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현재 던파의 뜨거운 감자, 시너지와 날먹에 관해서(초스압)
게시물ID : dungeon_672055짧은주소 복사하기
작성자 : 레인이
추천 : 6
조회수 : 2826회
댓글수 : 28개
등록시간 : 2018/07/04 12:17:29
현재 던파에서 끝날 것 같으면서 계속 안끝나고 진행되는 가장 큰 토픽이자 문제
 
시너지와 날먹을 얘기해보도록 하겠습니다
 
맨아래 세줄요약이 있습니다
 
1. 시너지의 시작
 
과거 안톤레이드가 나오기 전, 그러니까 구,신이계 + 진고던이 최종컨텐츠이고
리버레이션 무기가 최종무기일 당시에는 날먹이란 개념이 없었습니다.
 
캐릭터 데미지 인플레이션도 지금에 비해선 거의 없었고, 몹들이 딜로 찍어누르기(딜찍누)가 쉽게 되지 않았으며
가장 크게 사람들의 인식이 달랐습니다
"에픽? 그거 따서 뭐함? 세지기야 하는데 그거 완전 돈 잔뜩 먹는 로또아님?"
이라는 인식으로 대부분의 졸업세팅이 이계 9셋, 리버레이션무기, 증뎀 크증뎀 이였죠.
 
이때 안톤 레이드가 등장합니다.
 
그때 당시 기준으로 구,신이계, 진고던과는 압도적으로 다른 피통, 엄청난 데미지, 난해한 패턴 등으로
엄청난 파장이 일었죠
 
여기서부터 문제입니다.
 
그때당시에는 2차각성이 전부 다 나오지도 않은 상태였습니다(...)
심지어 캐릭간 밸런스도 개차반이였죠(...)
당연히 캐릭에 따라 천대받고 우대받는 상황이 펼쳐졌죠
 
처음 캐릭터 생성하고 전직하는 그 순간! 그때 선택으로
지금당장 안톤을 가냐 못가냐가 갈려버리는 웃지못하는 촌극이 펼쳐지게 되었습니다
 
자신이 선택한 캐릭터가 그때당시 우대받던 캐릭들(솬사, 메카닉 등 지속딜러라던지, 레인져처럼 크로니클 효율이 엄청나게 좋은 캐릭터들이라던지)
을 키우던 사람들은 괜찮았을지언정
그게 아닌 캐릭터들은 아얘 시도조차 못하던 상황입니다
 
그러던 중, 몇몇 캐릭터들은 돌파구를 찾아냈습니다.
 
바로 "무한 홀딩세팅" 과 "시너지" 입니다
 
무한홀딩세팅 (이하 무홀) 은 특정스킬로 안톤몹을 말그대로 무한 홀딩을 해서 몇분이고 프리딜을 할 수 있게 만드는 세팅이며,
대표캐릭으로 암제, 마도, 그플(남,녀), 마신 이 있었습니다.
 
다른 것으로 "시너지"가 있는데,
어차피 에픽풀을 하던 뭘 하던 타캐릭터 이계세팅보다 딜이 안나오던 특정 캐릭들이
자신의 딜링능력을 모두 다 포기하는 대신, 포기한 만큼 디버프 및 버프스킬을 극도로 올린 세팅을 말한것입니다
대표 캐릭터로 "소울브링어", "검신" 등이 있었습니다.
 
이 두가지 유형들은 말그대로 내 딜을 다 포기하고 파티원에게 딜을 몰빵시키는 방식으로
어찌되던간에 안톤레이드에 들어가게 되고, 그 효능이 꽤나 좋아서 호평을 받기 시작합니다
 
 
2. 드리우는 암운
 
일단 기본적으로, 무홀세팅이던 시너지세팅이던 캐릭터 성능 자체는 상상을 초월할정도로 바닥이였고
그 세팅을 탈피하고 싶다면 몇단계 위인 에픽풀을 해야 다른캐릭들과 비빌까 말까하던 상황이였습니다.
대신 무홀, 시너지 세팅은 매우매우매우 쉬운편에 속했죠
 
그냥 이계 6~9셋, 심지어 균차둘둘에 유니크, 레어 템들 몇개만 껴도 되니까요
 
하지만...
"안톤 레이드 보상" .
지금까지 어떤 보상보다 훨씬 더 많은 "보상"이였거든요
초대장은 기본으로 깔고 들어가고 60~85렙 에픽템에 최강무기 이기까지 줬거든요.
하지만, 안톤레이드 자체가 그 보상에 빗대거나 타 게임 레이드에 비해서 클리어가 너무 쉬웠습니다.
 
