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검마 유저라면 읽어야할 이번 검마 퍼섭패치 리뷰
게시물ID : dungeon_456860짧은주소 복사하기
작성자 : 초공
추천 : 1
조회수 : 1772회
댓글수 : 0개
등록시간 : 2015/01/21 04:54:44
퍼섭 패치 내역에 적혀있는 순서대로 씀




1. 기본공격

모션이 좀더 채찍질스럽게 나아졌으면 하는 바람이 있지만 이정도로도 만족




2. 파천세

광폭화의 힘 증가량이 이쪽으로 넘어옴
현재 광폭화 tp4~5 기준 힘 증가량이 750쯤 되는데, 파천세로 넘어오면서 600+@ 으로 바뀜

@는 60씩 최대 5회 중첩으로 힘 증가량 총합 기댓값이 900으로 단순히 보면 상향같으나...
-사복검 류 스킬로 적을 공격해야함
-확률적 발동인데 그 확률이 5%
아주 심각한 문제를 안고 있음

혈화난무와 폭류나선이 파천세에 해당하는 사복검 류에 적용 안 된다고 할 때, 이것은 오히려 너프패치
tp에 힘 추가증가량이 없기 때문에 광폭화에 tp투자하던 걸 빼올 수 있어서 이 점은 어느정도 이득




3. 사복검-발

쿨타임 5초 고정(현재 6초)과 위치 조정, c키로 캔슬하는 기능은 매우 좋음
가져올 때 다 가져와야한다는 주의에서 간격 감소도 있어야 한다고 주장하는 분들이 계신데, 그게 과연 필수품인가... 에 대해서는 약간 의문




4. 사복검-무

공격 거리 재조정과, 막타를 때렸을 때 캐릭터 쪽으로 몹이 끌려오는 기능은 매우 만족스러움
다만 데미지 증가량(1,2타 20%와 3타 60%)이 관건인데
이는 검마 유저들마다 느끼는 것이 다르기 때문에 개인 소견만 간단히 첨언하면,
기본기이며 어차피 잘 안 쓰는 스킬인지라 별 느낌이 없음




5. 상처악화

광폭화 자리에 새로 생겨난 스킬
출혈증뎀으로 잘못 알고 있는 분들이 계시던데 상처악화가 걸릴 확률이 따로 있음(60%)
즉, 몬스터에게 출혈을 걸고 상처악화 디버프까지 걸려야 증뎀효과가 적용되는 방식

하지만 출혈확률마저 50%인 데다가 출혈레벨이 tp를 찍어도 80레벨대라는 충격적인 옵션으로 최종던전인 안톤에서는 전혀 가치가 없음
유지시간이 짧다고 불평하기 전에 출혈부터 걸려야 뭘 써보든가 말든가 하지...
발동 조건의 대폭 개선이 필요함

지속시간도 상당히 애매하여 혈지군무+프놈 우겨넣으면 디버프가 끝날 듯...
물론 tp에 시간 증가가 있지만 그거 조금 늘리겠다고 tp를 투자한다?

그리고 왜 자꾸 빼먹는지 모르겠는데 증뎀에 해당하는 스킬 목록에 폭류나선과 혈화난무 추가 필수




6. 사복검-조

잡기불가 적에게도 뜯기 공격까지 하게 바뀐다는 점은 만족
혈지군무에 들어가지도 않는 스킬인지라 데미지 조정은 무의미함
그런데 이런 스킬 tp를 1레벨 마스터가 아니라 굳이 5레벨 마스터로 만들 이유가?




7. 사형조수

휘두르기 모션이 삭제되어 빠른 딜링이 가능해짐
y축 판정이 감소했다 하더라도 하단 판정이 증가했기 때문에 좋아진 거나 다름없음
왜? 혈지군무의 크롱은 알아서 y축을 맞춰서 써주기 때문...

