팔 대용인 실린더와 그를 감싸는 더 큰 실린더 입니다. 프릴이 될 바깥쪽 실린더는 충분히 subdivide되어있고 위 아래는 뚫려 있습니다
위쪽 edge loop 선택.
+를 눌러 vertex group 을 만들고
아까 그림과 같이 선택된 상태에서 assign 버튼을 눌러 줌
팔은 collision, 프릴(이 될 것) 에는 cloth physics를 선택해 줍니다.
재생 버튼 (혹은 스페이스바)를 눌러 팔에 잘 걸리는지 확인.
확인했으면 시작 프레임으로 돌아옵니다.
cloth physics설정.
아래와 같이 프리셋에서 선택해도 되고
저는 이렇게 했습니다.
중요한 설정은 property weight 에서 shrinking group에 아까만든 그 그룹을 지정해 주는 것.
그리고 max shrinking을 충분히 높여 줍니다
재생하면 이렇게 걸림
모양이 이게뭐야 할수있는데
subsurf켜면 예쁩니다
예쁜 프레임에서 멈추고 cloth를 apply해주면 모델이 고정됨. 이 상태로 다듬어주면 됨
추가로 고려할 것들 :
-프릴이 될 실린더 모양 변경. 바깥쪽을 더 넓게?
- shrinking 값이 0 이상인 상태로 재생하면 cloth 가 순식간에 줄어든다. 그것을 방지하려면 키프레임으로 천천히 값을 증가시켜야 함.
-중력때문에 프릴이 점점 팔에서 내려옴 (ㅋㅋ) 이를 방지하려면 중력으로 0으로 두면 되는데 그러면 또 프릴이 안예쁘게 만들어짐. 이것도 위에처럼 중력값 (맨 아래 field weight에서 조절가능)을 키프레임으로 천천히 증가시키면 되겠지만.. 이 짓을 하느니 다음 방법을 이용해보자.