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4.21 챔피언 패치와 그에 따른 변화 예상 2부 게임 및 아이템
게시물ID : lol_576788짧은주소 복사하기
작성자 : Animals
추천 : 4
조회수 : 864회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2014/12/12 20:28:15
안녕하세요 Animals입니다.
저번에 캐릭터에 대해 변화를 예상하는 글을 올렸는데요.
http://www.todayhumor.co.kr/board/view.php?table=lol&no=576456&s_no=9264933&kind=member&page=1&member_kind=total&mn=573993

작성 시간이 적어 2부 형식으로 게임 시스템 및 아이템 변화에 대한 예상을 적어보도록 하겠습니다.
패치로 인해 변화가 스노우볼처럼 일어날 것 같은 것들에만 멘트를 달아놨습니다.(눈에 잘 보이게 색깔표시해놨어요!)
그럼 시작하겠습니다. 고고~

게임 시스템 변경 사항
포탑 골드 보상
포탑이 더 많은 골드를 내놓습니다!
드래곤 골드 보상이 줄면서 게임 한 회에 얻을 수 있는 골드가 줄어들었다는 문제가 있었습니다. 즉, 게임 중반에 감초 역할을 하는 아이템을 적절한 타이밍에 구성하기가 더 힘들어졌단 의미입니다. 그렇다고 단순히 모든 골드 보상을 높이는 것보단 이미 골드에 중점을 둔 목표물의 보상을 높여 그 전략적 가치를 높이기로 했습니다. 전략적 다양성도 높아지겠죠.
외곽 포탑 파괴 시 팀 전체 골드 획득량: 100 ⇒ 125
내부 포탑 파괴 시 팀 전체 골드 획득량 125 ⇒ 150

라인 푸쉬력 있는 챔피언들이 조금 빛을 볼것 같은 패치입니다. 스플릿은 우직하게....

포탑 보호막
모데카이저나 말자하가 미워서 그런 게 아닙니다. 믿어 주세요.
내부 포탑에 보호막을 추가한 이유는 장거리 견제('포킹')에 버텨낼 폭넓은 방어책을 마련하기 위함이었지, 일정 시간에 걸쳐 피해를 입히는 스킬을 무용지물로 만들려는 건 아니었습니다. 그러나 내부 포탑이 1초마다 주변 챔피언이 피해를 입었는지 확인하고 입지 않았으면 보호막 효과를 주므로 이런 부작용을 피하긴 힘들었습니다. 그래서 이런 스킬에 맞은 챔피언이 타이밍만 잘 맞추면 보호막의 도움을 받아 죽지 않을 수도 있었습니다. 이번 변경으로도 문제가 해결되지 않으면 다시 조치를 취하겠습니다.
내부 포탑 보호막 적용 주기: 1초 ⇒ 1.5초

사망 시간
사망 시간이 일괄적으로 2.5초씩 늘어납니다.
주요 목표물이 훨씬 중요해졌기 때문인지 (아니면 바위 게가 너무 귀여워서 다들 지켜주고 싶었기 때문인지) 팀 전투가 더 일찍, 더 빈번하게 일어나고 있습니다. 전투가 활발하게 일어나는 건 바람직하지만 사망 시간이 짧아서 전투에서 승리한 팀이 그 사이에 뭔가를 해 볼 수가 없었고 그러니 아무리 많이 싸워도 목표물 장악에 큰 진전을 이루기가 어려웠습니다. 변경 폭이 미미해 보일진 몰라도 게임의 밸런스에는 좋은 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.
최단 사망 시간: 7.5초 ⇒ 10초
최장 사망 시간: 50초 ⇒ 52.5초

챔피언 처치 시 경험치 보상
챔피언 처치 시 경험치 보상이 약간 줄어듭니다.
게임 초반 팀 전투가 훨씬 빈번해졌으므로 게임의 균형이 너무 쉽게 무너지지 않도록 경험치 획득량이 약간 줄어듭니다.
챔피언 처치 시 기본 경험치: 55% ⇒ 50%

미니언 처치 골드 보상
미니언 처치 시 더 많은 골드를 얻게 됩니다!
게임에서 다른 목표물이 가지는 비중을 높였으니 밸런스를 위해 공격로 장악에서 얻을 수 있는 전략적 이득도 더 크게 변경됩니다. 게임의 여러 요소들의 상대적인 중요성을 균형 있게 유지하기 위한 측면도 있으며, 드래곤이 팀 전체에게 골드를 주지 않게 되어 줄어든 골드 획득량을 보충하기 위한 측면도 있습니다.
전사 미니언 골드 보상: 19 ⇒ 20
마법사 미니언 골드 보상: 14 ⇒ 15

포탑과 마찬가지로 미니언에게도 골드 추가가 있었습니다. CS잘 먹는건 기본이지만 타워에 낭비 시키게 만들수록 차이는 점점 더 벌어지겠죠?
여기서도 라인 푸쉬 잘하는 챔피언이 빛을 보게 하겠네요.

