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내일 던통에 올릴 글인뎅... 혹시 칼럼 좋아하시는분 한번 보시고 의견을
게시물ID : dungeon_394497짧은주소 복사하기
작성자 : Yoko
추천 : 9
조회수 : 639회
댓글수 : 12개
등록시간 : 2014/08/30 03:02:52
주시면 사...사.........사.......ㅅ........솧아합니다

칼럼 - 안톤 레이드, 레이드...? 누구를 위한 레이드인가

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MMORPG 계열의 게임에 있어 최종 컨텐츠는 공통적으로 아이템 파밍과 PvP 관련 컨텐츠였습니다.
 
던파에 있어서 오랜기간 아이템 파밍에 있어 마지막 선이었던건 에픽과 크로니클, 지옥파티와 이계던전이었죠.
 
하지만 유저 편의 업데이트라는 이름 아래 시행된 업데이트들은 크로니클과 에픽획득을 최종컨텐츠라는 말이 무색하도록 만들었습니다.
 
차원의 조각만 있으면 살 수 있는 크로니클 아이템, 마성의 결정과 차원의 조각 통합, 마일리지로 얻을 수 있는 차원의 조각, 
 
그리고 각종 이벤트로 크로니클 세트는 과거에 비해 쉽게 달성할 수 있게 되었지요.
 
또한 지옥파티 초대장과 도전장 관련 이벤트와 봉인된 자물쇠에서의 지옥파티 구슬 등장, 용병 보상이 골드에서 초대장으로의 변화, 
 
과거에 있었던 각종 PC방 지옥구슬 이벤트 등은 지옥파티를 더욱 쉽게 돌 수 있도록 해주었습니다.
 
이것이 신규 유저와 기존 유저와의 격차를 줄이고 지옥파티를 쉽게 경험시켜볼 수 있다는 점에서는 나쁘지 않은 선택일지는 모르겠지만...
 
게임이 너무 쉬우면 재미가 없어진다는 점을 망각한 것 같습니다.
 
 
 
 
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<같은 Nexon 계열의 게임의 등장문구. 게임이 너무 쉬우면 재미없습니다.>
 
 
과거에는 몇년에 걸쳐서 천천히 모으던 크로니클 셋템들은 이제 마일리지와 차조로 빠르게 맞추게 되어
 
크로니클도 예전에 비해서 더 이상 희귀한 것이 아니게 되었고,
 
비록 에픽 드랍률을 낮춘 상태지만 풀린 초대장과 도전장의 과도한 수량으로 
 
과거 이벤트에 참여했던 사람들은 수만, 수십만장의 초대장으로 헬파밍까지 맞춘 사람들도 나오고 있습니다.
 
이렇게 최종 컨텐츠에서 졸업하는 사람들이 나오고 오랜기간의 반복적인 컨텐츠로 지쳐가던중 2014년 6월 등장한 업데이트.
 
안톤 레이드였습니다.
 
 
 
제목-없음-4.png

<2014년 6월 26일 업데이트 된​ 'Act5. 불을 뿜는 안톤'>
 
 
 
처음에 안톤 업데이트가 나왔을 때 새로운 컨텐츠의 등장과 신규 아이템들의 파밍이라는 두가지 의미로 기뻐했습니다.
 
그렇지만 안톤 던전과 레이드를 경험해보고는 얼마 안가 고개를 갸우뚱 하게 만드는 위화감과 함께 약간의 실망감이 느껴졌습니다.
 
 
 
기대가 커서 실망이 큰걸까?
 
던전 보상은 분명 매력적이고 최종 컨텐츠 다운 강렬한 보상들입니다.
 
크로니클 레벨 상승과 레전더리 아이템들, 그리고 기존에 비해 차원을 달리하는 보주들은 매력적인 보상이 분명하지요.
 
하지만 던전 구성에 있어서는 신규 컨텐츠라고 대대적으로 알린 것 치고는 기존 던전들과의 차이는 거의 없다고 느꼈습니다.
 
처음에는 새로운 던전이다 하고 흥분해서 마냥 신기하던 적들도 
 
등장하고 얼마 지나지 않아 패턴의 윤곽이 잡히기 시작하자 별거 아니라는 느낌이 강하게 들었습니다. 
 
던전의 적들도 몇몇 네임드와 보스를 제외하면 ​HP와 방어력이 늘어난 별 패턴이 없는 적이거나 
 
경직이나 홀딩 없이는 잡기 함든 패턴 등 ​
 
유저들이 잡히 힘들도록 난이도만 높힌 적들일 뿐 전혀 새로운 것이 아니었거든요.
 
