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장르 탐구 공포물
게시물ID : comics_23072짧은주소 복사하기
작성자 : 메타세
추천 : 1
조회수 : 1249회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2017/10/31 12:31:38
그냥 무서운 그림만으로는 이야기를 구성하기 부족함.

호랑작가 만화는 비주얼이 무섭긴 하지만 대체로 깜놀류라서 글로 옮겼을 경우는 그닥 무서운 느낌이 들지 않을거 같음.

무서운 이야기는 어떤 공통점을 가지고 있을까?를 생각해봄.

a.플롯상의 요소

1.해결책 없는 구조 자체

공포물 중에 이런 부류가 있음. '이야기가 진행되어감에 따라 주인공은 어떤 대상에 대한 공포를 타인에게 승계하는 이가 되어버린다.'-피해자였던 이가 가해자가 됨. '링'도 비디오를 복사해서 누군가에게 보게 해야 저주가 풀린다는 설정을 함. 그래서 저주는 끝이 나지 않는다....이렇게 결말을 맺음.

이는 마치 아래 그림과 같다....

300px-찰지구나.jpg

쿠네쿠네 이야기도 그러함. 누가 만화로 만들어놨네 http://bbs.ruliweb.com/best/board/300143/read/32729290
미드나이트 미트 트레인(원작 클라이브 바커)  

자신이 승계자가 되지 않는 경우도 대체로 '이 이야기가 끝나지 않을 것'이라는 걸 보여주는 결말을 가짐. (마지막 장면에서 무덤에서 손이 불쑥 나옴)









2.누군가에겐 보이고 누군가에겐 보이지 않음. 불합리한 상황과 인식 차이가 공포의 본질임. 

쓰르라미 울 적에 1기에서 주인공 케이치가 이사오면서 느끼는 이질감이 이런 장르 공포물을 답습한 거라고 생각함.

마을 사람들은 다 아는 건데 나만 모름. 그리고 그 공포는 전통이 가지고 있는 인습으로부터 기인한 것임.

이는 막 자대배치 받은 이등병이 느끼는 공포감과 닮아있음.

대표적인 작품은 '등대' 옛날 환상특급이라는 티브이 시리즈로 나온 거라고 함
 
멀리멀리 떨어진 시골 마을에 보건소 의사로 간 주인공. 그러나, 마을은 작은 사회였다. 마을에서는 괴이하게도 등대를 신성시하며 이 등대에서 저절로 빛이 나는 시기에 산제물을 바쳐야 하는 게 있었다. 물론 의사인 주인공은 믿지않고 그 제물이 된 어느 여자아이가 앓던 병을 고쳐준다. 하지만....... 보건소 앞으로 들이닥친 마을 사람들은 살기 어리게 분노하고 외친다. "당신이 산제물을 살리고 말았어! 그럼 당신이 산제물이 되어야해!" 놀란 주인공을 마을 사람들이 둘러싸여 공격하고 비명소리와 같이 등대불이 꺼진다.


스티븐 킹의 ' 그것'도 비슷한 부류임.





3.2과 비슷한 부류인데 공감이 되지 않는 상황을 공포요소로 다룸

대체로 슬레셔 무비가 이런 특징을 지니고 있음. 대표적인 작품이 텍사스 전기톱 살인마. 

영화에서 피해자가 묶인 채로 전기톱 살인마 가족을 보는 장면이 있음. 살인마 가족들은 뭐가 즐거운지 깔깔대고 있는데 피해자는 이들이 자신과 다르다는 점에서 공포감을 느낌. 사이코 살인마나 사이코패스가 등장하는 영화가 이 지점을 공포요소로 삼음

최근 9명을 살해한 일본 연쇄살인범의 집에 들이닥쳤을 때 상황이라 함.
 
경찰과 함께 연쇄살인범의 집에 들이 닥치자 그는 왠 호들갑이냐는 듯 날 쳐다봤다. 방안에 여동생의 가방이 보였다. 

마른 침을 삼키고선 "저 가방 주인이 어디있냐?" 고 다그쳤다. 

그는 "저기" 라고 말하며 방안에 놓인 아이스박스를 가리켰다. 


가장 원초적으로는 남여 성차이가 2,3에서 비롯한 공포심을 만들거라 생각함. 상대의 성별이 가진 문화적 신체적 차이에 대해 무지함.




4. '당신은 그놈에게 찍혔다'

대표적인 작품은 드래곤 헤드 그린 모치즈키 미네타로의 좌부녀임. 스토커 공포물임. 

현실에 존재하는 것이면 스토커 공포물이고 존재하지 않으면 귀신이 붙은 것임. 좌부녀는 그 정체를 모호하게 함.  

수많은 공포물이 이 요소를 근간으로 하고 있음. 