재화, 아이템 자체가 기존과 차원이 다를정도로 주는 것이였죠.
 
문제는 터지기 시작합니다
에픽 파밍 자체는 기존부터 엄청난 돈과 시간을 들이는 대신, 맞춰지는 순간 엄청난 효과를 발휘하게 설계되어있었습니다.
 
그런데 초대장을 기본으로 깔고 보상을 책정, 지급해서 지옥파티 접근 난이도가 확 낮아지는데에다가
크로니클과 에픽은 그 성능차이가 장난이 아니였습니다
 
여기서 유저들이 이런생각을 합니다
 
"뭐더러 힘들게 딜러로 감? 내 주력캐릭터는 그대로 돌리고 세팅하기 쉬운 무홀, 시너지로 레이드 돌려서 본캐 몰빵하면 더 빠르지않나?"
 
 
3. 갈등의 시작
 
사실, 부캐 몇개로 파밍해서 본캐 밀어주는거 자체가 잘못이 아닙니다
어찌보면 너무나도 합리적인 당연한 선택이지요
 
레이드 치곤 너무나도 쉬운 난이도
난이도 비례 엄청난 보상
딜러 캐릭들에 비해 엄청나게 낮아 보이는 입문난이도
 
등등이 섞여서 엄청난 수의 보조용 캐릭터들이 양산되었죠.
 
기존 유저들의 반응은 대표적으로 몇개로 나뉩니다
 
"어? 저런 누더기로도 레이드를 온다고? 와 개판이네"
"어? 개꿀 나도해야지!"
"클리어만 되면 됨"
 
등등등...
 
하지만 정말 큰 문제가 시작됩니다.
 
그런 캐릭터들은 스킬 몇개만 써도 된다는 겉으로 보이는 것과 달리
그 캐릭들이 숙련도에 따라 성능이 엄청나게 변하는 캐릭들이라는 점입니다
 
파티원의 구성을 보고 스킬순서를 정해서 쓰고,
특정 상황에 시너지가 적용이 되는 것을 파악하고 적용해야하며
몹 패턴을 알아서 상황에 맞춰 홀딩을 하는 등
 
솔직히 홀딩 및 시너지 적용이 된 상태에서 딜만 해도 되는 딜러들의 컨트롤과
상당한 차이점이 있습니다.
(이 점은 현재까지도 지속되는 캐릭터 특성입니다)
 
그런 캐릭들이 엄청나게 양산이 되기 시작합니다.
 
자연스레 공대들에 유입이 되기 시작하고,
문제가 터지기 시작합니다
 
무홀세팅이지만 무홀이 되지 않는 홀딩들.
참철 적용방식을 몰라 환검만 적용되는줄 아는 검신들
장판 밖으로 몹이 나갔지만 다시 깔 생각이 없는 소울들
 
그런 캐릭들이 늘어갈수록, 사람들간의 갈등은 점점 깊어가기 시작합니다
 
얼마 지나지 않아 무홀은 패치가 되어서 삭제가 되었고, 무홀에 의지하던 공대들이 터져나가면서 슬슬 문제가 보이기 시작해집니다
 
4. 갈등 폭발
사람들은 지원병, 인형 등등을 이용해서 순식간에 만렙들을 양산하기 시작합니다.
왜냐면 조금이라도 빨리 레이드를 돌려야 이득이니까요
 
심지어 초대장,에픽이 엄청나게 풀려서 빨리 헬돌리면 헬돌릴수록 에픽파밍이 더더욱 빨라지고
자기 캐릭터가 몇배는 강해지니까요
 
하지만 앞서 말했듯이,
홀딩, 시너지 캐릭들은 퓨어딜러들에 비해서 추가로 머리를 사용해야된다는 점입니다.
 
어떤 스킬이 적용이 되는지, 어떤상황에 적용이 되는지, 어디다가 뭘 하면 편한지
내가 무슨 사이클을 돌려야 편한지 를 계산을 해야하지만
 
지원병, 인형 으로 말그대로 쩔을 받고 큰 캐릭을 하는 유저 입장에선
그 캐릭이 뭐하는 캐릭인지도 모르고 그냥 남들 하는대로 하기 시작합니다
 
슬슬 갈등이 폭발하기 시작합니다
캐릭 스킬을 모르니 보이는대로 막 하다보니 문제가 터져나오기 시작합니다
그리고, 그런 캐릭터를 조종하는 사람들에게 알게모르게 언제부턴가 "날먹" 이라는 소리가 붙기 시작합니다.
 
