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스타크래프트 II 래더 업데이트 - 2015년 3월 3일
게시물ID : starcraft2_52223짧은주소 복사하기
작성자 : GSL
추천 : 2
조회수 : 1005회
댓글수 : 5개
등록시간 : 2015/03/07 00:41:07
최근 몇 달에 걸쳐 스타크래프트 II 래더 시스템에 대한 다양한 논의를 확인할 수 있었습니다. 이에 따라 향후 시즌들 그리고 그 이후 장기적으로 계획하고 있는 래더 시스템 변화에 대해 보다 자세히 말씀 드리려 합니다.

먼저 모든 분들께서 동일선상에서 현재 상황을 이해하실 수 있도록 최근 스타크래프트 II 래더와 관련하여 커뮤니티에서 진행된 소중한 논의들 중 대표적인 주제들에 대해 자세히 말씀 드립니다.

리그 배분
현재 모든 지역의 리그별 배분 현황이 잠재적인 비일관성을 내포하고 있다는 제보를 많이 보고 있습니다. 지난 해 전체적인 리그 배분 비율을 고르게 가져가기 위한 리그 분기 조정을 진행했었는데요. 래더에 참여 중인 플레이어의 규모와 그들의 활동 정도에 영향을 받는 리그 배분 적용과 함께 저희가 목표로 하는 비율을 유지하기 위해 추후 추가적인 조정이 필요해질 수도 있다라고 말씀 드린 적이 있습니다. 그리고 현재의 리그 배분 비율을 검토한 결과 저희가 이상적으로 생각하는 값과 현재의 목표 비율이 실제로 일치하지 않고 있다는 점을 확인할 수 있었습니다.

MMR 자동 하락 (MMR Decay)
지난 래더 업데이트를 통해 소위 MMR 디케이 (일정 기간 게임을 하지 않은 플레이어의 MMR이 자동으로 하향 조정되는 기능) 라고 불리는 시스템이 래더에 어떤 영향을 주고 있는지 말씀 드렸습니다. 내부적인 분석 결과 이 기능은 일정 기간 게임을 떠나 있다가 다시 돌아온 플레이어가 다시 게임에 적응하는 데 도움이 되고 있었습니다. 다만 최근의 분석 결과를 보면 이 기능은 여전히 게임에 돌아온 플레이어들에게는 도움이 되지만 의도한 효과가 발생하지 않는 상황도 있었습니다.

신규 플레이어의 경험
저희는 또한 래더에서 배치된 리그가 자신의 실력에 비해 너무 높다라고 우려하는 목소리도 접할 수 있었습니다. 내부적인 조사 결과 신규 플레이어의 기본 시작 지점이 시간이 지나면서 조금씩 이동되었다는 사실을 발견하였습니다. 이로 인해 신규 플레이어의 시작 MMR이 초기 의도보다 높게 설정되고 있었습니다.

기타 요소들
몇 년에 걸쳐 축적된 데이터들 덕분에 내부 분석을 통해 리그 배치와 대전 검색 시스템에 영향을 주는 다양한 변수들을 보다 정확하게 파악할 수 있게 되었는데요. 이러한 성과 중 일부는 현재 전체적인 플레이어 경험을 개선하고 모든 실력대에서 보다 일관적인 대전을 가능케 하기 위해 조정 또는 삭제할 일부 요소들을 확인하였다는 점입니다.

이러한 요소들을 조사하면서 동시에 저희는 플레이어의 승률을 면밀히 살펴보았습니다. 래더에서 꾸준히 대전에 참가하는 플레이어들의 경우 일반적으로 50% 정도의 승률을 기록하는 반면, 매 시즌마다 일정 수의 대전만을 즐기는 플레이어들은 상대적으로 정확하지 않은 대전 검색 결과를 경험하게 됩니다. 그 원인은 실력을 측정하기 위한 자료가 충분치 않은 점과 앞서 말씀 드린 요소들로 인한 복합적인 것으로 파악하고 있습니다. 이러한 점들을 모두 고려하여 앞으로 다음과 같은 변화들을 순차적으로 적용해 나갈 예정입니다.
 
