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[TTS] 로빈슨 크루소 - 저주받은 섬의 모험 1인플 후기 입니다.
게시물ID : gametalk_294710짧은주소 복사하기
작성자 : 초왕사자
추천 : 1
조회수 : 1367회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2016/01/27 17:01:49
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로빈슨 크루소 : 저주 받은 섬의 모험

시나리오 1 : 조난자들

보드게임 로빈슨 크루소 : 저주 받은 섬의 모험을 TTS(TableTop Simulator)로 
솔플(같이 하고 싶은데... 시간이 없어요)로 즐기면서 진행한 플레이 일지 입니다.

가능한 소설식으로 묶어 보고 싶어서 많이 각색해서 적을 예정입니다.

게다가, 게임중 기록이 없어 기억력에 의존해서 적을 예정입니다. (.....)
더구나, 이제 플레이가 3회차정도 됩니다.
아마도, 상당부분 틀릴겁니다. 그냥 이런 식으로 플레이하는 구나 하고 봐주시면 고맙겠습니다. ;p


첫째날 : 

눈을 떠보니 난 얼굴이 온통 검은 사람이 날 보고 있었다.

"%#$##^$@!!"

'무슨 말을 하는거지?'

심한 두통과 더블어 일어난 내얼굴을 큰 개한마리가 달려 들어 핧고 있었다.

"이봐 저리가!"

개는 꼬리가 떨어져라 흔들며 뒤로 물러서며 고개를 갸웃거렸다.

하얀 백사장과 주변에 흩어진 나무 조각과 찢겨진 천조각들만은 그것이 한때 배였음을 보여주지만, 
그 배에서 주방장을 하던 나만이 알아볼수 있을정도로 처참하게 부서져 있었다.

"난파..... 인건가?"

난파된뒤로 몇일이나 지난는지는 몰랐다.
마지막으로 기억나는 날은 목요일 저녁 태풍이 심하게 불었다는것 정도.

"@#%@^@^@$^@(@!"

원주민으로 보이는 사람이 -온통 얼굴이 검은- 다행이라는듯 웃고 있었다.

내이름은 로빈슨 크루소 이 빌어먹을 저주받은 섬에 대한 첫 기록이다.

원주민 -후에 금요일을 뜻하는 "프라이데이"라고 이름 붙인- 1명과
개 -후에 "잭"이라 이름 붙인- 1마리와의 섬에서 처음 만난날은
정신없는 일의 연속이었다.

(게임룰 : 최초 세팅
          > 위쪽 시나리오 주머니에서 시나리오 카드와 시나리오 발명품 2장을 바닥에 놓고,
            플레이어 카드를 한장 뽑아 온다. (TTS에서는 마우스 오른쪽을 눌러 LOCK을 해제 해야 옮길수 있다.)
          > 플레이어 오른쪽에 있는 특수 기능 - 요리사의 경우 모닥불- 카드를 뽑아 별로로
            둔다 ( 캐릭터 특수 제작 )
          > 이벤트카드 (책 아이콘 6장, 모험카드 6장)을 임의로 뽑아 섞어서 놓아둔다.
          > 프라이데이와, 개 캐릭터 시트를 파란색 주머니에서 뽑아내서 정리한다.
          > 아이템 카드중 제목에 "▶     ◀" 표기가 있는 아이템 9장을 순서대로 정리해 놓는다.
          > 아이템 카드중 제목에 별도의 표기가 없는 카드중 5장을 뽑아 순서대로 정리해 놓는다.
          > 초기 아이템중 시작 아이템 카드중 2장을 랜덤으로 뽑는다.
            (시작 아이템에 □모양에 검은색 블럭을 각각 2개씩 올린다.)
             - 시작 아이템은 2회 사용가능하며 한번 쓸때마다 검은색 블럭을 빼서 표시한다.
          > 나머지 카드를 섞어서 놓는다.
            (TTS 카드 섞는 방법 1. 마우스 왼쪽을 길게 눌러 카드 모두를 집은후 마우스를 흔들어 섞는다., 2. 마우스 오른쪽을 눌러 Suffle을 누르다.)
          > 사기 마커 (흰색)과 체력 마커 (붉은색)을 사기난과, 플레이어 카드와 프라이데이의 체력에 놓아 표시한다.
)

