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왜 한국의 패키지 시장은 망했는가?
게시물ID : gametalk_245050짧은주소 복사하기
작성자 : 달푸른늑대
추천 : 15
조회수 : 1082회
댓글수 : 58개
등록시간 : 2015/03/17 23:15:28
한국의 패키지 시장이 죽은것에 대하여 사람마다 개인적으로 차이가 있겠지만 대다수의 인터넷 의견들은 다음과 같이 보입니다. 
 
1순위 복돌이 (50%~70%추정)
2순위 협소하기만한 게임인구수(30%~40%추정)
3순위 개발사들의 잘못(10%~20%추정)
 
뭐 조금씩 수치가 다를수도 있지만 유저의 책임(복돌이+협소한 인구수)이 거의다라는 식으로 인터넷에 여론은 형성된 것 같습니다.
이곳 오유 겜토게만 보더라도 이러한 의견들을 주장하시는 분들이 많은데요. 제 생각은 조금 달라서 토론을 했으면 하고 이야기해 보겠습니다.
 
 
1. 밀레니엄과 함께 시작된 온라인 열풍
 
네 저는 소위 밀레니엄 버그라 불리는 Y2K 버그란 것에 대하여 큰일이다 하면서 언론이 난리가 날때 20살을 맞이하였습니다. 이때를 전후해서 시작된게 온라인 열풍이였고 또한 한국의 게임사들의 패키지게임 시장 붕괴도 이때쯤일어났죠. 이때쯤 한국에서도 와레즈 열풍이 붑니다. 이전에는 백업시디로만 용산에서 유통 되던 게임들이 와레즈에 와장창 풀리고 집에서도 손쉽게 게임을 다운받아서 실행할수 있는 시기가 시작되죠.
 
모두들 기억하실겁니다. 스타크래프트로 시작된 피씨방 열풍과 그 연이은 디아블로2의 광풍, 한국 게임으로 엄청난 열풍을 일으킨 리니지의 등장등.. 정말 시대를 풍미하는 게임들이 나타났습니다. 근데 이상합니다. 이 시대를 풍미하는 게임들 중에 온라인이 아닌게임이 한국 패키지 게임중엔 그다지 기억나는게 없습니다. 화이트데이 정도?   이때를 기억해서 정말 재미있고 괜찮다고 느낀 외국 패키지게임은 주루룩 나오는군요. (다크레인, 던전시즈, 던전키퍼, 에이지오브 엠파이어, 네버윈터나이츠 , 녹스, 모토레이서, 하프라이프, 카운터 스트라이크 등등) 방금 제가 나열한 게임은 해보지 않았더라도 제목 한번은 들어보셧을 게임이 다수 일 겁니다. 화이트데이는 저 당시에 게임이 오천장 팔렸는데 패치는 10만명이 하더라라는 카더라 인지 실제인지 모르는 소문이 너무 유명해서 아는 것이지 전 해본 적도 없습니다.  근데 당시에 정말 잘나간다는 화이트데이에 대한 내용만 살짝보더라도 왜 한국 패키지 시장이 망했는지가 어느정도 보입니다.
 
 당시 손노리 정도면 그동안 히트작들도 있고, 또한 게임개발 노하우도 있는 최소한 듣보잡은 아니고 업계에서 인정받는 위치에 있던 게임 개발사입니다.(자본력이나 영업 스타일을 당연히 알수 없지만 단순한게 유저들에 의한 인지도나 유명세등을 볼때 기준입니다.) 그런 회사가 당시에는  외국에서도 흔히 만들지 않는 호러 게임을 만듭니다.  더군다나 시대는 바뀌여서 멀티플레이 게임이 대 열풍이였고, 패키지 게임 과 온라인 게임의 경계가 거의 허물어질수 있다는 것을 블리자드가 배틀넷을 통해 입증하면서 업계에선 멀티플레이에 대한 비중을 상당히 높히던 시기 입니다.
 
