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블렌더]페이크 엣지라이팅
게시물ID : animation_441271짧은주소 복사하기
작성자 : 돌거인
추천 : 3
조회수 : 364회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2019/04/23 23:14:28
캡처_2019_04_23_20_05_26_736.png

3D와 그림의 차이를 만드는 것 중 하나가 '엣지 라이팅'입니다.

외곽선이 강조되는 프레넬 효과를 과장시켜 표현하는 것인데, 3d에서 조명으로 구현하기는 생각보다 쉽지 않습니다














캡처_2019_04_23_20_05_31_721.png

왜냐하면 렌더러는 정직하게 입사각=반사각인 정반사를 표현해주기 때문이지요. 정확한 각도에 카메라, 빛, 모델이 존재하지 않으면 하이라이트를 만들어주지 않습니다

위에는 일종의 필 라이트 같은걸 넣어서 억지로 반사를 만들어 본 것이지만 여전히 크게 강조되지는 않습니다.



사실 억지로 강조되게 할수가 있긴 합니다. 반사율에; 영향을 주는 metallic, specular, roughness, IOR을 겁나 높이면 반짝거리는 엣지 라이팅이 되긴 하는데... 문제는 일반 표면도 미친듯이 반짝인다는 것이죠. 전부 황금 유리같은게 됩니다




어찌할까 고민하다가 컨트롤하기 편한 방법을 하나 고안해냈습니다.




캡처_2019_04_23_20_17_18_520.png


normal node입니다. 이게 하는일이 뭐냐면

캡처_2019_04_23_20_17_42_332.png

표면이 가지는 각도를 값으로 지정해줍니다.

시각화하기 위해 colorramp를 씌우면 위쪽 방향으로 그라데이션이 지는 것을 보실 수 있습니다

가운데 구를 움직이면 그라데이션의 방향도 바뀝니다.






















캡처_2019_04_23_20_17_49_932.png

이제.. colorramp를 좁게 설정하여.. 특정 각도를 제외하곤 전부 검정이 되도록 조작합니다.

이제 원래의 color node와 합치면



캡처_2019_04_23_20_18_41_472.png

짠! 가짜 하이라이트가 생겼다!













003.png

최종 모습.

여전히 뭔가 3D의 이질감이 느껴지는데, 모서리들이 너무 날카로운게 그 원인으로 추정됩니다.. 다음엔 bevel을 좀 더 크게 줘야될 것 같습니다.












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