소소한 데미지 증가량도 환영
-휘두르기 데미지는요?
애초에 붙어서 사형조수 쓸 검마 유저도 잘 없고, 크롱의 휘두르기 공격도 들어갈 일이 극히 드물기 때문에 없어도 괜찮다고 생각함
다만 몇 주 전부터 이상해진 혈지군무 판정이 고쳐지지 않으면 가끔 삑사리가 나니 주의 요망




8. 사복검-강

증뎀수치가 다들 늘었고 혈화난무도 추가된 점에 있어서 매우 고무적임
사실상 많은 검마 유저들이 강버프 스위칭에 매우 시큰둥했음
데바리도 하고 강권도 하고 스위칭 할 수 있는 스킬은 다 하는데 왜 강은 여태 외면받았을까?
강에 티피 투자할 여력이 없었고 그런 상태에서 스위칭은 하나마나였기 때문임

광폭화에 투자하던 티피를 다른 곳에 투자할 곳이 없으니 강에다가 줄 것으로 전망
기본 증뎀량이 늘어날수록(강 레벨이나 이계셋 옵션) 티피로 인한 버프 뻥튀기가 심해지기 때문에 이제는 필수적으로 스위칭을 챙겨야 함

-그럼 파천세는요? 광폭화도 아니고 실시간 적용이 아니라면 레벨 올리면 힘 증가량 늘어나니까 해줘야 하지 않나요?
레벨에 따른 힘 증가량이 높지 않아 굳이 스위칭 할 필요도 없고, 강버프까지 스위칭 2개를 한다면 그 시간동안 딜량에서의 손해




9. 폭류나선

c키로 캔슬할 수 있는 기능이 폭류에도 붙었음
시전속도와 시전횟수를 늘리되 1타당 공격력이 감소, 하지만 총 딜량의 합은 12.5% 증가
강버프에 달린 폭류나선 버프인 7.3% -> 15% 와 합쳐서 생각하면 이제 겨우 예전의 모습인가?
중요한 건 혈지군무로 인한 크롱의 폭류나선이 x키를 눌러 증가되는 시전횟수를 따라갈 수 있느냐는 것임
1타당 공격력이 감소했기 때문에 타격횟수가 현재와 동일하다면 혈지군무로서의 폭류는 너프임




10. 혈화난무

폭류나선과 비슷하게 시전속도와 시전횟수 조절 가능, 판정 상향도 만족
그런데 왜 여기에는 캔슬 기능이 붙지 않았는가?
x키로 시전횟수를 증가시켰을 때 총 딜량의 증가량은 왜 적혀있지 않은가?
폭류와 마찬가지로 혈지군무와 관련된 문제가 존재함
또한 검마격살 tp와 마찬가지로 브롱세트와의 옵션 혼선이 새로 생김

사복검-강으로 증뎀을 주지 말고 단순히 퍼뎀 상향을 해줬으면 좋았겠지만
강버프가 스위칭 가능하다는 점에서 장기적으로 볼 때는 이쪽이 이득이긴 함
다만 강으로 버프도 주고 스킬 자체의 퍼뎀 상향도 줬으면 했는데 그건 너무 욕심이었나...




11. 혈마인

칼라화가 그렇게 힘들었나요?
적어도 마지막 홀딩만은 꼭 없애줬으면 좋겠는데...




12. 검마격살

점프 중 시전으로 제자리 타격이 가능해지게끔 한 것'만' 패치함
편의성만 패치하면 뭐하나, 이런 스킬이 45제라는 게 아직도 믿겨지지 않음
이 스킬에 데미지 증가 업데이트는 왜 되어있지 않은가?
브롱세트와의 옵션 혼선이 일어나는 tp의 개선은 그렇게도 무리인가?