미니언 체력
시간에 따른 미니언 체력 성장률이 약간 줄어듭니다.
미니언도 게임 시간과 여러 요소를 반영한 머리 아픈 수식에 따라 성장하지만 그 성장률이 매우 이상적이진 않았습니다. 따라서 무작위로 22분 30초라는 게임 시간을 택한 후 여러모로 비교 분석을 진행하여 아래와 같이 미니언 성장률을 조정하게 되었습니다. 실제 게임에 영향이 있을 것은 분명하지만 아직 정확한 영향을 예측하긴 힘들다는 점 양해해 주시기 바랍니다.
22:30에 전사 미니언 최대 체력: 기존 4.20 패치 미니언에 비해 약 4% 적어지며, 이 시점부터 기존과의 차이가 조금씩 커집니다. (50:00에 4.20 패치 대비 약 8%~9% 적어질 것으로 보입니다.)
22:30에 마법사 미니언 최대 체력: 기존 4.20 패치 미니언에 비해 약 3% 적어지며, 이 시점부터 기존과의 차이가 조금씩 커집니다. (50:00에 4.20 패치 대비 약 7%~8% 적어질 것으로 보입니다.)

와.. 이게 얼마나 차이날지 모르겠지만... 미드 하다보면 스킬쓰면서 라인 밀다보면 그런 경험들 있으시잖아요..
예를 들어 아리가 돈을 모아서 도란+큰지팡이 하나 사왔는데 평타 없이 원거리 미니언을 한큐에 잡는 상황??
저렇게 될까?? 라는 생각이 드네요.. 저것이 된다면 라인 푸쉬 잘하는애들이 더욱 쑥쑥 밀태고..
평타 3방 칠 시간을 벌어서 정글 or 다른 라인 로밍 할 시간을 벌어주죠.. 음.. 두고봐야겠네요.

소환사의 협곡
일반 변경 사항
업데이트된 소환사의 협곡을 지속적으로 개선해나가고 있습니다.
게임이 진행됨에 따라 달라지는 새로운 배경 음악이 소환사의 협곡에 적용됩니다.
음향 옵션 메뉴에서 기존 소환사의 협곡 배경 음악을 선택하실 수 있습니다.
맵 전체의 그래픽을 조금씩 조정해 성능을 계속 최적화하고 있습니다.
강 및 상단, 하단 공격로의 수풀 가장자리 부근에 챔피언이 서 있을 때의 그래픽 일관성을 개선했습니다.
이제 내셔 남작은 자신의 공격 사거리보다 먼 곳에서 공격을 받을 경우 비전투 시 재생 효과를 잃지 않습니다.
내셔 남작이 크리스마스 기분을 만끽하고 있습니다!

지형 변경 사항
위치 변경: 통찰력의 문장('블루 버프')과 잉걸불 문장('레드 버프') 캠프를 약간 변경해 이제 광역 스킬이 캠프 네 곳 모두에서 같은 수의 몬스터에게 적중할 수 있도록 했습니다.
돌거북은 누구나 평등하다!: 빨강 팀 쪽 돌거북 캠프가 파랑 팀 돌거북 캠프의 정확히 반대쪽에 위치하게 됩니다. (고대 돌거북은 항상 기지와 먼 쪽에 위치합니다.)