1.png
 
<염화의 크레이브와 수문장 크라텍. 방방 뛰는 패턴은 그저 짜증만 유발할 뿐...>
 
 
레이드 던전은 일반 던전에 비해 그 패턴의 다양성이 더 많기는 하지만 
 
극한의 제단이 등장했을 때 라운드 마다 랜덤한 적이 나오며 유저의 능력치를 스스로 선택해 올리는데 받은 신기함이라던가
 
신규 이계가 처음 나왔을 당시 바칼의 화살표 패턴이나 이계의 틈 보스 패턴들의 참신함에 감탄했을 때와는 전혀 다른 기분이었지요.
 
과거 신규 컨텐츠들이 나왔을 당시보다 임펙트가 덜한 단순히 핵앤슬래쉬 형식의 액션만을 강요하는 구성으로 이루어져 있습니다.
 
더욱이 그 난이도가 새로운 컨텐츠를 만들기위해 패턴을 구상한 것이 아니라 
 
난이도를 올리기 위해 최대한 패턴을 꼬아서 만들자는 취지가 느껴지는건 비단 저뿐만은 아니라 생각합니다.
 
 
ĸó.png
<안톤 관련 기사 中, 난이도는 극악으로...생각해보면 정직하긴 한데...>
 
 
 
20인 공대? 4인파티인데...
 
20인 공대라는 대규모 팀파이트는 이전의 던파에서는 존재하지 않았습니다.
 
때문에 무엇보다 레이드라는 컨텐츠가 가진 가능성은 
 
기존 던파 파티 시스템의 패러다임을 완전히 뒤바꿀 수 있다는 점에서 기대가 컸습니다.
 
 
110101_dnf_promotion.wmv_20140829_230408.124.png

 
<기대하던 레이드의 이미지. 다수의 유저가 하나의 거대한 적을 쓰러트린다!>
 
 
하지만 20인 공대라는 첫 대규모 파티라 여러가지 상상을 해봤지만 정작 나온 것은 '공대 생색내기' 형식의 레이드였습니다.
 
지금의 안톤 레이드는 하나의 거대한 적을 다수의 플레이어들이 힘을 모아 무찌르는 레이드와는 달리 
 
기존 4인파티 시스템으로 여러 파티가 나뉘어 공략하는 방식입니다..
 
다양한 공대원들간의 상호작용으로 받을 수 있는 시너지 효과로 상상 이상의 적을 잡는 레이드가 아닌
 
단순히 던전 반복 클리어와 클리어로 번 시간으로 목표 던전 클리어
 
즉, 타임어택 식의 반복작업으로 이루어져있습니다.
 
안톤이라는 설정과 큰 틀에서 보자면 하나의 목표를 위해 협동한다는 의미에서 레이드라 불릴수야 있겠지만...
 
지금의 안톤 레이드 방식이라면 굳이 20인 공대라는 번거로운 시스템이 아닌,
 
차라리 4인 파티로 도전 가능한 시간 제한이 던전으로 만드는 것이 덜 번거롭지 않았을까 하는 생각도 듭니다.


​​​​
4.gif4.gif4.gif
4.gif4.gif

<지금의 안톤 레이드는 5개 파티가 따로 놀고 있다.>
 
 
 
획일화된 파티구성 
 
사실 비슷한 파티 구성이 많은 것 자체가 나쁘다는 이야기는 아닙니다.
 
버프캐릭터와 홀딩캐릭터, 그리고 딜러 캐릭터로 구성된 파티를 만들려고 사람들이 노력하고 환영하는게 다른 이유가 있어서가 아닙니다.
 
그 구성으로 된 파티가 많다는 이야기는 그만큼 그 구성이 더 클리어가 용이하다는 반증이기도 하니까요.
 
하지만 안톤은 직업 차별이 있을 뿐 아니라 특정 직업이 아니면 클리어가 불가능 할 정도로 컨텐츠가 만들어져 있습니다.
 
하이스펙 상위유저를 위한 컨텐츠라 할지라도 같은 정도를 투자해서 안톤에서 효율이 좋은 직업과 안좋은 직업의 격차가 너무 크지요.
 
고정 대미지의 경우 상대적으로 퍼센트 대미지 캐릭터의 아래에 위치하게 되는 던전 구성과
 
버프 효율이 낮거나 상태이상 등의 특수한 대미지를 넣는 캐릭터는 스펙이 높을지라도 안톤에서의 효율이 낮아 대미지를 적게 입히기에
 
어느 공대를 봐도 다 비슷한 파티구성, 대부분의 똑같은 직업들로 이루어진 것을 볼 수 있습니다.
 
 
1퍼.PNG


<상위 1%만이 클리어 가능하다고 쓰고 상위 1%의 '특정직업군'들 만이 클리어 가능하다고 읽습니다.>
 
 
상위 1%만이 클리어 할 수 있다는 것은 이해할 수 있습니다.
 
일정 스텟과 장비를 맞춘다면 공략 가능하다는 이야기니까요.
 
하지만 현실은 상위 1%급의 스텟과 장비일지라도 클리어는 커녕 흔히 말하는 공대로의 '취직' 조차 못하는 캐릭터들이 존재합니다.
 
