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[홍보] 1인으로 스마트폰게임 개발 완주!!!! 개발일지~~
게시물ID : bestofbest_114374짧은주소 복사하기
작성자 : 지국
추천 : 270
조회수 : 22072회
댓글수 : 0개
베오베 등록시간 : 2013/06/13 22:23:17
원본글 작성시간 : 2013/06/11 21:11:46
안녕하세요~
오유에서 웹툰도 그리고...(이거 언제까지 우려먹을텐가..)
전에는 회사에서 만든 게임으로 베오베도 갔던 그냥 게임개발자 지국입니당.


이번에는 
1인으로 개발해 출시한 게임!!!!의 개발일지를 
홍보공유하려 오유에 글을 써봐요~~

(개인 블로그인 http://www.jiguk.co.kr 에서도 볼수 있습니당.)




사실 게임이 거의 지금 망한수준이라...홍보보다는
그냥 요즘 모바일게임으로 대박치고 계신분들도 많고 해 오유에도 1인개발을 꿈꾸는 분들에게 좋은 자료가 아닐까 싶어 공유하려 올려봅니당.



mollyball_free.png


제작과정을 소개할 게임의 이름은 "몰리볼" 이구요. 
구글플레이나 앱스토어에서 검색하시믄 나옵니당~!!!!

플레이 동영상은



게임은 유료도 있지만 무료도 있으니 일단 다운해주시면 감ㅅ.......는 홍보 그만하고 시작할게욥ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ




0.프로젝트 시작.

사실  이 몰리볼 프로젝트는 2주일 남은 공모전을 위한 게임으로 시작했습니다. (지금생각하니 2주 ㅎㄷㄷ...)

 
게다가 회사원이라 평일은 퇴근후 3시간정도밖에 쓸수없다는 점...
어떻게든 초스피드로 간단히 만들면서 주제에 맞출수 있을까 라는 얄팍한 생각으로 기획을 시작했습니다.
 
공모전의 주제는 "하와이" 였으나, 리서치를 따윈 전혀....못 함..ㅜㅜ

하와이하면 떠오르는 파도타기, 수영, 화산탐험...등등 여러가지가 떠올랐으나

기획없이 원래부터 게임의 형태를 가지고 있는비치발리볼을 만들자! 라는 생각을 하게되었습니다.
 
그래서... 떠올린것이..바로..

이미지 1.png

넵! 피카츄배구...ㅜㅜ 맞습니다.
표절은 아니구요. (자이언트러쉬 시져잉..)
기본적인 게임의 메카닉을 흉내내 다른 요소들을 붙여보자~!! 하는 식으로 게임 제작에 시동을 걸었습니다!!!



1.낙서와 플로우챠트.
Untitled-2.png

저는 기본적으로 게임을 제작하기전에 충분한 낙서를 하고 시작합니다.
문제는 낙서위에 낙서를 하는바람에 온전히 남는 낙서가 거의 없다는 것...ㅜㅜ

여하튼 낙서를 통해 어떤 방식의 게임이 나올지 
디자인은 어떨지...다양하게 아이디어를 생각해봐용.



충분히 낙서를 끝마치곤 그 다음으로 짜는 것이 
바로 아래와 같은 플로우 챠트라는 문서입니당.

플로우챠트.png

이 플로우 챠트라는 건 

"게임의 과정..."

이라고도 할 수 있는데요, 이 문서를 먼저 작성함으로써 일단 이 게임이 어떤 게임인지를 알수 있고,

이 게임에서 가장 중요한 부분이(가장 만들기 빡쎈부분이) 어디인지 알수 있게 되고,
어떤 부분에서 상업적인 요소를 넣을 것인가!!! 를 정할수 있기 때문입니당.(물론 첫상업게임이라 결과는 처참히 fail...)


여하튼 이렇게 문서로 되어있는 플로우 챠트가 끝나면

다음으로는 게임의 씬 구성표!!!!! 를 만듭니다. (영화시나리오의 콘티스케치와 비슷한겁니당!)


씬플로우챠트.png


물론 위의 씬 구성표는 게임을 다 만들고 나서 후기 작성용으로 제작된 이미지라 말끔히 보이지만,
게임이 개발되기전에는 낙서로라도 대충의 게임의 느낌적인 느낌.....레이아웃을 잡는 역할을 합니다.

그리고 전체적인 개발분량을 파악하는데도 꽤 도움이 됩니당~!!

여하튼 이 두가지가 만들어지면!! 초기 기획은 어느정도 끝!!!
바로 개발로 들어갑니당~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!


2. 프로토타입 제작!!!!

라고 말은 했지만 프로토타입을 만드는게 쉬운일은 아니죠....ㅜ
어디서부터 시작해야 할지 깜깜...할수 있습니다.