5. 전환점
그렇게 캐릭들이 "날먹" 이라는 소리를 듣고 다니기 시작할 즈음,
몰빵을 하던 처음부터 천천히 키우던 유저들의 주력캐릭들은
에픽들을 하나 둘씩 주워먹고, 에픽풀들이 슬슬 생겨나기 시작합니다
 
또한, 크로니클 이후에 헬밖에 없어서 꽤 많은 캐릭들이 손해를 봐야하는 구조를 고치기 위해
퀘전더리가 추가되었습니다.
 
크로니클 아이템이 최종인 시점이 점점 지고, 퀘전더리, 에픽의 시대가 도래하기 시작했습니다.
 
이쯤 되니 레이드가 매우 쉬워집니다
계속되는 네오플의 캐릭터 밸런싱 및 2차각성 추가로 캐릭들은 점점 강해지고
퀘전더리로 대부분의 캐릭들이 강해질 조건이 마련되며
에픽은 시간이 갈수록 늘어만 갔지요
 
그러다보니, 레이드의 클리어 시간이 압도적으로 줄어들기 시작합니다
얘가 패턴을 쓰던 말던 스킬 한두개로 순식간에 녹이고 넘어갈수 있게 된겁니다
 
6. 더더욱 심연으로
어떤 레이드던 시간이 지나면 쉬워지는게 당연한겁니다.
하지만 던파는 기형적인 상황으로 치닫게 됩니다
 
헬을 갈 수 있는 입장재료인 초대장의 수급이 안톤 레이드에 치중되어있는 구조다 보니,
보다 더 많은 캐릭을 돌려서 에픽과 초대장을 챙기는게 보다 유리해지기 시작한것입니다.
 
심지어 여러가지 패치로 인해서 최종콘텐츠인 안톤레이드 한판 클리어가
10~20분내로 떨어지게 됩니다.
 
여기서 사람들은 생각합니다
"어차피 내가 세팅을 해봐야 티도 안나지만 시너지는 쉽게 가니까 시너지세팅 싸게 하고 그냥 대충 해도 클리어 되잖아?"
 
폭발적으로 시너지 캐릭들이 늘어나게 됩니다
어느순간부터 파티 정석으로 자리잡은 딜러 1, 보조1, 홀딩1, 버퍼 도 이맘때쯤 나왔습니다
 
이미 여론은 "날먹하는게 어떠냐?"
"니가 사람이면 좀 제대로좀 할줄은 알고와야되는거아니냐?"
"까이꺼 양심팔고 니가 좀 쩔해주면 되잖아?"
등등 말도안되는 궤변과 싸움이 생기기 시작합니다
 
사람들은 더더욱 쉽게 가는 캐릭들을 양산하기 시작하고, 예전에 비해서 그 캐릭들에게 투자를 안하기 시작합니다.
그 와중에 90렙으로 레벨상한이 오르고 85제는 범접할 수 없는 말도안되는 성능의 90제 에픽들이 쏫아져 나오기 시작합니다
 
더더욱 재화를 챙기기 위해 양산이 많아지는 상황이 펼쳐집니다
 
또한, 공략이라는 의미가 없어지기 시작합니다.
그냥 "묶고 패면 죽음" 이 되어버리게 되며, 캐릭 특성은 물론이고 몬스터 패턴조차도 무시당하게 됩니다
슬슬 에픽풀에 레이드쩔할만한 캐릭을 가지고도 크레이브를 못넘기니 토그가 안잡히니, 버그니 뭐니 소리가 들려오기 시작합니다.
 
사람들은 이쯤 되니 문제가 심각하다고 생각을 하지만, 그걸 안하기에는 많이 아쉽다보니, 그냥 덮어놓고 진행을 합니다
 
 
7. 결국 터지기 시작한 폭탄
 
4년여의 안톤레이드를 뒤로하고, 신규 레이드인 루크 레이드가 생겼습니다
네오플 내부적으로도 안톤의 구조, 보상에 문제가 있다 생각하여
루크는 패턴전조증상이 뚜렷하게 보이며, 편법이 최대한 통하지 않게 캐릭터 디자인을 하였으며, 보상도 조정에 들어갔습니다.
 
또한, 캐릭터 밸런스들도 상당히 잘 맞춰지게 되어서, 기존에 시너지가 아니면 레이드를 아얘 갈 수 없던 캐릭이
아얘 존재하지 않을 정도로 딜, 구조, 편의성이 다 조정되었습니다.
결국 다 딜이 나온다는 소리의 패치가 진행되었지만, 날먹은 사그라들지 않았습니다.
쉬우니까요. 편하니까요.
 
