 대지 - 오즈마(껍질제외 모든패턴)
 
던전에서, 시간이 지남에 따라 특별한 행동이 없어도 진행되는 패턴
 
 
 
벌칙패턴 -  꿈성- 5번방/고블린 왕국 - 가디언올리
 
- (무큐기사용 or 몹제거순서무시 or 눈마주치기) 금지된 행동을 하거나 틀린 선택을 했을때, 패널티를 받는 패턴
 
 
 
 
여기서 필수패턴과 벌칙패턴에서 홀딩으로 인한 강제 캔슬을  제한하고,
 
부수패턴만 홀딩으로 막을수 있게 한다면, 홀딩캐릭터도 충분히 레이드에 갈 수 있게되고,
 
무한 홀딩으로 인해 딜링만이 우선시 되는 현 레이드의 상황을 타파 하게 될 수 있지 않을까 합니다.
 
 
 
그리고 지딜 캐릭. 순딜 캐릭, 지딜+순딜캐릭(레이븐, 솬미, 대격검신)
 
저는 이런 문제점은 던전 구조개편 만으로 완화 할 수 있을 거라 생각합니다. 
 
 
극한의 제단 이지 5단계에서,   설산 반투형제들의 패턴을 레이드에 도입해보면 어떨까 싶습니다.
 
일정이상의 데미지를 무시하고, 쉬운패턴을 반복 보스,  일정이하의 데미지를 무시하고 가끔씩 어려운 패턴의 보스를 따로두면,
 
지속딜이 필요한 던전, 순간딜이 필요한 던전이 나뉘어서 현재 소외받는 순딜캐릭도 충분히 레이드에 갈 수 있게 되지 않을까 합니다.
 
 
 
제가 옳다고는 말할 수 없지만, 이렇게되면 직업 간의 격차를 줄일 수 있다고 생각합니다.. 
 
직업의 차이로 극단적인 격차가 발생하는 레이드던전이 빨리 개편됬으면 좋겠네요..
 
 
 
 
 
  
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