확률이 40%건 0.001%건 어느것이 옳다고 규정지을순 없다고 봅니다.
게임사 측에서 얼마나 많은 유저가 소유하도록 할것인지 목적하는바에 따라 확률은 그에 부합하게 정해 질수 있는거고,
확률이 낮다는것은 그 아이템을 희소성을 더욱 높여주는것이고 그만큼 가치가 오르는 것이기에 그만큼의 매력이 있다라는점외에 다른건 없다고 보거든요.
그래서 전 이번 확률공개에 대한 업계의 반발이 단순히 확률이 너무 낮아 차마 밝힐수 없다식의 문제가 아니라고 봅니다.
우리는 일반적으로 확률형 컨텐츠의 등장 혹은 성공확률이 고정되어 있다고 생각하지만..
전 지금껏 수십년간 많은 온라인 게임을 운영해온 게임사측에서 게임의 진짜 알곡 역할을 하는 확률형 컨텐츠에 단순히 성공확률 몇%, 몇%로 고정시켜 적용하고 있을거라고 보지않습니다.
사람의 심리를 교묘하게 파고들어 유저가 계속 게임내외 적으로 재화를 꾸준히 혹은 폭발적으로 소비할수밖에 없도록 유도한다는거죠.
거이 뭐 심리학자 뺨칠정도는 되지 않을까 생각합니다.
예컨데 유저가 어떤 확률형 시도를 할때, 그 유저가 해당 확률형 시도를 하는것이 현재 몇번째 시도인지. 기존엔 몇번 성공을 했었는지. 최근엔 성공한 비율은 얼마인지.
시도를할때 확률을 높여주는 특정한 캐시템을 사용중인지. 시도를 실패했을때 실패에 대한 패널티를 감수할 안전장치를 사용중인지 아닌지.
나아가 유저가 현재 재화를 소유한 수준은 어느정도인지. 게임에 접속하는 시간이 어느정도인 라이트 유저인지 하드매니아유저인지. 캐시구매를 얼마나 하는 유저인지.
등등 게임내에서 판별할 수 있는 모든 정보를 조합하여..
유저로 하여금 "실패 했지만 그래도 이거라도 건져서 다행이야~" 라던지 "아 조금만 더하면 되는데~"라던지 등등의 반응을 이끌어내어 계속적으로 재화를 소비하도록 유도한다는거죠.
아마 제가 상상할수도 없는 많은 정보를 활용할 수 있다고 봅니다.
이러한 부분이 게임사에 발생시켜주는 이득은 상당할거라 생각하며, 매우 고도화 되어있어 사실 확률을 공개한다 하더라도 유저가 눈치채지 못하게 계속 장난질을 칠수있는 수준정도는 된다고 보지만.
눈치를 챈 일부유저가 공론화 한다던지, 소스를 해킹당하여 장난질이 까발려지게 되었을때 자기들이 위법했단 사실에서 자유로울 수 없다는것이 문제가 될거라 봅니다.
뭐 아무런 근거없이 제가 맘대로 상상한 내용일수도 있고, 사실 저도 그렇지 않기를 바라지만.
개발쪽에 몸담고 있는 사람으로써, 위의 내용들은 할수 있느냐 없느냐의 문제가 아니라.
양심이나 혹은 도덕적인게 문제일뿐이지 하려고만 하면 너무나 매우쉽게 구현이 가능한 로직이라는건 너무나 자명하거든요.
다만, 이번 확률공개에 대한 업계의 어이없는 사유와 함께 반발이 크면 클수록 그들의 비양심적인 행위에 대한 확신이 커져가고 있는건 사실입니다.