5.부조리
모치츠기미네타로는 대체로 '부조리'를 공포의 근간으로 두고 있음. 드래곤 헤드도 대체 왜 그런 일이 벌어지는 지 등장인물들은 알지 못함.  좌부녀가 왜 그렇게 집착하는지, 나중에 어떻게 되었는지 굳이 안알려줌.

표류교실도 같은 방식임.


소재로서 기현상을 채용하는 경우(이토준지만화)는 결국 부조리를 다루게 되는데.... 

이토준지랑 모치츠키 미네타로는 모두 부조리를 다루고 있지만 모치츠키 미네타로는 현실에 대비가 된 부조리가 공포의 근간이 되는데 반해, 이토준지에게는 어짜피 초현실이기에 소재 이후의 부수적인 문제가 됨. (이상한 나라에서 마왕이 니나를 납치한 이유 따윈 중요하지 않다) 




각종 단편 괴담들. 대체로 비슷비슷한 플롯을 가지고 있음.(아무 일도 없었는데, 알고보니 ~더라.임. ) 여기나온 나폴리탄류는 별로 안무서운데 잘 만들면 무서울 거 같음.

https://namu.wiki/w/%EA%B4%B4%EB%8B%B4





여기서부터 깜놀주의 












b. 기법상의 공포요소

1..상상력을 자극하는 기법을 동원

작품 '원숭이의 손'에서는 원숭이의 손에게 3가지 소원을 비는데 죽은 아들이 돌아오게 해달라고 하니 문을 두드리는 소리가 남. 그런데...

"아들의 시체는 기계 안으로 빨려들어가 상반신이 없는데, 문을 두들기는 소리가 발로 두들기는 소리임을 깨닫고 본능적으로(아들임을)직감"했다고 한다.



작품 심야 갤러리-그림이 바뀌는 걸 죽은 이가 살아돌아온다고 생각하게 함.
나이트 갤러리.jpg


이 요소가 거의 전부인 거 같음. 상상하지 않는 인간은 공포물이 별 재미가 없을 거라고 생각함.





2.비 일상적인 동작
링의 걸음걸이나  엑소시스트의 180도 돌아가는 목, 드라큘라의 걸음(발없이 미끄러지듯 움직임)







3.비정상적인 현상 

여고괴담의 워프하면서 다가오는 귀신.

중력의 거스름-영화 이블데드에서 우뚝서버리는 진자, 아래와 같은 상황. 






기울어짐.jpg
사실은 집을 잘못 지은 거다...


4..추격 당하는 상황
13일의 금요일의 제이슨, 헬로윈의 마이크 마이어스, 그리고 나이트메어의 프레디 등이 나오는 서양 호러물들은 일반적으로 추격물의
성향을 띰. 근데 이건 별로 안 무서움. 영화 스크림에서 추격형 슬레셔 무비의 클리세를 잘 정리해놓음.











5. 비주얼: 구체적으로 자세히 보여주면 안 무서움. 잠깐 스치듯 보여주거나 일부만 보여줘야 함. 
최강의 비주얼을 자랑했었던 영화 '기담'의 엄마귀신의 모습은 잠시 등장하였으나 영화 전반에 대해 그 충격이 지대하였었다.
랩을 하는 모습의 비일상성과 비주얼의 추상성이 정말 귀신같은 느낌을 주었음.

다운로드 (4).jpg

사실, 비주얼의 충격이 공포요소에서 비중이 큰지라 작가 입장에서는 좋은 비주얼을 만드는 데에 각고의 노력이 동원 됨.


스튜어트 고든과 클라이브 바커의 영화는 초자연적인 스토리에 공포적인 비주얼을 덧붙여 만듬. 

그래서 플롯에서는 공포감이 떨어지는 편임. 게다가 공포 비주얼을 계속 보여주기 때문에 익숙해질 지경이 됨. 

하지만 공포 비주얼은 절제가 없으면 코미디가 되는데 스튜어트 고든과 피터잭슨은 오히려 이런 현상을 장르적으로 개척함.

리에미네이터(좀비오)와 데드얼라이브가 대표적인 작품임. 


영화 주온에서의 턱빠진 모습은 '비주얼적인 공포'를 위해서 마지막으로 잠시 등장했었는데 데드얼라이브 같은 영화는 처음부터 끝까지 이런 장면임.

같은 고어씬이라도 연출에 따라 그 의미가 전혀 달라짐.

다운로드 (5).jpg사실, 객관적으로 보면 그냥 많이 다친 사람이다....



추상성이 강하면 예술성이 부각되기도 함.


긴목.jpg 작가 미상인데 이 그림 유명한 거 같음.

