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한국개발사의 인디게임 개발기 1편
게시물ID : gametalk_311767짧은주소 복사하기
작성자 : 평범한아이
추천 : 15
조회수 : 1364회
댓글수 : 24개
등록시간 : 2016/05/20 23:51:54
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  • 창작글


‘인디게임 더 무비’라는 영화를 아시나요?


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이 영화에서는 유명 인디게임 개발자인 ‘브레이드’의 조나단 블로우, ‘페즈’의 필피쉬, ‘슈퍼 미트보이’의 토미 & 에드먼드의 인디게임 개발 스토리를 담고 있습니다. 


인디게임은 대형 자본의 영향을 받지 않는 소규모 팀이 만든 게임을 의미합니다. 

대규모 자본의 영향을 받지 않기에 참신한 시도의 게임들이 많았고, 실제로 이런 특성탓에 소위 말하는 대박을 터뜨리는 게임이 몇몇 탄생하기도 했었죠. 


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하지만 관객들은 이 영화를 통해 인디게임 개발자의 실제 개발과정을 지켜보며 
인디게임이 얼마나 성공하기 어려운지, 그리고 이들이 갖고있는 고뇌가 작지 않다는 것을 알게되죠.


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영화의 결말에서는 슈퍼미트 보이 개발자들의 성공한 모습과 함께 희망을 안겨주며 끝나지만. 


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여전히 대부분의 인디개발자들이 평균 임금보다 훨씬 못미치는 수익을 벌어가며 힘겹게 살아가는 것이 현실입니다.


더욱이 한국의 인디게임 개발사의 현실은 더욱 냉혹합니다. 우선 수적으로도 인디게임 개발자들의 수가 해외에 비해 많지 않을 뿐더러,


인디개발자가 그나마 큰 수익을 올릴 수 있는 PC(스팀) 및 콘솔 게임 시장의 주 무대는 북미&유럽권에 형성되어 있어 한국의 개발자가 접근하기가 어렵기 때문이죠. 


그나마 모바일의 시대가 열리면서 몇몇 한국 개발자들이 성공스토리가 들려오지만 해외의 스토리에 비하면 그 규모는 여전히 미약한 수준입니다.


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(한국 유명 인디게임 개발자이신 P모 개발자님 관련기사에서 발췌)


저희는 홍대 연남동에 위치한 N모 스튜디오 입니다.


참신한 아이디어와 장인정신으로 사람들이 감동받을 수 있는 작품을 만드는 것을 모토로 F모 게임과 T모 게임을 출시했던 경험을 갖고 있습니다. 


독특한 아트웍과 게임성으로 두 게임 모두 앱스토어에서 주목을 받았으나 기획 및 운영능력의 부재로 인해 결국 의미있는 경제적 성과를 거두는데는 실패하고 말았습니다.

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이로 인해 회사는 외주와 개발을 병행할 수 밖에 없는 상황에 처하게 되었고, 이 경험을 통해 저희에게 남겨진 것은 한국의 인디 개발사로서 생존이 정말 어렵다는.. 현실에 대한 깨달음 뿐이었습니다.


실패한데에는 여러가지 이유가 있을겁니다. 

‘우리가 원하는 게임을 만들지 못했어.’

‘경험이 부족했어.’

‘퍼블리셔 요청으로 우리게임을 너무 상업적으로 만들어서 본래 재미가 사라졌어.’

‘홍보가 잘 안됐어.’


여러가지 이유가 있겠지만 원인은 저희 스스로도 알고 있었습니다. 결국 ‘재밌는 게임’을 만들지 못해서 실패한거죠.

그리고 문득, 저희의 당초 설립 모토였던 ‘사람들에게 감동을 주는 작품’도 잘해내지 못한게 아닐까라는 생각이 들었습니다. 


그래서 저희는 ‘사람들에게 감동을 주면서' 우리가 작품을 지속할 수익을 벌 수 있는 방법이 뭘까라는 고민을 하게 되었습니다.


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그리고.. 고민의 끝에 우리가 가장 잘 할 수 있는 스토리와 아트웍을 앞세운 참신한 게임으로.. 수익모델은 없지만, 작품의 가치를 아는 유저들이 구매할 수 있는 '유료게임'에 도전해보자는 답이 나왔습니다.


