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[개발자 지망생 상담소] 요즘 게임 기획 트렌드 점검
게시물ID : gametalk_251089짧은주소 복사하기
작성자 : 하까요
추천 : 1
조회수 : 694회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2015/04/23 09:25:45
1) 예전에는 기획 포지션에 매우 다양한 경험을 가진 사람이 기용되었습니다.
  예를들어 작곡을 하거나 밴드활동을 했던 사람이 리듬게임 기획자가 된다거나
  게임과는 상관없는 분야에서 활동하던 사람들을 기획자로 쓴다거나 하는 일이죠.
  북미쪽은 아직도 이런 특채 관행이 있기는 있습니다.
 
 그런데 요즘은 하도 많은 종류의 게임이 쏟아져 나오고 플렛폼에서 나올수 있는 거의 모든 장르가 다 나와서
 대부분 내부 컨텐츠가 다 비슷비슷합니다.  메탈기어 솔리드의 "잠입액션" 장르가 개척되면 후발 게임들은
 그걸 확장하거나 가다듬어서 새로운 재미를 창출해야 하죠. Wow스타일의 MMORPG라던가등..
 
 이렇게 참고할 대박 게임들이 하도 많다보니까 기획자가 해야 될 내용도 다 비슷합니다.  이 말은 디테일만
 다르지 컨셉은 그냥 누구나 다 할 수 있는 기획이 되었습니다. 따라서 타 분야의 경험보다는 해당 장르의
 게임 경험이 매우 중요한 요소가 되었습니다.  일단 게임을 많이 해야 기본 소양이 생깁니다.
 
 따라서 면접에서도 해당 장르에 대한 주제가 나오며 심지어 해당 장르에 대한 과제도 줍니다.
 
 
2) 기획자들도 게임 개발이 가능한 시대
 각종 고급 엔진이 쏟아지면서 간단한 게임의 프로토타입정도는 기획자가 스크립트좀 배워서 구현이 가능합니다.
 케주얼 게임같은경우 그냥 프로그래머 없이도 가능할 수준입니다.
 
 따라서 기획자가 프로그래머와 같은 유니티를 쓰면서 개발을 할 수 있습니다. 기획자가 유니티 프리팹을 생성하고
편집하고 관리하는 식으로 분업화가 촉진되고 있습니다. 따라서 유니티 인터페이스 숙달은 매우 중요합니다.
(언리얼도 어렵지 않습니다만 아직은 쓰는데가 별로 없습니다)
 
 아니면 진짜 1인 개발 하시는 분들도 있습니다. 실제 수입으로 생활하시는 사례도 나오고 있지요.
 부양가족이 없고 느긋하게 하고싶은거 하시고 싶은 분들은 1인 개발도 어렵지 않습니다.
 
3) QA + 운영 + 기타 잡무(영업등) =  기획(?)
 예전에는 각 분야별로 분화되던 포지션이 통합되고 있습니다. 소수 인원개발이 당연하다보니 서비스 초기에 기획자들이
운영업무나 다른게임, 혹은 개발하는 게임의 QA업무까지 하는 경우도 있습니다. 당연히 전문성이 떨어지지만... 급하니까 어쩔 수 없죠.
돈은 없고 사람이 있다면 혹사를 시키는건 인지상정 되겠습니다.
 
심지어 기획자에게 그래픽 보조를 시켜거나 도망간 프로그래머의 땜빵 업무(?)등을 시키는 경우도 있습니다.
매우 안타깝지만 돈은 없고 사람이 있다면 혹사를 시키는건 인지상정 되겠습니다.
 
 당연히 기획자 입장에서는 싫죠. 하지만 싫어하는거 티내면 평가가 나빠저서 짤릴수도 있습니다.
 당당히 퇴사해서 옆 회사로 가도 똑같다는게 함정속에 함정. 두어번 하다보면 열정이고 나발이고 그냥
 생활 기획인이 되어 건실한 월급쟁이가 됩니다.
 
4) 기획자출신 사장님 대거 출현
 이건 작년 이야기지만 대부분 스타트업은 기확자 사장님 되겠습니다. 이들은 경력이 많아서 자기가 혼자 다 기획해서 게임
 만들수 있다고 믿기 때문에 안그래도 비좁은 기획쪽 취업문이 더욱 비좁게 되었습니다.
 
 대부분 대형 개발사에서 기획하다가 사업 정리되면서 방출됬는데 어디 취업이 안되서.... 투자를 받아서 회사를 차리거나
 지인들 모아서 회사를 차린 경우 되겠습니다.  의외로 정부 지원사업이나  대기업 창업 지원프로그램등을 잘 뚫으면
자금이 좀 생기긴 합니다.
 
 문제는 이렇게 해서 시장에 출시되어 매출을 내고 있는 경우는 약 5%정도.
 나머지는 뭐 망했겠죠.
 2014년 게임백서 참고.
 
 하지만 의외로 이런대서 배울거 잘 배우면 경력좀 만들 수 있습니다. 잘 뚫어 봅시다.
 
5) 카피켓 기획의 부각
 평균 게임 수명이 약 6개월 ~ 1년정도고
 모바일 게임의 전체 매출의 약 80%가 서비스 1달쩨에 나옵니다. (2014 게임 백서 참고)
 시장 상황이 이렇다보니 심도 깊은 고수준의 기획이 아니라 요즘 뜨는 게임을 빠르게 배끼는게 기획이 돈이 되는
 상황이 되었습니다. 따라서 창의력이고 나발이고 뜨는게임 잘 분석해서 빠르고 효율적으로 만들고
 마케팅좀 후딱 해서 케쉬를 뽑아야 합니다.
 
 그럼 "내가 그 뜨는 게임을 만들어 주겠어!!"
 라고 사자후를 토해 봤자 그 뜨는 게임은 대부분 대형 모바일 회사나 계열에서 나오는다는게 함정.
 후발주자는 배끼기도 벅차고 선발 주자는 널널하게 업계를 선도하는 형국.
 
 중국 텐센트가 국내 CJ 에 3000억원인가 투자했다고 하더만요(정확하지는 않음 몇달전 뉴스)
 돈이 돈을 법니다. 돈이 있으면 여유있게 트랜드를 만들수 있고 없으면 먹고 살기 위해 배끼는게 슬픈 현실
 
 
 
 
 
 
 
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