 
 
이번 시즌에 적용될 변화들
아직 시즌이 종료되지 않았기 때문에 현재 진행 중인 시즌의 데이터에 큰 영향을 주는 위험한 변화는 자제하려 합니다. 이를 고려하여 현재 시즌에 적용하는 것이 긍정적인 방향으로 작용할 몇 가지 변화들을 분류하였습니다.
 
리그 배분 조정
앞서 말씀 드린 것처럼 현재 리그 배분 비율이 목표로 하는 수치와 일치하지 않는 문제가 있습니다. 향후 리그 배분 비율을 조정함으로써 더 많은 플레이어들이 적합한 리그에 속하게 되며 각 리그에 속하는 플레이어의 비율 역시 군단의 심장 출시 때 공지한 수치에 맞게 조정됩니다. 이러한 조정이 적용되면 일부 플레이어들은 현재 시즌의 리그 배치가 변경될 수도 있습니다.

신규 플레이어의 시작점 조정
스타크래프트 II 래더의 역동성이라는 특징으로 인해 신규 플레이어의 시작 MMR이 시간이 지남에 따라 움직이고 있다라는 사실을 확인하였습니다. 그 결과 신규 플레이어들이 지난 시즌에 비해 더 높은 실력의 상대와 대전을 벌이는 상황이 발생하는데요. 이 플레이어들의 시작점을 조정하여 신규 플레이어들이 다시 예전처럼 더 낮은 리그의 상대들과 대전을 하여 그 경험을 개선할 수 있습니다.
 
 
 
다음 시즌에 적용될 변화들
현재 시즌에 바로 적용될 변화에 이어 다음 시즌 적용을 위해 준비 중인 사항들에 대해 말씀 드립니다. 일부 변화들은 다소 과감한 성격을 갖고 있기 때문에 수주 내 시작될 시즌 전환 과정 중 적용하려 합니다.

MMR 자동 하락 (MMR Decay) 시스템 제거
다음 시즌 시작과 함께 이 기능을 제거하고 잠재적인 개선안을 찾아보려 합니다. 물론 이 기능의 장점을 더 이상 활용할 수는 없게 되지만 플레이어의 실력을 더 명확히 하는 데 도움이 될 수 있습니다.
 
대전 검색 시스템에 영향을 주는 다른 내적 기능들의 조정
앞서 말씀 드린 것처럼 저희는 보다 정확하고 일관적인 대전 검색에 도움이 되도록 일부 내적 기능들을 조정하는 방안을 정리하였습니다. 플레이어들이 바로 알아챌 수 있는 성격의 조정은 아니지만 향후 래더 시스템을 보다 안정적이고 일관적이게 만들어 가는데 도움이 되는 요소들입니다.
 
리그 배분 비율 및 신규 플레이어 시작점 재조정
현재 차기 시즌부터 리그 배분 비율 및 신규 플레이어의 시작점을 다시 한번 조정하는 방안을 살펴보고 있습니다. 다른 변화들이 적용된 후에도 정확도를 유지하는 데 도움이 될 것이라고 판단하고 있습니다.
 
 
 
공허의 유산 출시와 맞물린 변화 예정 사항들
지금까지 말씀 드린 변화들이 현재 래더 환경에 큰 영향을 줄 것이라고 생각하지만 향후 더 많은 변화를 주는 것을 모색하고 있습니다.

래더 시스템 재평가
장기적인 관점에서 공허의 유산을 출시할 시기에 래더에 어떤 변화들을 더 가져올 수 있을지 살펴보고 있습니다. 여기에는 현재 래더 시스템에서 잘 작동하고 있는 요소들과 개선할 여지가 있다고 느껴지는 전반적인 요소들을 손보는 것까지 포함되어 있습니다. 변화의 목표는 보다 더 정확하고 플레이어들의 성장을 보다 투명하게 보여주는 시스템을 만드는 것입니다. 최근 플레이어 여러분이 원하는 래더의 모습에 대한 많은 피드백들을 볼 수 있었고 앞으로도 계속해서 많은 의견을 말씀해 주시길 부탁 드립니다.
 
 
 
래더에 대한 다양한 피드백에 다시 한번 감사 드립니다. 래더라는 요소가 여러분 모두 그리고 저희에게도 얼마나 중요한지 잘 이해하고 있으며 앞으로도 계속해서 더 나은 경험을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
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