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감각의 역사
게시물ID : comics_23205짧은주소 복사하기
작성자 : 메타세
추천 : 1
조회수 : 888회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2017/12/05 17:03:39
소실점과 투시도 법을 이용해서 풍경을 그리는 방법이 일반적으로 널리 알려져 있지만

실제로 투시도 법을 이용해서 그리면 뭔가 딱딱한 느낌이 들고 자연스럽지 않습니다.

그렇게 느끼는 사람도 있고 그렇지 않은 사람도 있을 것입니다...

소실점1.png

이것은 소실점을 설명하기 위해 이용하는 사진입니다....만. 실제 우리가 사는 세계에서 이런 장면은 흔치 않음. 

길1.jpg

길3.jpg


실제 풍경은 이렇게 생김. 대체 어디다가 선이 그어져 있어야 할지 감이 안잡힘.

길2.jpg

길로 검색하면 다양한 장면이 나옴. 그 중 투시도 법을 적용해서 그려볼 수 있는 장면은 별로 없습니다.

투시도법을 이용해서 그릴 수 있는 장면은 인공물 정도 밖에 없고 도심을 그릴 때도 길의 높이가 일정한 경우에만 가능함. 위와 같이 높낮이가 있는 길은 그릴 수 없음. 



2.투시도 법의 역사와 문제점.

투시도법이 개발된 것은 중세였었지만 중세에는 도입하지 않았었다고 함. 표현하고자 하는 실제 현실적인 요소보다 관념적 요소가 더 중요했었기 때문임. 대체로 중세 성화는 엄근진한 얼굴을 하고 있고, 인물이 주된 요소이며, 전달하고자 하는 스토리가 그림의 목적임. 병맛 개그물에 투시도법을 사용하지 않듯이....

투시도법은 르네상스 시기에 본격 도입됨.

뒤러가 투시도 법으로 그리는 그림을 설명하기 위해 그린 그림임.
뒤러 소실점2.jpg

미학오디세이 1권에 나오는데, 진중권이 이것을 '시각으로 망막에 형성되기 전의 형태'라고 그럼.

이 형태가 상을 받아들이는 도구와 방식에 따라 달라진다는 거임. 

이건 fps 게임해보면 알 수 있는데, 실제 현실세계를 볼 때보다 구석 쪽의 움직임이 훨씬 두드러진 모양을 하고 있다는 게 느껴질 거임. 가상현실을 구현하기 위해서는 사람의 눈을 속여야 하는데, 이러면 속지않음. 그래서 가상현실 연구하는 쪽도 자연스러운 시각을 구성하기 위해 열심히 연구할 거라고 생각함.   

이렇듯 감각을 찾아서 발견해낸 것은 예술가들의 공로임.

그렇다면 상을 받아들이는 도구로서 사진은 어떨까? 사진은 상을 평면에 사영하는 방식임. 단체 사진 찍은 경우 중간에 있는 학생이 커보이는 이유가 그 때문임. 사람 눈은 구면에 사영함.

그리고 사진의 경우, 화각에서 벗어난 귀퉁이는 상이 찌그러져 보임.   

사진이든, 컴퓨터 그래픽으로 만든 화면이든, 모두 눈으로 보기에는 실제 세계만큼 자연스럽지 않아서 게이머들을 속일 수 없음. 

그럼 정말 사람 눈에 보이는 모습은 어떤 것일까? 어떻게 하면 완벽하게 실제 세계와 같은 느낌이 들게 할 수 있을까?


3. 색상에 대하여.


르네상스 이후 인상파 시절부터 화가들이 아틀리에에서 벗어나 그림을 그리기 시작하자, 색감에 대한 다른 관점이 발생하기 시작함.

인상파 이전 시대는 눈에 보이는 어떤 색이 환경에 존재하는 배경색에 따라 상대적이라는 생각을 하지 못했었음.

상대색감.jpg




때마침 칼라 인쇄가 대중화 되는데, 실무자들은 클라이언트의 요구와 업체 간 색에 관한 의사소통이 잘 되지 않는데다, 자신이 본 색이 실제와는 다르게 나온다는 걸 알게 됨.