그런데,
루크와 안톤의 단순 피통만 10배이상 차이가 나버리며,
16명~ 20명이 저지 토벌 2클씩만 챙기면 되던 안톤에서 8명이 모든 던전을 쉴틈없이 깨야하는 루크로 바뀌었습니다
 
안톤을 4년씩이나 했으니 날먹으로 시작했던 캐릭들도 세팅이 상당해지기 마련이며, 사람들은 그 양산된 캐릭터들을 전부 동원하여
루크로 돌진하였습니다
 
결과는
 
지옥도가 펼쳐집니다
 
이미 안톤에서 안좋은 분위기 및 운영방식에 익숙한 유저들입니다.
 
안톤처럼 딜찍누가 되지 않으니 패턴을 봐야 하는데, 그 패턴을 가장 잘 알고 캐릭조정을 해야 하는 시너지,홀딩 포지션이
???????????? 만 띄우고 있습니다
 
안톤에 익숙해진 딜러들 또한 상황은 비슷한데,
공략이라고는 "묶인거 팬다" 정도로 알고 있는데 패턴이 나옵니다.
???????????홀딩뭐함???????????? 이 나오게 되지요.
 
자 여기까지는 당연한 결과입니다.
 
문제는 이 다음에서 나타는건데
 
두가지 갈림길이 있습니다.
 
1. 패턴공부를 해서 컨트롤을 늘려서 으쌰으쌰 하자
2. 아 모르겠고 딜찍누
 
둘 다 개인의 선택으로는 뭘 선택하던 존중하는게 맞습니다.
하지만, 가장 큰 문제가 생깁니다.
 
8. 아니 그걸 왜 니들이 정하세요?
 
부캐를 하면서 본캐로 재화를 몰아주는 행위가 절대로 나쁜건 아닙니다만,
던파는 그 도가 심각하게 지나쳐서 레를 지나서 거의 솔라시까지 올라갔습니다
 
클리어 속도자체가 엄청나게 빠르다보니, 시너지는 뭐 할 필요도 없이 스킬몇개만 써도 넘어가지고
날먹들은 자기가 직접 하긴 귀찮고 돈나가고 시간들고 그러니 딜러 스펙만 잔뜩 올려서 받기 시작합니다
 
네오플이 이 문제가 심각하다 느껴서 시너지 평준화를 진행합니다
 
많은 유저들은 환호를 했습니다.
"이제 시너지랍시고 거적데기에 제대로 안하는놈들 꼴안봐도 되겠구나" 하면서요
 
그런데 이게 왠걸? 성물, 마봉 시너지가 넘쳐나기 시작한겁니다
그리고 기적의 논리가 펼쳐집니다
 
"아 내가 홀딩이랑 시너지 다 주는데 1인분아님?"
 
문제는 이게 한두명이 아니고 던파 대부분의 여론이 되어버린겁니다.
 
그 이유인 즉슨,
크로니클로도 깨고다니던 던전을
4년동안의 시간동안
밸런스 패치를 받으며 몇배는 강해진 캐릭들에
크로니클보다 몇배는 강한 퀘전더리, 에컨, 에픽들이 보편화되니
저렇게도 반응이 나오는게 당연하긴 합니다
 
거기다가 이런 풍토가 너무 장기화되다보니
딜러들은 솔딜하면서 자기 딜표보고 뽕에 빠지는게 익숙해져버리게 됩니다
 
슬슬 그때부터 안톤을 넘어 루크까지 마봉시너지가 다니기 시작했으니 말 다한것이죠.
 
웃긴건, 시너지 컷이 낮아지면 낮아질수록 딜러들 스펙요구치는 말도안되게 올라가기 시작한점입니다
 
지금 던파에서 버퍼는 무조건 들어가는 풍토기 때문에, 결국 3명이서 적정 데미지를 넣어야된다는 것인데,
그 중 1~2명이 전혀 딜이 안나오게 되니 무난한 클리어를 위해서는 결국 딜러에게 의존하게 되며,
그 딜러는 1~2인분의 딜링을 결국 템에서 끌어오게 됩니다.
 
그래서 결국, 올에픽풀 고강 돈있는대로 바른 딜러 1명에 날먹 두명, 그리고 버퍼.
이 파티조합이 엄청나게 넘쳐나게 되지요.
 
이러니까 또 가속화됩니다
 
딜러 하려면 진짜 천문학적인 운과 시간, 돈이 필요합니다.
시너지 하면 대충 마봉, 성물만 두르고 싼 아이템 몇개만 챙겨도 갑니다
 
누가 미쳤다고 딜러를 합니까
딜러 하려고 시너지 날먹 수십개를 돌리는 사람들도 생기기 시작합니다.
 