 
그런시기에 싱글 플레이 게임을 그렇게 매력 있지 않은 게임을 그냥 패키지로 냅니다.(발매당시 가격정보는 제가 알수가 없는데 누가 알려주시면 감사하겠습니다.) 더군다나 저 시기는 온갖 게임잡지들이 제살깍기로 매달 게임잡지를 사면 게임시디를 한장씩 주던 누구나 정품 게임 한두개쯤은 우습게 가지고 있던 그런 시기에 손노리는 저런 모험을 합니다.
 
 제가 말하고 싶은건 손노리가 잘못했다가 아닙니다. 손노리의 모험정신은 높게 삽니다. 어느 게임을 내놓던지 일정 수준의 구매층이 존재하고 그에 곱절 이상으로 비구매층(어둠의 경로 사용자 통칭 복돌이)이 존재하는 것을 그들도 알고 있었을 테고 손익 분기점을 계산했을 겁니다. 말 그대로 시장 분석 실패였고 유통 실패라고 보면 되는거죠.
 
왜 저런 손노리의 실패가 와 복돌이들이 십만명이 다 구매 했으면 손노리 화이트 데이 안망했을텐데 복돌이 나쁘네 손노리는 죄가 없는데 복돌이들 때문에 망했어라는 논리로 직결되는지 이해를 할수 없습니다. 트렌드를 못따라간 한 개발사가 망한 것이고 그 개발사가 실패한 겁니다. 복돌이들은 복돌이예요 온갖 시건 장치를 해서 뚫지 못하는 게임으로 만들었다 해도 결국엔 그들은 구매하지 않을겁니다. 일부분 극소수가 구매했겠죠 그래봤자 오천장 팔리는거의 두배 팔아서 만장 팔았다 치면 그건 수익이 2배가 되니 안망하는 것이였을까요?
 
반대급부에 있는 한회사를 볼까요? 리니지라는 당시로썬 걸출한 시스템과 빵빵한 그래픽으로 무장한 온라인을 게임을 만든 N사가 있습니다. 이들은 시장의 트렌드를 파악하고 당시로썬 최고급 기술이고 앞선 기술로 무장한 MMORPG게임을 만듭니다. 결국 손노리에 비해 한참 듣보잡이였던 이 회사는 어마어마한 성장을 이룩합니다.
 
제가 보기엔 패키지 시장이 망한건 결국 경쟁력을 갖추지 못하고 주먹구구식으로 게임개발만 하던 한국형 패키지 개발사들이 시장의 트렌드를 쫓아가지 못하고 줄도산한 사태라고 볼 수 있습니다. 한국 패키지 시장이 죽었다 죽었다 하는데, EA나 블리자드의 게임들은 잘만 팔려갑니다. 이들이 특 A급 초 거대 개발사라서 꼭 그런걸까요? 전 아니라고 봅니다. 대중성을 많이 갖추고 재미가 있는 게임을 만들고 또한 기업 자체가 가지고 있는 게임에 대한 신뢰도가 존재해서 구매로 직결되었다고 봅니다.
 
 
2. 한국 시장은 과연 작은가?
 
제가 이글을 작성하면서 자료를 조사하던중 재미있는 자료를 발견했습니다.
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B0%80%EC%9E%A5_%EB%A7%8E%EC%9D%B4_%ED%8C%94%EB%A6%B0_PC_%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EB%AA%A9%EB%A1%9D
 
위키피디아의 총 게임 판매량에 대한 집계입니다.
아직 저자료를 대충 보셨길 바라면서 여쭈어 보고 싶습니다. 사회적인 이슈와 파장 그리고 업계에 미친 영향력등 종합적인 인지도 유명세등을 봤을 때 둠과 아메리칸 맥기의 엘리스 가 비교가 가능하다고 생각하십니까?(절대 아메리칸 맥기의 엘리스를 폄하하는게 아닙니다.) 엘리스가 뛰어난 게임이긴 하지만 둠은 역사를 만드 게임이죠. 그게 전세계 판매량이 290만장 엘리스가 200만장입니다. 시대의 한 획을 긋고 사회적인 열풍까지 만든 게임이 고작 290만장을 팔았습니다. 전세계적인 사회 현상을 만들고 이로 인해 미국에선 법안까지 고쳐질 정도로 난리가 났던 그게임은 전 세계에서 290만장 팔았습니다.
 