드래곤
피해를 입지 않고 드래곤을 사냥할 수 있었던 갖가지 편법이 이제 통하지 않습니다.
레벨 낮은 피오라가 혼자서 드래곤을 처치하는 플레이는 보기엔 멋지지만 악용하는 사례가 너무 많아져서 조치를 취할 수밖에 없었습니다. 이번 변경으로 드래곤 싸움에서 드래곤의 공격을 분산시키는 미묘한 기교를 부릴 여지가 좀 줄어들 것입니다. 공격 속도에 집중 투자하는 정글 판테온 같은 경우도 줄어들 테고요. 하지만 이로써 레벨이 낮을 때 혼자서 드래곤을 잡을 수 있는 모든 가능성이 사라진 것은 아닙니다. 그래도 이런 능력이 있어도 되는 챔피언과 그래선 바람직하지 못한 챔피언은 구분될 필요가 있습니다. 또한, 드래곤의 불덩이를 맞으면 밴시의 장막이 벗겨지는 것은 의도된 현상으로 현재로서는 변경 계획은 없습니다.
불덩이 맛 좀 봐라!: 이제 드래곤의 불덩이가 기본 공격이 아니라 스킬로 판정됩니다. 주문 보호막으로 막을 수도 있습니다.
스킬 맞추기 어려워요: 불덩이는 기본 공격이나 대상 지정 스킬처럼 공격 대상에게 유도됩니다.
이제 헷갈리지 않아요: 드래곤은 항상 하던 공격을 마친 후에 공격 대상을 바꿉니다.
버그 수정: 드래곤이 애니비아의 W - 결정화 등의 지형 생성 스킬을 맞으면 둥지 바깥에서 오도가도 못하던 버그를 수정했습니다.
드래곤도 죽으면 가는 곳이 있죠: 드래곤이 다시 쓰레쉬가 수집할 수 있는 영혼을 남깁니다.

와리가리 없어지고... 극 초반 드래곤 버프는 이제 못받겠네요.. 초반 데미지+8% 버프가 꿀이였는데;;
드래곤에 비중이 덜어지니 정글러들은 사냥이나 갱킹에 더욱 비중이 높아질거라 보이네요.. 미드 탑 조심하세요ㅠㅠ

남작의 힘
효과 지속 시간이 짧아집니다.
남작의 힘이 기획 차원의 직관성을 갖춰서인지, 플레이어들이 벌써 이 효과를 최대한 활용하고 있는 모습이 보입니다. 하지만 이 때문에 이 효과를 가진 팀과 맞서기가 꽤 힘들어졌습니다. 그래서 상대 팀이 순식간에 몰살되는 일은 막는 동시에 그 특성은 유지할 수 있도록 지속 시간이 줄어듭니다.
지속 시간: 240초 ⇒ 180초

드래곤 사냥꾼 효과
첫 번째 드래곤 사냥꾼 효과가 하향되고 네 번째 중첩 효과와 두 번째 중첩 효과가 서로 바뀝니다.
요즘 상대 팀과의 격차를 크게 벌리는 플레이('스노우볼링')가 지나치게 빨리 일어나고 있는데, 드래곤 사냥꾼 효과가 원인으로 보입니다. 특히 두 번째 중첩 효과로 팀이 공격로 압박과 정글 몬스터 사냥 모두를 15%나 더 빨리 할 수 있으므로 맵 전체에서 압박을 배가할 수 있다는 문제가 있습니다. 이 문장이 수치적으로 정확한지는 모르겠지만 일단 넘어가겠습니다.
첫 번째 중첩 효과: 공격력 및 주문력 8% 증가 ⇒ 공격력 및 주문력 6% 증가
두 번째 중첩 효과: 포탑에 입히는 피해가 15%만큼 증가합니다.
네 번째 중첩 효과: 미니언과 몬스터에 입히는 피해가 15%만큼 증가합니다.

드래곤 버프를 통해 확실히 스노우볼이 크게 일어났었죠..
포탑 피해 효과가 두번째로 가면서 라인 빨리 밀면서 얻는 스노우볼이 유행하지 않을까 싶네요.
앞서 언급한것 처럼요.

돌주먹의 선물
돌주먹의 선물 효과로 몬스터에게 기절 효과가 적용되는 공격 횟수가 하나 더 늘어납니다.
돌주먹의 선물 덕에 공격 속도가 빠른 챔피언은 기본 공격에 기절 효과를 추가해 너무 쉽게 몬스터 사냥을 할 수 있었습니다. 이 효과 덕에 좀 더 안전하게 정글 사냥을 할 수 있는 건 좋지만 몇몇 챔피언에겐 좀 지나쳤던 것 같습니다.
기절 효과가 적용되는 공격 횟수: 5 ⇒ 6

이로 인해 정글러 피관리가 조금 더 힘들어지겠네요.. 피 100차이로 갱킹을 갔다가 더블킬이 나올수도 있으니깐요..