직업별 특징이 있어 평등하지는 못할지언정 컨텐츠를 즐길 수 있는 기회는 공평해야 하지 않을까요?
 
 
 
안톤 컨텐츠의 방향성 
 
안톤 컨텐츠 자체는 나무랄 곳은 자체가 없다고 생각한다.
 
업데이트 된 시기도 반복적인 작업에 지쳐가던 중 업데이트 된 시기적절함과
 
파밍 하는 장비가 비슷비슷한 시기에 새로운 아이템을 얻을 수 있는 기회를 준 것
 
나아가 기대와는 좀 달랐지만 공대라는 새로운 방식의 파티구성이라는 
 
실험적인 성향이 짙은 업데이트는 괜찮은 뿐 아니라 훌륭하다고 생각합니다.
 
하지만 언론에 공개한 상위 1%를 위한 컨텐츠라는 예고와 첫 레이드 컨텐츠라는 부담감이 
 
안톤 레이드를 충분한 검증 없이 공개된 것이 아닐까 예상해봅니다.
 
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<안톤 레이드 때문에 머리를 싸매던 네오플이 눈에 훤합니다.>
 
 
그렇다고 이미 만들어져 공개된 컨텐츠를 기초부터 뜯어고치는건 새로이 컨텐츠를 만들라는 말과 다를 것이 없을터
 
그렇다면 지금의 프레임 안에 담고 있는 컨텐츠를 바꾸는 수 밖에 없지요.
 
조금이나마 제안할 수 있는건 다음과 같습니다.
 
 
- 직업 차별도의 최소화 
 
네임드들의 방어력 하락, HP 증가, 방무댐 패널티 증가 등으로 고정 대미지와 퍼센트 대미지의 격차를 줄이며
 
홀딩 의존도를 줄이는 방향으로 패턴을 바꾸면 어느정도 직업 차등대우에서 벗어날 수 있을 뿐 아니라
 
일부직업군의 장비 세팅의 획일화 또한 해결할 수 있다고 생각합니다.
 
 
- 오류 및 버그 해소
 
작게는 안톤 레이드 던전에서 공격이 안되는 버그나 적들이 굳는 버그 등 자잘한 버그들과
 
크게는 던파 시스템 자체의 버그, 스위칭-입장 버그라던지 강제종료와 같은 오류들을 해소해야합니다.
 
 
- 유저 편의성 개선
 
오류 등으로 강제종료시 공대 재가입 시간을 5분에서 10분으로 늘려주면 예상치 못한 사태에 충분히 대응할 수 있으며
 
스위칭 버그 등으로 재접속 해야 하는 상황이 되더라도 10분 이내로 돌아올 시에는 공대 가입 가능과 같은 기능이 있으면 더욱 좋겠지요.
 
그 외에도 던전 클리어시 던전 내에서 데릴라의 등장으로 수리를 용이하게 만들거나 하면 환영받을 것 같습니다.
 
 
 
마치며  
 
여기서 잠깐 이계던전에 대해 이야기 하고자 합니다.
 
처음 이계가 등장했을 당시 캐릭터 직업 차별이 존재하고 오늘날까지 사람을 가려받기는 하지만
 
파티에 받기 꺼림칙한 직업군들끼리 모여 가더라도 웬만해선 클리어가 가능합니다.
 
파티원 구성이 다르더라도 클리어가 가능하다는 점에서 이계는 굉장히 벨런스가 잘 잡힌 던전 중 하나라고 생각합니다.
 
 
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<안톤과 비교해보면 굉장히 평화로운 이계던전>
 
 
당시 난이도가 정말 높게 설정되어 클리어가 어려웠던 이계 던전도 패턴과 공략법에 따라 점점 다양한 파해법이 나왔습니다.
 
다만 안톤의 경우에는 패턴이 다 해명되었고 캐릭터 스펙도 쟁쟁함에도 불구하고 
 
아직까지 공대에 들어가보지도 못한 직업군들이 많이 있습니다.
 
그 뿐만 아니라 불편한 점도 꽤 있지요.
 
눈에 바로 보이는 상호작용이 있는 직관적인 여타 게임들의 레이드와 달리 간접적으로 상황을 파악해야 하며
 
설사 다른 파티가 위기에 처하더라도 구해줄 수 있는 직접적인 방법이 있는 것도 아니고요.
 
그렇다고 안톤 레이드의 난이도를 떨어트려달라는 이야기는 아닙니다.
 
말했듯이 게임이 너무 쉬우면 재미 없어지니까요.
 
나름대로 훌륭한 컨텐츠이지만 동시에 ​해결해야 할 과제도 남아있다는 점을 말하고 싶을 뿐이에요. 
 
앞으로 어떤 업데이트로 어떻게 바뀔지는 아무도 모르겠지만...
 
미래에 더 나아질 안톤을 기대해봅니다.




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