최신작인 디아블로 3를 볼까요? 1200만장입니다.  어마어마한 숫자네요. 망했네 망했어 초기에만 반짝하다 말았네 하던 그 디아블로3 는 1200만장을 팔아버립니다. 한국에선 어마어마한 열풍을 일으켰던 디아블로2는 고작 400만장이네요.
 
여기까지 읽다가 느끼신게 없습니까? 네 절대적인건 아니지만 누구라도 알수 있는 것 게임 시장이 팽창하고 있다는 것이죠. 게임 시장에서 나올수 있는 판매 한계량이 과거 둠현상이 일어날때에 비해서 말도 안되게 증가된 것을 증명하는 자료라고 볼수 있습니다. 시장 자체의 파이가 점점 커지고 있는 것이죠. 재미만 있고 시장에서 원하기만 한다면 어느 게임이던 성공하지 못하란 법이 없습니다. 물론 그길은 누구에게나 열려 있는것은 아니죠.
 
과거 잡지나 개발사들 유통사들이 한입으로 말하던 한국 게임시장은 파이가 작다. 인구가 작다 라는 그런 선동아닌 선동에 아직도 유저들은 속고 있는 것 같습니다. 작아요? 우리가 그럼 미국 만해야 됩니까? 중국 만해야 되요?  아니 비교할때다 비교해야지 세계에서 1~2등을 다투는 나라랑 비교를 합니까? 그 작다는 나라에서 스타랑 디아블로2가 그렇게 미친듯이 팔립니까? 아무리 피씨방의 광풍이 불어서 판매 되었다곤 하지만 피씨방과는 다른 일반 개인 유저에게만 판매되는 디아블로3는  (http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=347&aid=0000022608) 해당 글을 보시면 전세계 판매량의 10%를 국내에서 구매했다는 내용이 나타납니다 물론 2012년과 10년도 더 된 과거의 시장과는 어마어마한 갭이 있지만, 제가 바라보는 한국의 게임시장은 절대 작았던 적도 없었고 절대 작지도 않다고 봅니다. 다만 유저들의 충성도가 블리자드와 몇몇 유명 게임을 제외하고 싸늘할 정도로 외면합니다. 뭐 사회적인 문제도 있고 기타 여러가지 다양한 관점이 있지만,  전세계 최고의 개발사인 블리자드니깐 인정 받는다 우리는 쪽박 차네라고 하기엔 한국에서 너무나도 잘나가고 돈 잘버는 두 N사가 존재합니다.
 
저도 개인적으로 두 N사를 매우 싫어하지만 그들의 비지니스 전략은 기업 자체만 바라보는 관점에서는 엄지를 추겨세우고 싶습니다. 사람들이 결제하게 하고  돈을 갖다 받치게 하는 수익 모델을 만들어서 운영을 하여 기업의 수익을 만들어서 작은 중소기업에서 시작해서 전세계를 주름잡는 굴지의 개발사(또는 유통사)로 거듭났으니깐요.
 
3. 게임을 제대로 만들면 삽니다.
 