(게임룰 : 1번째 행동 - 이벤트 단계
          최초는 배에서의 부산품 (음식, 나무, 보물 중 하나)가 처리된다.
          이후는 이벤트 카드(위에서 섞어 놓은 12장)중 하나를 뽑아서 그행동을 한다.
          이벤트 카드는 2장만 놓을수 있으며 이벤트 행위를 하면 그카드는 사라진다.
          이벤트 카드가 2장이상되면 제일 오래된(왼쪽)카드가 버려지는데, 그때 해당 이벤트 카드의 제일하단의 이벤트가 발생한다.
           (보통은 디버프가 많다.)
)

상황을 판단한 나는 살았다는 안도감에 다소 기운을 차리며(사기 +1, 결정 토큰 +1)
해야 할일을 확인했다.
(게임룰 : 2번째 행동 - 사기 행동을 한다.
          1인플이기 때문에, 1턴마다 사기는 1씩 증가한다.)

(게임룰 : 결정토큰 - 결정토큰은 각 케릭터 시트에 있는 특수행동을 1라운드당 한번씩(보통 4개가 있다.) 수행한다.
                     직업별로 행동이 다르며, 게임에 크게 도움이 되는 경우가 많다.
                     또한, 프라이데이의 행동에 대해 결정토큰 2개를 사용하여 주사위1개를 다시 굴릴수 있다.)

'프라이데이'와 손짓 발짓을 더해 이야기해본 결과,

그는 부족민들에게 쫒겨 났다는 것과, 
이지역에는 10~12밤낮이 지나면 멀리 큰 배가 지나간다는 사실을 알았다
(이부분을 알아듯기 힘들어 몇번이고 다시 물었다.)

배에게 구조요청을 하려면 나무 더미를 쌓아오려 횟불을 만들어야 할것 같았다.(미션 승리 조건)

우선 오전에 생선 하나와 작은 나무 더미을 주워 모았다.(음식+1. 나무+1)
(게임룰 : 3번째 행동 - 생산 단계,
 근거지가 있는 지역에서 제공되는 초기 생산물 - 매 라운드 받는다. )


주변을 둘러보며 우선 해야 할것을 생각해보았다.
(게임룰 : 4번째 행동 - 액션 단계,
 플레이어는 1라운드 2번, 프라이데이는 1번, 개는 1번(탐험과 사냥에서 지원만 해준다.)
 행동을 표시할수있는 마커를 부여 받아 사용한다. 행동은 매라운드 다시 지정한다.
 - 이후 액션 마커라고 칭한다 -
 
 액션은 크게 7종류로 이루어진다.
 1. 탐험 : (1인 혹은 2인) 2인이면 자동 성공, 1인이면 주사위를 굴린다.(공통)
           새로운 지형 타일을 연다.
           탐험을 원하는 지역에 액션마커를 놓는다.

 2. 채집 : (1인 혹은 2인) 이미 탐험된 지역의 생산되는 아이템중 하나를 채집하여 온다.
           채집을 원하는 아이템에 액션마커를 놓는다.

 3. 제작 : (1인 혹은 2인) 놓여진 발명 카드와, 오두막, 지붕, 울타리, 무기를 제작한다.
           제작을 원하는 카드나, 오두막등에 액션마커를 놓는다 - 이하 동일.
           물론 각 카드의 조건을 만족해야 한다.
           조건은 선행 아이템이나, 나무나, 가죽, 그리고 탐험된 지역 아이콘등이 있다.

 4. 이벤트 행동 : (1인) 놓여진 이벤트 행동의 한다.
           카드에 적혀진 조건은 만족하여야 한다.

 5. 사냥 : (2인)탐험을 통해 동물카드가 발생한 경우 해당 동물카드(무슨 동물인지는 모른다.)를
           사냥할수 있다.
           사냥에 성공하면 많은수의 음식과, 가죽등을 얻을수 있다.)