독버섯의 선물
독버섯의 방어 효과가 더욱 독해집니다.
심술두꺼비 효과는 탱커형 정글 사냥꾼이 빠르게 정글 사냥을 할 수 있게 도입됐습니다. 이 목적에 부합하려면 챔피언이 스킬보단 독버섯의 선물이 주는 방어 효과를 더욱 적극 활용해 사냥할 수 있어야 합니다. 챔피언을 건드리지 않고 정글 밸런스를 조정할 수 있는 한 가지 예라고 할 수 있겠습니다.
피해량 증가: 독버섯의 선물 효과를 받는 챔피언은 6 + (6 x 레벨)의 마법 피해를 3초 동안 ⇒ 4 + (8 x 레벨)의 마법 피해를 3초 동안 입힙니다.

이거 돌주먹을 깍고 독버섯을 강화시키네요;; 이러면 블루 퍼플 둘다 두꺼비 시작할때 블루진형의 정글러 피관리가 안좋을 수 있겠죠?
미묘한 차이일수도 있겠지만요..

정글 골드
사냥꾼의 마체테가 없다면 정글 몬스터에 너무 눈독 들이지 마세요. 정글 사냥꾼도 그렇게 넉넉하지 않으니까요.
많은 정글 사냥꾼이 골드 획득에 어려움을 겪고 있지만 그렇다고 단순히 몬스터 골드 보상을 늘리면 공격로 챔피언들이 몬스터를 노리는 상황이 벌어질 수 있습니다. 이변 변경 이후의 게임 상황을 면밀히 살펴 정글 사냥꾼과 공격로 챔피언 간의 골드 밸런스를 적절하게 조정할 계획입니다.
공격로로 돌아가세요: 모든 몬스터 캠프의 골드 보상이 10씩 줄어듭니다.
정글은 나의 것: 사냥꾼의 마체테가 있으면 대형 몬스터 처치 시 10골드를 추가로 획득합니다.
빨리 업그레이드하세요: 2, 3단계 정글 아이템이 있으면 대형 정글 몬스터 처치 시 20골드를 추가로 획득합니다.

가난한 정글러에겐 좋은 소식인 패치네요.. 사냥 잘하고 라인 잘미는 마이가 용 버프 두번 쌓으면 백도어 킹이 되겠네요..

아이템
신규
음전자 망토
음전자 망토가 다시 돌아옵니다!
수호 천사가 맷집이 약한 챔피언에게 별로 도움이 안 된다는 점만 빼면 프리시즌의 마법 저항력 아이템 변경은 바람직한 효과를 발휘하고 있는 것으로 보입니다. 수호 천사는 조합 비용이 엄청난데 이 골드를 모으는 동안 마법사의 공격을 방어하기가 상당히 곤란합니다. 따라서 음전자 망토가 수호 천사 재료 아이템으로 돌아옵니다.
재료 아이템: 마법무효화의 망토 + 350골드 = 총 850골드
마법 저항력: 45

수호 천사
음전자 망토 설명을 참조하시기 바랍니다.
자세한 설명은 생략합니다. (불필요한 반복은 모두에게 좋지 않습니다.)
재료 아이템: 마법무효화의 망토 + 쇠사슬 조끼 + 1500골드 ⇒ 음전자 망토 + 쇠사슬 조끼 + 1250골드
총 가격: 2750골드 ⇒ 2850골드
마법 저항력: 45 ⇒ 50

심연의 홀
음전자 망토가 돌아왔기에 다시 재료로 넣었습니다.
이번 변경은 재료 아이템 구성의 일관성을 위한 것으로 심연의 홀이 가진 문제의 궁극적인 해결책은 아닙니다. 심연의 홀을 갖추는 도중엔 마법 저항력이 전보다 약하겠지만 그래도 가방 공간은 덜 차지할 것입니다.
재료 아이템: 방출의 마법봉 + 마법무효화의 망토 + 마법무효화의 망토 + 580골드 ⇒ 음전자 망토 + 방출의 마법봉 + 730골드
총 가격: 변경 없습니다. (2440골드)

타곤산의 보호
전리품 고유 지속 효과가 적용되는 최대 미니언 체력 수치가 높아집니다.
서포터가 미니언을 처치하기가 좀 더 수월해지겠죠.
전리품 효과 적용 체력 상한: 200 ⇒ 240

산악 방벽
타곤산의 보호 설명을 참조하시기 바랍니다.
자세한 설명은 생략합니다. (불필요한 반복은 모두에게 좋지 않습니다.)
전리품 효과 적용 체력 상한: 200 ⇒ 400

경비대의 길잡이
이제 강타의 재사용 대기시간을 단축하지 않습니다.
경비대의 길잡이는 정글 사냥꾼의 사냥을 돕거나 팀원이 실수로 첫 사냥감을 가져가도 빠르게 만회할 수 있도록 도입된 아이템입니다. 하지만 강타의 재사용 대기시간을 줄이는 효과는 순조로운 플레이를 펼치고 있는 정글 사냥꾼에게도 똑같이 혜택을 줘서 심지어는 상대 정글을 약탈하고 이로운 효과를 빼앗아 공격로 기습까지 할 수 있게 도와주는 부작용이 있었습니다.
삭제강타 재사용 대기시간 감소: 강타의 재사용 대기시간을 15초 줄이는 효과가 삭제됩니다.