심지어 시너지 날먹들이 공대장을 잡고, 에픽풀을 짤라내는 기묘한 상황까지 이어지게 됩니다
 
결국 네오플은 항마제한을 두게 되지만, 이미 개판이 진행중이다 보시면 됩니다.
 
9. 문제?
어찌보면 그래서 뭐? 라고 할 문제긴 하지만,
결국 조금만 생각해보면 문제자체가 엄청나다는게 나옵니다
 
일단 최고의 문제는 "공략, 직접 게임을 한다는 개념의 실종" 입니다.
 
아니 뭐 딜찍누가 되는데 뭐더러 공략을 익힙니까 귀찮게.
근데 그 딜찍누라는 조건이 말이 안되는 것인게,
 
딜러로 루크 레이드를 가려면 천문학적인 시간과 돈이 들어갑니다.
어지간한 에픽풀로는 받아주지도 않습니다
 
자기도 날먹을 돌리던 그냥 정직하게 안톤 몇개월씩 걸려서 헬파밍을 하던
90제에 황홀풀을 맞춰서 루크공대에 갔다고 합시다.
갔는데 왠걸? 레이드에 어울리지 않는 템세팅을 가지고 마부도 없는 시너지들이 잔뜩있네?
 
일단 기분이 상하고 뭐고를 떠나서 무난한 클리어를 위해서라면
그 딜러 혼자서 3인분을 해야한다는 점입니다.
 
문제는 홀딩이 아무리 잘 들어가던 시너지를 다 받던
결국 시너지딜러들이 어느정도 세팅한것보다 훠어어얼씬 낮은 딜 포텐력이라는 점입니다.
막말로 택풀에 비명에 방깍무기가 어쩌고 저쩌고 한들,
같은 조합에서 제대로 세팅한 시너지캐릭터가 포함된 파티에 비해서 총 딜량이 낮은게 너무나도 당연합니다
 
 
그러니까 그걸 메꾸려고 고스펙 딜러만 잔뜩 요구하게 되고 시너지딜러들은 계속 오라니 방깎이니 이딴걸 들고
딜러들의 딜포텐만 늘리면 난 1인분이다 하면서 투자와 공략익힘을 아얘 배제하고 플레이를 하지요
왜냐면 돈이 많이 드니까요. 버릴 캐릭터니까요.
 
딜러들은 "내가 돈과 시간을 들여서 맞췄더니 이딴놈들한테 공쩔이나 해줘야함?" 하게 되죠.
결국 갈등은 깊어져갑니다
 
정말 아이러니한점은 그 딜러를 보내기 위해서 몇개에서 수십개의 "날먹" 을 키우는 유저들이 상당히 많다는 점입니다.
결국 서로가 서로를 욕하는데, 막상 보면 같은양반들끼리 싸우고있는 상황도 생기게 됩니다.
 
상대적으로 날먹을 키우는 유저들의 비율이 늘어나고 늘어나니, 던파 풍토 자체가 지금처럼 말이 안되기 시작하게 됩니다.
 
해결방법은 간단합니다
그냥 좀 시너지던 뭐던 제발 오라던 나발이던 방깎이던 비/비던 뭐던 나발이던
아바타,크리쳐, 마부 같은 가장 기본적인건 하고 좀 어
템이 안되면 그걸 커버치게 공략을 확실히 알고 오던 뭘 하던 문제가 안생기게 좀 하고 해야합니다.
 
이것만 되도 지금 던파에서 생긴 문제는 대부분 해결될거라 봅니다.
 
인식도 지금과는 전혀 다르게 바뀌어야 한다 생각합니다.
이대로의 인식으로 진행된다하면 결국 다 나가 떨어지게 되어있는게 당연한것같습니다.
 
지금 점핑으로 한창 말많은데, 결국 지금 딜러가 부족해서 난리라고 합니다.
솔직히 딜러입장에선 뭐더러 공쩔을 갑니까 편한것도 없는데. 그깟 딜뽕따위 너무나도 자주 느꼈던거고...
그냥 싱루크나 가지...
 
결국 이 악순환을 끊어야한다 생각합니다
 
10. 결론 (3줄요약)
 - 과거 레이드가 처음 시작될땐 캐릭격차가 너무나도 심각했기때문에 홀딩, 시너지쪽으로 밀고 가야만 레이드 갈수 있었다
 - 패치가 되고 활로가 생기고 다 살만해졌는데 날먹이 편하니까 날먹을 고수하게 되고, 문제는 더 악화됨
 - 결국 개판남. 유저들 인식이 바뀌어야함
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