저는 패키지의 종말은 단지 시장의 흐름의 영향과 안일한 한국 개발사들이 가져온 사건으로 봅니다. 안일하게 버그투성이의 게임을 내놓고 시장이 외면한다고 하면 그건 개발사의 문제지 시장의 문제가 아닙니다. 막말로 잘팔릴 게임을 만들어보세요. 게임은 만국공용어나 다름없습니다. 재미있고 좋아하면 알아서 팔립니다. 게임 잘만들 자신이 없다구요? 그럼 시장에 적응해서 시장에 먹히는 마케팅을 하시던지요. 그럴 자본력이 없다구요? 저희는 당신들이 만든 게임에 적선을 하는 것이 아닙니다. 만약에 발명가가 한명이 있어서 엉뚱한 발명을 하여서 자기딴에 좋은 발명품을 시장에 내놓았는데 그사람이 망했다고 하면 아무도 그에게 동정을 보내거나 시장을 탓하지 않습니다. 왜 유독 게임쪽은 그래도 한국 게임인데 발전할려면 사줘야 된다느니 힘들게 만들었는데 고작 이거 팔린다니 하는 감성이 통하는 겁니까? 설치하면 실행도 안되던 포가튼 사가, 게임 내용보단 버그나까랐다 라는 말이 더 유명한 마그나 카르타 이게 패키지 시장이 망할때 소위 잘나가던 게임 개발사들이 만들던 게임입니다. 우리는 소비자입니다. 같은 가격을 주면 더 좋은 그래픽, 더 좋은 게임성, 더 오래 즐길수 있는 깊이를 느끼는 게임을 소비합니다. 당신들이 똥싼 결과물들이 유저탓이라는 말도 안되는 변명을 이제 인터넷에서 그만 주저리주저리 봤으면 좋겠습니다.
 
극단적으로 재미없고 버그투성이이고 시대의 흐름도 못쫓아가는 게임을 만들고 유저탓이라는건 너무 안일한 개발사들의 자기위안 아닙니까? 소비자는 생각보다 현명하고 소비할 값어치가 잇는 제화에는 소비를 해준다는걸 블리자드도 증명해주고 스팀도 증명해주고 하다못해 한국의 두 N사도 증명해주고 있는걸 , 잡지사에 끼워팔기나 하면서 자기들이 알아서 제살 깍아먹으면서 거지같이 개발사를 운영한걸 유저들이 복돌이라서, 유저들이 너무 적어서라는 핑계를 그만 끼워 넣었으면 좋겠습니다. 20년간 몇개의 타이틀을 구매한지 모르겠습니다. 하지만 실행조차 안되는 포가튼 사가를 구입한 이후로는 다시는 한국 패키지 게임을 구매하지 않습니다. 왜냐구요? 한국게임 뻔하거든요. 우리 회사 사정이 어쩌구 저쩌구, 회사 임원진이 압박해서 , 한국 시장은 어쩌구 저째서, 핑계 없는 무덤은 없습니다. 그냥 잘못 만들어서 죄송합니다 한마디면 될 것을 마치 정치인들처럼 인터넷에서 온갖 핑계만 늘어놓는 한국 게임사에는 십원 한푼 보태고 싶지 않거든요.
 
많은 분들이 말합니다. 가챠 확률 표기해서 망할 게임이면 망하라고, 맞는 말입니다. 왜 이번에도 가챠 확률 표기해서 온라인과 모바일 게임 시장 죽으면 또 유저 탓 할겁니까? 여지껏 온라인 불법 도박장 운영하고 이제와서  확률 사기 치던거 걸려서 망한다는 생각은 안하는지...
 
 
긴글 싫어하시는 분들을 위한 세줄 요약
1. 한국 게임시장 안작다고 생각함. 단지 버그투성이와 시대 흐름도 못쫓아가는 게임들에게 배푸는 아량이 있을 만큼의 게임시장 크기는 절대 아님
2. 복돌이 때문이라고 대표적인 예를 드는 화이트데이도  당시로썬 매니악한 장르였는데 그게 판매량이 안나온게 복돌이 때문은 아님. 복돌이는 결국엔 복돌이 절대 안삼.
3. 게임 재미있으면 삼. 유저들한테 고맙습니다 절은 못할 망정 자꾸 시장탓 유저탓 그만하길
 
 
 
 
 
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