이제 카정가려면 밀렵꾼을 가야겠네요.

밀렵꾼의 나이프
조삼모사가 아닙니다. ^^
밀렵꾼의 나이프는 상대 정글을 약탈할 때 아주 효과적이지만, 툴팁에 '추가' 골드만 기록했더니 실제 아이템의 효과가 상당히 과소평가됐습니다. 그저 심리적인 효과를 주고자 툴팁이 변경되는 게 아니라, 실제 효과를 정확히 나타내고자 하는 것입니다.
조삼모사 절대 아니에요: 밀렵꾼의 나이프 툴팁에 아이템에서 추가하는 20골드뿐만 아니라 대형 적 정글 몬스터를 약탈해 얻은 총 골드가 표시됩니다.

척후병의 사브르
이제 강타에 맞은 적을 공격하면 기본 공격 추가 피해와는 별도로 3초 동안 고정 피해를 입힙니다.
척후병의 사브르가 편법으로 활용되는 경우를 몇 번 보긴 했지만, 이번 변경은 그 때문이 아니라 재빨리 타격을 날릴 수 있는 챔피언에게만 지나치게 유리하게 작용했기 때문입니다. 정글 아이템 변경의 목표는 다양한 플레이 스타일이 가능해지도록 하는 것인 만큼, 더 다양한 챔피언이 골고루 혜택을 볼 수 있도록 변경됩니다.
그만 해, 워윅: 표식이 있는 공격 대상에 기본 공격을 하면 명중 시 레벨에 따라 17~51의 고정 피해 ⇒ 레벨에 따라 60~162의 고정 피해를 3초 동안 입힙니다.

워윅의 효과? 로 척후병이 바꼈내요 스몰 이그나이트네요 ㅋㅋ 

마법 부여 - 포식자
아주 약간 과했던 것으로 보입니다.
야생의 섬광을 도입했을 때와 비슷한 일이 벌어졌습니다. 그럼 안 되겠죠.
명중 시 마법 피해: 40 ⇒ 25

확실히 꽤 쌔죠 사냥도 금방금방하고 딜도 꽤 잘나오구요. 마이 케일한테는 아픈 소식이네요. ㅠㅠ

조화의 성배
마나 재생량이 늘어납니다.
자세한 설명은 생략합니다.
마나 재생 고유 지속 효과: 5초마다 잃은 마나의 1.5% ⇒ 5초마다 잃은 마나의 2%

아테나의 부정한 성배
마나 재생량이 늘어납니다.
여기도 자세한 설명은 생략합니다.
마나 재생 고유 지속 효과: 5초마다 잃은 마나의 1.5% ⇒ 5초마다 잃은 마나의 2%

미카엘의 도가니
이게 마지막입니다. 마나 재생량이 늘어납니다.
여기도 자세한 설명은 생략합니다.
마나 재생 고유 지속 효과: 5초마다 잃은 마나의 1.5% ⇒ 5초마다 잃은 마나의 2%

금지된 우상
마나 재생량이 줄어듭니다.
금지된 우상만 추가 마나 재생량이 25%의 배수가 아니었습니다. 일관성을 위해 변경됩니다.
기본 마나 재생량: 60% ⇒ 50%



요약을 하자면 

라인 푸쉬 좋은 챔피언이 각광받지 않을까 합니다. 
타워 철거 중요성과 드래곤 2중첩이 타워를 잘 철거하고 미니언 가격도 1원씩 오르고
라인 푸쉬를 통한 스노우볼이 중점이 되지 않을까 싶네요..

다음 시간에는 밴픽률을 보면서 판도가 어떻게 변하는지 체크하는 시간을 가져볼까 합니다. 

좋은 아이디어 있으시면 언제든지 환영입니다. 

조금 더 빠른 예측으로 꿀을 빨고 남들보다 먼저 높은 티어에 있으시길 기원하며

이 글은 마칠게요~ 감사합니다.

주관적인 견해니 많은 태클과 응원 부탁드려요~ ㅎ
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