사실 위에서 기획단계는 끝났다고 했지만 개발을 위한 기획서가 또 필요합니다.
바로 아래와 같은 주인공과 컴퓨터의 AI 설계도(상태머신이라고 부르는) 
문서를 만들면 빠른프로토타입 제작에 큰 도움이 됩니다~


일단은 주인공의 상태머신 설계도부터.
플레이어 상태머신.png
이 표에서는 주인공이 할수 있는 다양한 행동들을 정리합니다.
각각의 상태끼리 끊어지지 않게 연결하는 것이 중요합니다.

컴퓨터 ai.png

컴퓨터의 경우는 더 중요합니다. 중간에 상태가 끊어지게 되면 
멍...때리고 있는 AI가 만들어 질수 있기 때문이죠. 
각각의 상태끼리 끊어지지 않게 연결하는 것이 굉장히!! 중요합니다.

여하튼 프로토타입을 위해선 위와같은 문서가 필요하구요.
이 다음은 전 유니티라는 게임엔진으로 개발했습니당~~ (사실 지금은 이 회사에 댕기고 있긴 한데요...)

엔진을 이용해 개발하는 쪽은사실 프로그래밍쪽인데...
  이건 어떻게 설명하려해도 어려울수 밖에 없으니!!!ㅜㅜㅜ
자세한설명 생략.png

바로 그래픽 리소스 제작단계로 넘어가겠습니당~!
사실 프로그래밍이라는건 위와 같이 기획문서만 잘 갖춰지면 저걸 기반으로 프로그래밍을 들어가면 됩니당!!!!

3. 그래픽 리소스제작.

사실은 개발이고 기획이고 이전에 본업은 디자이너...ㅜ.ㅜ
그렇기 때문에 게임의 그래픽 제작과정은 좀더 명확하게 설명할 수 있을것 같네욥!!!

1. 컨셉스케치.
두더.png
일단 그래픽 리소스를 만들때에도 낙서는 굉장히 중요합니다.
사실 이 그림은 이프로젝트를 하기전에 두더지들을 만들기 위해 그렸던 낙서였는데요.

제작기간이 2주다보니 아예 새로운 캐릭터들을 만들순 없고ㅜㅜ 기존에 제작했던 캐릭터를 사용하기로 했습니다~!!!
여튼 이렇게 낙서가 긑나면..

2. 캐릭터 모델링 + 리깅(3DsMax)
다음으로 스케치가 끝나면 예전에는 도트를 찍거나 하는 경우도 많았지만 
저같은경우는 3DsMAX같은 프로그램을 이용해 모델링을 합니다. 3D로 모델링을 해두면 나중에 리소스를 재활용하기도 좋거든요~
맥스화면.png
이렇게 기본형태의 모델링이 끝나면

맥스22.png
캐릭터에 뼈를 심습니다.

뼈를 심고 나면 키애니메이션이라는걸 만들수가 있어요~ 
이제 두더지가 점프하고, 이동하고, 스파이크 하는 그런 행동들을 애니메틱으로 잡습니다.(뼈를 이용해)
동영상첨부가 안되니 이건 블로그로 가셔서..ㅜㅜ (http://www.jiguk.co.kr)

3. 렌더링 + 보정(3DsMax + AfterEffect)
3D에서의 작업이 다 끝나면 렌더링이라는 걸 합니다. 
3D를 2D 이미지들로 만드는 작업을 말합니다.(우리가 흔히보는 JPG, PNG 등등)

요런식으로 렌더링을 해
에펙화면.png
아래와같이 PNG 파일들로 만듭니다.
png파일.png
그리고 제가 사용하는 팁중의 하나는 일단 시간이 없으니 애들 옷갈아입히기...라는 스킬입니다.
사실 스킬이랄것도 없고 3D 상에서 애들이 입고 있는 옷의 이미지만 아래와같이 다양하게 입히구 피부색을 바꿔 (심즈처럼)
다양한 두더지들을 만들어줍니당.

맵핑.png
요렇게 다양한 옷으로 교체를 해
mini_mole.png
이렇게 마치 많은 두더지를 만든것 같은 훼이크를 씁니다.


....크아아악!@#!@#!ㅇ라ㅣㄴ어리ㅏ넏 
아래부분은 글을 쓰다 날려서.....
여기까지밖에 안남았네요 글이........ㅜㅜㅜ

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사실 글은 여기서 그렇게 더 많이 남진 않았구요. 
읽으실라믄 위에 있는 제 개인 블로그로 가시면 읽으실수 있습니다. 굳이 안가셔두 되용....


프로그래밍 과정은 아직 완벽하게 작성이 안 되서
사실 작성을 못해 굉장히 아숩네요..ㅜㅜ


그래도 스마트폰 게임이 어떻게 만들어지는지 궁금하셨던 분들에게 
이 몰리볼 프로젝트의 전반적인 제작순서가 많은 도움이 되길 바래요~~~



그럼 오유에서도 한방 터트리는 1인개발자가 나오길 바라며 글 마칠게요!! (그게 저라면 좋겠지만ㅋㅋㅋㅋ)

긴글 읽어주셔서 감사합니당.
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