 6. 휴식 : (1인~) 해당 플레이어의 체력을 +1 한다.
 7. 야영지 보수 : (1인) 해당 플레이어는 결장 토큰 2개를 받으며 사기를 +1한다.
                  - 사실 1인플에서는 그다지 필요를 못느낌이 아니라 이러고 있을 여유가 없음 @.@

 전체 게임중 가장 복잡한 부분입니다만, 사실 그리 복잡한건 없습니다.
)

우선 배에서 흘러 들어온 음식물 수거를 프라이데이와 같이 하고, 잭과 주변 탐색을 하기로 했다.
(게임룰 : 잔해 카드중 음식물 수거 카드의경우 1인시 음식 +1, 2인시 음식 +1, 보존식 +1이다.)
(게임룰 : 보존식 - 일반 음식은 아이템을 통한 별도 처리가 없으면 밤동안에 썩어버린다.
                   (남은 음식카드를 버려야한다.)
                   이때, 보존식을 버리지 않고 다음라운드에서도 사용가능하다.
                   솔플에서는 야영지에서 생산되는 음식만으로 큰문제가 없을수 있지만,
                   게임후반의 날씨 영향이나, 각종 이벤트 카드의 효과로 영향을 받을수 있으니, 
보존식은 모을수 있을때 모으는편이 좋다.)

프라이데이와 해변가를 돌아보기로 한다.

흩어진 배조각들을 치우며 보니

구운 빵하나가 바구니에 담긴체 모래사장에 놓여 있었다.
갓 구운건 아니지만-그럴리 없겠지만-일단 먹을수는 있을 듯 한다
"이거 운이 좋군."

"!!!!"
고개를 들어보니 프라이데이가 조리콩 통조림하나를 들고 신기하게 보고 있다. (음식+1, 보존식+1.)

조사하고 가는길에 "망치" 하나와 기상 관측용 "두루말이"하나를 찾을수 있었다.
(게임룰 : 원래 초기 설정에서 부여받는 시작아이템 2종 스토리상 여기에서 발견한것으로한다
          망치        - 제작시 1명의 액션마커의 효과를 지닌다. 2회 사용가능
          폭풍우 예보기 - 날씨 순서에서 굴리는 주사위를 액션 순서 이전에 굴려 미리
                            확인해 대책을 세울수 있게 한다. 기상의 효과는 날씨 순서에서 처리한다.)

점심때쯤 잭과 해변가를 벗어나 숲으로 들어가자 나즈막한 언덕 지역을 눈에 들어왔다.

"아.. 이런순간에도 경치가 좋다는 생각이 드는군."

감상에서 벗어나자 날지 않는 새가 눈에 들어왔다. 그리고 쓸만한 나무도..
(음식 +1, 나무 +1)

돌아오는 길에 배의 경쳡과 조합하면 칼로 만들수 있을 만한 쓸만한 나무도 눈에 넣어 두었다.
(게임룰 : 탐험된 지역의 지역아이콘이 제작 아이템의 조건으로 있는경우 다음라운드 부터 제작이 가능하다.)

돌아오는 길은 내내 맑은 -더운- 날씨가 계속되고 있었다.
(게임룰 : 5번째 행동 - 날씨 단계 ==> 후반부에 설명)

돌아오니 프라이데이는 벌써 뭔가를 입에 넣고 우물거리고 있다.

"배신자 녀석."

푸념을 늘어 놓으며 오늘 생각보다 푸짐한 음식을 입으로 가져 간다.
상태를 보니 내일이면 곰팡이가 쓸 것 같다.

그리고 프라이데이에게 해변가보다는 산지가 더 효율적일꺼라 알아듯지 못하는 설득을 하며
야영지를 옮긴다.

노숙을하는게 익숙하지 않아 몸에 피로가 쌓인다.
(게임룰 : 6번째 행동 - 밤 단계
          각 플레이어는 음식물을 1개씩 소비한다. -이때, 프라이데이나 개는 따로 필요없음 -
          음식물을 소비하지 못하면 체력을 2 손실한다.
          야영지를 옮길수 있다.
          오두막을 만들기전 야영지는 아무런 패널티가 없지만,
          오두막을 세운후 야영지 이동시는 지붕과, 울타리가 절반 만큼 깍인다.
          오두막이 없는 상태에서 야영을 하면 체력이 1 손실한다.)

섬에서의 밤은 생각보다 일찍 찾아온다.

갑작스러운 변화와 행동에 지친난 기록을 할세도없이 잠이든다. 
-이 기록은 섬에서 12일이 지난후에 기록되었다 - 로빈슨
...

에휴.. 짧게 적는다고 적었는데 하루가 이정도 길이가 되네요.

이거 계속 적을수 있을지 모르겠네요. (월급루팡도 적당히....ㅜㅜ)
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