앞서 말했듯, '유료 인디 게임은' 북미 & 유럽에 시장이 형성되어 있어 국내 개발자들은 진출하기 어렵습니다. 하지만 저희가 재능을 펼칠 수 있는 시장은 이곳밖에 없는 생각이 강하게 들었죠.


그래서 저희는 ‘인디게임’을 개발하기 시작했습니다.


이 글은 최근 저희가 개발중인 작품 ‘샐리의 법칙’의 개발기를 통해 한국의 많은 대중에게 인디 게임에 대한 관심도를 높임과 동시에 저희와 비슷한 처지에 있는 개발사들에게 도움이 되는 경험기를 제공하고자 작성하게 되었습니다.


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저희가 유료게임을 만들기로 하고 어떤 게임을 만들어야할지 고민하며 정신없이 외주를하고 있던 어느 날..


저희는 한 대학생의 이메일을 받게 되었습니다.

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그렇게 합류하게 되었지만.. 전 딱히 인턴에게 시킬일이 없었죠. 
(생존에 열을 올리느라 신경쓸겨를이 없었다고 하는게 맞겠네요.)

그래서 말했습니다.
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인턴이 그 당시 만든 프로토타입은 아래와 같았습니다.
현재 '샐리의 법칙'의 원형이었죠.


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1) 먼저 아래층에 있는 동그라미 ‘러너’를 플레이한다. (점프밖에 못함)

2) 그 다음 동시간을 위층의 동그라미 ‘가디언’으로 플레이한다. '러너'가 무사히 가도록 문을 열어준다. (좌우로 밖에 못움직임)


동시간을 두개의 캐릭터로 플레이할 수 있다는 것이 재밌었고, 나의 첫번째 캐릭터 플레이가 잘 진행되었던건 두번째 캐릭터 플레이 때문이었다는 반전이 너무 마음에 들었습니다. 잘 만들면 신선한 플랫포머 퍼즐게임이 될 것 같았죠.


여기에 저희 스튜디오의 멋진 세계관과 아트를 더하면 감동적인 게임이 될 수 있으리란 확신이 들었습니다. 해외 진출에 도전해볼 마음이 생겼습니다. 그렇게 저희는 함께 프로젝트를 개발하기로 하였죠.


그때 이 프로젝트를 개발하던 친구가 제목에 대한 아이디어를 냈습니다.

"제목은 ‘샐리의 법칙’이 어떨까요?"


'샐리의 법칙'은 '머피의 법칙'의 상반된 단어로 왠지 모르게 일이 술술 풀린다는 것을 의미합니다.



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게임의 컨셉과 너무나도 알맞은 제목이었습니다.


그리고 여기에.. 아버지와 딸이라는 스토리를 넣으면 너무 좋을 것 같았죠.


"소설가의 꿈을 이루기위해 도시에 상경한 '샐리'. 어느날 아버지가 쓰러졌다는 소식을 들은 그녀는 고향으로 급히 향합니다.  그런데 어쩐지 그녀가 돌아가는 길목은 운좋게도 막힘이 없습니다. 알고보니 그녀가 무사히 올 수 있도록 아버지의 영혼이 도와준 것이었죠."


저희는 이 이야기를 게임에 잘 담아내기위해 아트의 방향을 잡아보기로 했습니다.


하지만 자금적 여유가 충분하지 않았기에 컨셉에 할애된 시간은 많지 않았습니다. 과연 우리가 단시간내에 이 게임에 어울리는 아트를 만들 수 있을까.. 고민도 됐습니다.


먼저 샐리와 아빠의 유년시절부터 현재까지의 모습과 나무가 무성한 고향, 그리고 삭막한 도시의 모습을 그려보았죠.


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이렇게 작업이 진행되고 있었지만 해외의 유저까지도 사로잡아야 했기에 과연 ''샐리의 법칙'에 어울리는 아트웍의 방향이 무엇일까. 이게 최선일까?'하며 저희는 크게 고민하기 시작했습니다.



< 2편에서 계속.. >


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