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블렌더] generated noise 2
게시물ID : animation_441231짧은주소 복사하기
작성자 : 돌거인
추천 : 4
조회수 : 339회
댓글수 : 4개
등록시간 : 2019/04/22 18:38:16
캡처_2019_04_22_17_14_14_292.png


 

텍스쳐를 모델에 씌우기 위해서는 '어떻게 씌울 것인지'에 대한 정보가 필요합니다.

다행히도 일일히 손으로 씌우지는 않고 (놀랍게도 예전엔 그렇게 했다고 한다.)

기본적으로 생성되는 맵핑이 존재합니다.













캡처_2019_04_22_17_15_01_461.png

generated나 object 등이 그렇습니다.

이들은 파란색 소켓으로 나타나는데 x,y,z축의 벡터/좌표 정보를 담은 것입니다.

rgb랑 선형대수적으로 dimension이 같으므로 벡터와 컬러 소켓은 호환됩니다. 블렌더 만세.


x,y,z축의 정보가 각각 r,g,b 색상과 대응합니다.











캡처_2019_04_22_17_15_50_523.png

덕분에 이렇게 어떻게 맵핑되는지 눈으로 확인할 수 있습니다.

안타깝지만  이 방식은 0에서 1 사이에만 시각화되고 1 이상이나 0 미만의 값은 제대로 나타나지 않으므로

(시각화만 안될 뿐이지 정보는 보존됩니다)

눈으로 확인해서 어떤 맵핑인지 확인하는건 조금 한계가 있습니다.

그래도 어떤 느낌으로 위치를 지정하는지는 아시겠지요.











이와 같이 텍스쳐 노드의 vector 소켓은 어떻게 감쌀지에 대한 정보를 주는데 보통 쓰이는데

dimension이 같네? color꽂을 수 있네? 하고

color를 냅다 꽂아버릴 수가 있습니다.

잘못된 구멍에 꽂는다는 말입니다





캡처_2019_04_22_17_16_56_889.png

vector에다가 노이즈 텍스쳐를 꽂아버렸더니 라무가 녹아버렸다!

이것으로 재미있는 표현이 가능하지만 보시다시피 좀 과한 느낌이 듭니다.

하지만 단순히 노이즈 스케일을 내리는걸로는 해결이 안되는데 왜냐하면







캡처_2019_04_22_17_17_06_340.png

노이즈를 0으로 두면 

그냥 회색 = 모두 같은 방향 벡터 이기 때문에

제대로 맵핑을 해주지 않습니다.













캡처_2019_04_22_17_19_08_204.png

그래서 texture coordinate를 형성해주는 벡터와 합쳐서 쓰게 됩니다.

당연하듯이 mix rgb 노드로 벡터와 컬러를 섞고 있는 것을 볼 수 있습니다

블렌더에서는 흔히 볼 수 있는 광경입니다








        ↑ 노이즈 스케일 조절에 따른 텍스쳐 변화.

















캡처_2019_04_22_17_26_19_533.png

벡터 소켓을 이용해서 재미있는 텍스쳐를 만들어 봅시다.










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