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이번 이비 개편에 대한 의견
게시물ID : mabi_50983짧은주소 복사하기
작성자 : 맛있는망고
추천 : 11
조회수 : 918회
댓글수 : 14개
등록시간 : 2015/04/25 22:27:50
안녕하세요.  
 저는 어느 소위 rpg류의 게임을 할때면 중장거리 캐릭터를 선택했습니다.  보통 활쟁이나 마법사를 고르던 성향에 따라서 이비를 시작하게 되었네요.  마영전 캐릭터중에서도 외모가 가장 제 취향이어서기도 했습니다. ^^ 저는 다른 누군가의 도움 없이 그냥 퀘스트만 하다가 한 갤러리를 알게 되었고 거기서 많은 정보를 얻었습니다.  그리고 이비의 인식이 매우 안좋다는것을 알게 되었죠. 하지만 이비는 사랑으로 키운다는 마음가짐으로 노력해 23k/10k, 121/89 공속51의 스탭비를 찍고 이제 배틀사이드에도 손을 대서 듀얼비로 넘어가는 중입니다. 이번 개편에 많은 기대를 걸었고 지금도 건의사항을 꾸준히 올리는 중입니다. 옆동네에서는 벌써 많은 토론이 이루어지고 싸움도 나고 이런저런일이 많은데 이비를 좀더 잘 이해할 수 있게 오유에도 글을 쓰게 되었습니다.    


  먼저 이번 개편의 핵심은 최악으로 평가받던 생존력 개선과 스태프와 배틀사이드의 특성 강화입니다. 


 
 <스태프 이비>   

 -회피기인 마나엠버가 바뀌었습니다. 원래는  Space키를 한번 누르면 뒤로 폴짝이, 두번 누르면 엠버가 발동되었지만 뒤로 폴짝이 삭제되고 한번의 클릭으로 앰버가 작동하게 되었습니다. 전에는 막을 수 없던 장판도 퍼팩트 엠버로 막을 수 있어서 좀더 수월한 플래이가 가능할거라고 생각했습니다. 하지만 최소 유지시간 1초와 연속사용시 0.3초의 딜레이 그리고 집중시전시에는 뒤로 폴짝으로 발동이 되어서 실제로 제1 회피기(사실상 가드기)로 사용하기엔 무리가 있어 보입니다. 
 /현재 유저들의 공통의견은 최소유지시간 감소(타 캐릭은 0.5초)입니다. 그 외에도 엠버 키를 따로 빼서 뒤로폴짝을 복구해달라는 의견도 있습니다. 보통 거리조절을 뒤로폴짝으로 하던 유저들은 많은 불편함을 호소하고 있지만 키보드 유저는 너무 키가 많아진다고 해서 반대하는 의견도 있습니다.  

 -또다른 회피기인 플라잉 스페로우는 거리가 두배로 늘어난 대신 스테미너도 두배로 늘어났습니다. 폴짝&스페로우가 기존 유저들의 제1 회피기였던 걸 감안하면 보스의 공격으로부터 도망치는 데에는 효과적으로 개선되었습니다.  
/늘어난 스테미너 때문에 몇번만 사용하면 헐떡이는 상황이 발생해서 거리를 조금 줄여서라도 스테미너를 줄여줬으면 하는게 유저들의 의견입니다. 

-마스터리 개편은 모든 유저들이 환영하고 있습니다. 
/기존에 계속 제기되었던 문제인 파이어스톰과 쇼크의판정은 좋아졌지만 주딜인 파이어볼의 속도 향상과 가리증가는 이루어지지 않았습니다.  



이제부터는 신 스킬에 대해서 이야기 하려고 합니다. 개발자 한마디를 통해 강조했듯이 이동집중과 레이즈라는 강력한 한방(??)이 추가되었는데 가장 논란이 많은 부분입니다. 

 -이동집중- 
기존의 서서 집중하는 방식은 소위 "끊어집중"이라는 조작법을 통해서 빠른 집중이 가능했습니다. 이동집중으로는 "끊어집중"이 불가능합니다. 어느정도냐하면 지그린트의 맵 대각선을 완전히 가로질러야 신스킬인 레이즈를 쓸 수 있을정도입니다. 이동집중의 등장으로 기존의 서서 집중까지 판정이 애매해져서 많은 유저들이 "사용을 안할거니 차라리 삭제를 하라"라고 요구하는 중입니다. 끊어집중이 가능하다면 환영할만한 스킬이지만 기존의 이그탈론과 곂쳐서 가능할 수 있을지는 모르겠습니다.  


-레이즈- 
새로 추가된 5단계 집중 스킬로 강력한 한방을 가지고 있다고 나와있지만 한방에 빵!! 폭발하는것이 아니라 레이저로 지지는 방식입니다. 레이즈는 캐스팅 세이브로 저장할 수 없습니다. 따라서 연속집중으로 4단계에서 5단계로 넘어가는 방식을 사용하고 있습니다. 5단계 집중을 마친 뒤에도 엄청난 시간의 준비모션이 있는데 이기간에는 슈아판정을 받습니다(피격은 받지만 넘어지지 않음). 공격하는 중에 피격을 당하면 취소가 되어서 반쪽짜리 스킬이라 생각하고 있습니다. 오버 밸런스라 말이 나온 것은 중간과정을 생략한 영상이 올라와서 그런건데 레이즈를 사용하는데 걸리는 시간과 다른 캐릭터의 dps를 비교하면 그리 많은편도 아니며 실질적으로 100%로 맟추기가 불가능하기 때문에 타당한 주장이 아니라고 생각합니다. 



 이번에 개발자 노트만 보았을 때는 정말 많은 기대를 했습니다. 하지만 실제로 테스트서버에서 해보면서 많이 실망했습니다. 타 사이트에서 다른 분들에게 "그정도로 만족해라" "아리샤 허크 쌈싸먹는다던데 양심도 없다" 라는 말을 들으면서 많이 상처받았네요... 실제로 그정도도 아닐뿐더러 딜 방식의 불편함과 수정해야 할 부분은 드러날수록, 건의할수록 좋다고 생각합니다. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다. 



 ps. 모바일로 정리한거라 많이 힘드네요 ㅎ  
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