그래서 먼셀 색조표 같은 객관적 색체계가 나오게 됨. 

색조표에 A 와 B 를 대어보면 같음. 우리 눈에는 다르게 보일지라도 인쇄소에 주문하려면 색조표 색 번호를 지정해줘야 원하는 인쇄물을 얻게 됨.

4.극사실주의의 탄생

인터넷에 사진인가 그림인가? 라고 묻는 그림은 대체로 극사실주의 그림임

극사실주의는 팝아트에서 탄생했다고 하는데, 왜 이게 대중문화를 지향하고자하는 곳에서 탄생한거지 하고 궁금하기도 함. 

이건 철학이론이 들어가는데(보들리야르 어쩌고...), 

그보다는, 극사실주의가 환기하는 실무적인 영역이 감각의 재현을 추구하고 있다는 점에서 유용하다고 여겨져 이 주제에 끌어다 옴.

극사실주의는 사진을 그린 그림이랑(포토리얼리즘), 실제 시각을 재현한 그림(하이퍼리얼리즘)이랑 차이를 두어서 다룸. 

극사실주의의 그림은 뭔가를 아주 잘 그리려고 하는게 아닌가 하고 생각할 수 있지만

극사실주의가 표방하는 바는 시각이라는 감각을 객관적으로 재현하는 것임.

내 눈에 이렇게 보였다는걸 남에게 보여줄 수는 없음. 말로 아무리 설명해본들 그 정보량은 jpg랑 텍스트 파일의 차이만큼이나 간극이 어마어마함. 

그걸 화가가 관객에게 보여줌으로써, '눈에 보인다는 것' 자체를 탐구함. 그래서 소재로 별 특별할 것도 없는 가장 평이한 장면을 다루는 경우가 많음.

우리의 시각은 여러가지 것들에 의해 방해를 받음. 관념, 이론, 관습,습관, 자신의 성별 등등. 가령, 우리는 인간이기에 얼굴에서 많은 정보를 캐치하려고 시선을 오래두게 됨.

그걸 죄다 걷어내는 거임. 극사실주의는 말하자면 '감각만 남기고 모두 빼기' 이론인 셈.

그리고 환기된 감각을 통해 무엇을 보여주는 지가 극사실주의 화가가 이야기 하고자 하는 바가 되지만...

대체로는 '와 잘 그렸다' 선에서 멈춤.


5. 가상현실

게임하는 중에 이게 정말 현실일까 가상일까를 알 수 없게 만드려면 카메라로 초점이 이미 성립된 장면을 눈에 제공해서는 안될 거라고 생각함. 

우리가 보는 실제 세계는 초점을 하나하나 구성함. 초점 잡은 곳은 잘 보이고 안 잡은 곳은 흐려짐. 

관객이 어디에 초점 잡고 있는지 어떻게 알고 어떻게 그러한 장면을 제공할 수 있을까?  현재 이건 파악하기가 불가능함.

게다가 파일용량이 엄청 많아짐.

영화 아바타가 어지러워보이는 이유는 이거 때문이었음....영화는 촬영 당시 카메라로 초점잡은 영상을 제공하는데 각 관객이 초점잡는 지점은 영화가 보여주고자하는 곳과 다름. 사람마다 죄다 다름.

초점을 죄다 잡아서 찍는 카메라.
 


일반적으로 현재 우리가 보는 영화는 딥포커스 기법으로 찍습니다.

쉽게 말해서 카메라 초점을 무한으로 멀리 두면 그 안의 장면은 다 세세하게 찍히는 방식임

자세한 내용은 실제 영화 작업해보신 분에게 들어봅시다.

https://m.blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=cinetaker&logNo=220259637403&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.co.kr%2F

딥포커스 기법으로 찍은 영화장면은 멀리있는 것들이 자기 눈에 실제 보이는 것보다 훨씬 선명하게 보임. 요즘 카메라와 모니터 성능이 너무 좋아져서 점점 더 선명해지는 경향이 있음. 
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