13. 탐욕의 번제

쓰레기 각패에서 스포 투자해줄 가치가 있게 만들어 줌
운무 발생이 적을 죽일 때마다에서 공격할 때 마다로 바뀌어서 다단히트가 많은 검마에겐 매우 좋은 개편
발동확률 15%는 몬스터의 레벨에 상관없이 고정이라면 아주 쓸만한 확률인데다가, 15%라는 증뎀 수치도 준수한 편
다만 상처악화와 복리 적용이 아니라 단리라는 소문이 있던데 이것은 약간 아쉬움

운무의 흡수 거리가 관건으로 떠오를 듯함
멀찍이서 혈화난무로 아하하하하 하는데 뎀증이 없으면 섭섭하잖아...




14. 포식자 갈로아

개인적으로 가장 기대가 가는 스킬
전체적으로 많은 상향이 되었음

단순히 계산만 해봤을 때(16레벨 기준, 마지막 폭발공격력 제외),

1) 현재
유지시간 20초, 첫 탐색시간 3초, 1초당 1회(3289%)로 3회 공격, 재탐색 1초
첫 탐색 이후 남은 17초간 4초의 공격사이클을 가지므로 3289*3*4=39468(%) 의 공격 기댓값을 가짐

퍼뎀이 높은 것처럼 보여도 dps가 낮지 않냐?

2) 퍼섭
유지시간 20초, 첫 탐색시간 1초, 0.5초당 1회(3289%)로 3회 공격, 재탐색 0.5초
첫 탐색 이후 남은 19초간 2초의 공격 사이클, 3289*3*9=88803(%) 의 공격 기댓값을 가짐

아직도 좀 모자란 것 같은데?

3) 퍼섭+갈로아의 늪 9세트
유지시간 25초, 첫 탐색시간 1초, 0.25초당 1회(3289%)로 6회 공격, 재탐색 0.5초
첫 탐색 이후 남은 24초간 2초의 공격 사이클, 3289*6*12=236808(%) 의 무시무시한 퍼뎀 기댓값을 가질 수 있음

보조딜 수준을 넘어 메인딜을 차지할 수도 있는,
무홀이 막혔을 때 검마의 새로운 딜링 메타가 될 지 모르는 스킬이기 때문에 아주 많은 관심이 감




15. 역천의 프놈

공속 상향... 시전 중 무적
검마의 주 문제는 유틸성도 있었지만 뎀딜이 가장 큰 측면이었는데,
개발자노트를 읽어도 이를 분명히 인지하고 있으면서 데미지 증가라는 한 줄의 패치내역은 왜 여기에는 없는가?




- 총 평 -

상처악화 디버프가 상시 유지된다는 기준으로,
진누골과 같은 샌드백일 때 검가6+@도 어쩌면 현재의 강버프 스위칭 없는 럴커세팅에 근접할 수 있을 딜량을 보여줄 것으로 기대함
특히나 이번에 쿨감하향이 이대로 넘어온다면 @에 최고 존엄으로 떠오르는 거형3셋을 낄 수 있어서...
따라서 상처악화는 무조건 제대로 짚고 넘어가야 할 부분임

하지만 그렇다고 현재 럴커셋이 다른 딜러들을 압살하거나 그런 정도가 아니고
겨우 나도 딜러다! 외칠 수 있는 수준이기 때문에 딜량의 상승은 실망스러움

더구나 이번 상향은 기본적인 채찍질에 힘을 실어주기 때문에
혈지군무, 검마격살, 역천의 프놈과 같은 나머지 스킬들에 대한 해답을 필요로 하고, 이에 대한 상향을 추가적으로 홍보해야함

또한 묵직한 쿨타임의 문제도 전혀 해결되지 않았으며
무홀이 막혔을 때, 몬스터가 이리저리 날 뛸 때와 캐릭터의 딜링 방식의 간극이 매우 떨어져 있는데 이에 대한 개편은 아무것도 없음

이대로 패치가 넘어온다면 관짝을 부수는 데는 성공했으나
부수는 데 힘을 다 쏟아서 그대로 기절한 검마의 모습을 보게 될 것임


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