백신.jpg
백신스키 그림 
해리클라크.jpg
에드거 엘렌포우 작품의 삽화가인 해리클라크 그림

소품으로도 좋음. 영화 장화홍련은 벽지 무늬를 공포 미장센으로 이용했었음.





6.소품: 인형 거울 따위들이 분위기 잡는데 동원됨.







7. 사운드

분위기를 만드는 독특한 소리가 필요함. 

주온과 링은 이걸로 히트침. 끄어어어억 하는 소리...


개인적으로 공포요소중 가장 기여도가 높은 것은 촉각이라고 봄. 촉각은 실제 발생해야 하니까 연출이 불가능하므로

주인공에게 피해자로서 감정이입하게 하고, 주인공이 당하는 것을 통해 대리 체험하게 하는 방법을 쓸 수 밖에 없음.





8.분위기 메이커

공포 분위기를 잡아주는 캐릭터가 필요함. 뜬금없이 분위기를 잡고 "xx의 저주다." 라고 소리치는 캐릭터가 꼭 있음.
 



9.두근두근 긴장감
다음 장면에 뭐가 나올까 계속 불안하게 만듬. 스크롤형식 웹툰은 이 효과가 좋은 거 같음.




c.심리적인 측면


1.공포물을 왜 보게 될까? 매운 음식을 매워매워하면서 계속 먹게 되는 것 처럼. 
답 없는 이야기니까, 여러 사람의 말을 들어보기로 함.

스티븐 킹 "(우리가 공포 이야기를 읽고 보는 까닭은) 본질적인 정상이라는 개념으로 우리 자신의 감정을 재확립하기 위함"

비슷한 내용이 신모찌라는 블로거의 글에도 나옴. "저는 믿음의 반대편이 공포라고 생각합니다. 일상이 계속되리라는 믿음, 모든 일들은 설명되리라는 믿음. 이 원칙이 무너지는 곳이 공포입니다."



개인적으로 생각하기엔, 그 동기가 호기심이라고 생각함. "~하면 큰일나니까 하지마." 라고 하는 게 더 궁금하고 하고 싶은 것 처럼. 

공포물을 찾는 동기가 호기심이기에, 대체로 금기를 설정해두고 이것을 어기면 댓가를 치르게 된다는 이야기가 공포물에 많다고 생각함.




2.공포물이란 무엇인가?

공포는 인간의 오욕칠정보다 더 아래에 있는 가장 원초적인 감정일 거임. 
생존을 위해 필수 불가결한 요소이자, 위험요소로 느낀 경험치의 축적분을 생각할 필요없이 반사적으로 반응하게 하는 것. 그래서 비 이성적이고, 시각보다는 청각이 공포에 대한 기여도가 높다고 함.

공포를 비롯한 감정들은 장기 기억 저장과 관련이 깊다고 함. 이런 메커니즘은 개개인마다 다른 특정 대상에 대한 공포를 만들게 하기도 함.
소위, '~포비아'가 됨. 동물도 이런 게 있다고 함. 가죽 구두만 보면 질겁하는 개들은 걷어차인 경험이 있다고 함.

공포는 '~에 대한 공포'와 같이 대상이 특정되나, 불안은 대상이 특정되지 않는 상태임. 슬래셔 무비들은 비교적 무서운 대상이 특정됨.
하지만 플롯상 무서워해야 할 대상이 뭔지 알기 어려운 경우 독자나 시청자는 불안을 느낌.
효과는 '불안' 쪽이 더 좋은 거 같음. 

공포의 대상이 특정되면 그 다음으로는 대처법을 개발할 수 있음. 가령, 대상이 원혼이면 퇴치를 위해 부적이나 구자인법 같은 것을 사용함. 하지만 대상이 무엇인지 모르면 무기력하게 피해자의 입장에 처할 수 밖에 없음

게임으로 구현 할 때도, 대처법을 주지 않고 도망만 다니게 함. 이때 삿건을 쓸 수 있으면 둠 같은 게임이 될 거임. (그러니 무기도 최소한으로 주고 똑같은 악과 깡으로 대처하게 만듬.)

그래서 이야기 구성은 가급적 미스테리로 시작해서 공포감을 느끼는 대상이 무엇인지 알 수 없게 해야 하며 그 처절한 무력감의 끝에서 피해자는 절망하여 공포의 계승자가 되는 것으로 가해자와 타협하게 함으로써 빠져나올 수 없는 구조를 만들어야 함. 

이런 면모는 우리가 살아가는 사회 현상과 닮아있다고 함. 어느날 부조리에 휩쓸린 한 개인의 삶이 이런 양상임. 그러면서 되묻는 거임 너는 안 그럴 거 같냐고. 군대부조리와 인습에 피해자이던 사람이 마지막에는 가해자로 탈바꿈하는 현상과 닮아있음.


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