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많은 관객이 DC 영화를 재미없게 보게 된 이유
게시물ID : humorbest_1526577짧은주소 복사하기
작성자 : ▶◀검은날개
추천 : 66
조회수 : 10111회
댓글수 : 34개
베스트 등록시간 : 2017/11/26 19:33:38
원본글 작성시간 : 2017/11/26 14:39:59

안녕하세요.
영화를 좋아해서 '영화게'에 자주 리뷰를 남기는 유저입니다.
밑에 DC 영화를 재밌게 봤는데
많은 유튜버들이 흔히 '망했다' 라는 말만 되풀이 한다고 언급하신 부분이 있어 이렇게 글을 씁니다.

먼저, 요즘에 개인적인 일로 다른 유튜버의 리뷰는 잘 안보고 
또 최신영화를 즐기기만 해서 잘은 모르겠는데..

일단 유튜버분들의 개인적이고 주관적인 시선이 많이 들어간 게 사실입니다.
그리고 지금 많은 구독자를 가지고 있는 유튜버들의 특징이 마블 영화가 개봉을 할 때,
예고편을 보고 만화랑 비교 분석하여 영상을 만든 분들이 많습니다.
즉 마블, DC 영화 덕후분들이 상당하다는 뜻입니다.

그래서 그 분들이 DC영화를 보면 부정적으로 바라볼 수 밖에 없습니다.
왜냐하면 그 분들은 대부분이 '덕후'이기 때문입니다.

동북아시아에서 덕 중 상덕이라 불리는 건담 시리즈, 드래곤볼 등의 컨텐츠 시리즈도 까이는 판국에 
DC가 안 까이는 건 말이 안 되겠죠..



저도 개인적인 생각이지만,
저스티스리그의 흥행이 실패한 이유가 그냥 재미없어서입니다.
재미 없으니까 망작이라 말하는 건데
그게 다수에게 왜 재미가 없어졌는지 이유를 이제부터 말씀드리려 합니다.



먼저 오유에 많이 올라온 캐릭터 밸런스 문제가 좀 크고 아마 그 부분에 많이들 이야기 했을 거라 생각이 듭니다.
그리고 히어로 영화가 몇 년째 개봉하면서 관객들이 '히어로 영화'의 전문가 집단이 된 경우가 많습니다.

 
제가 <겨울왕국> 개봉시기에 언급을 했는데 그 때는 좀 많이 까였거든요.
그런데 지금은 많은 분들이 인지해주실 거 같아 다시 그 내용을 씁니다.


많은 분들이 DC 영화가 재미없다고 느끼게 된 이유가 '인간적 고뇌'가 사라졌기 때문이라 말씀드리고 싶습니다.

과거 히어로는 '고뇌'가 이야기의 완전한 중심에 있질 않았습니다.
즉 '고뇌'라는 게 '소스'처럼 작용을 하는 경우가 굉장히 많았습니다.

물론 과거 슈퍼맨 시리즈도 고뇌는 있었고
팀버튼의 배트맨도 고뇌가 있었습니다.

허나 뭐 팀버튼의 배트맨 2편 이후, 배트맨 시리즈는 '히어로의 목적'에 초점을 두는 영화로 변모했습니다.
그러면서 망했죠.
 
그런데 샘레이미 스파이더맨 이후부터 히어로 영화의 성공 공식이 만들어지기 시작했습니다.

"원작 속 캐릭터와 분위기를 살려라."

저는 개인적으로 히어로물의 마케팅의 기본이, 
'덕후를 위한 영화 만들기'가 중심에 있어야 한다고 봅니다.
왜냐하면 어떤 히어로물 영화가 만들어졌을 때, 가장 먼저 티켓을 구매할 사람들이 '덕후'이기 때문이죠.


그리고 덕후를 만족시킴과 동시에 대중을 이해시키는 노력이 필요한데
저는 그것을 가장 성공적으로 만든 영화가 샘 레이미의 스파이더맨이라 말씀드리고 싶습니다.


이러한 성공을 바라본 마블이 캐릭터의 '고뇌'라는 것을 영화 스토리의 중심에 넣기 시작합니다.
과거 팀버튼이 보여준 배트맨 시리즈처럼 말이죠.


다들 아시겠지만 '만화책' 에서 나오는 히어로들이 굉장히 복잡한 심경을 가지고 있습니다.
정말 많은 고뇌와 고통을 보여줍니다.




그런데 과거에는 영화 제작사들이 '괴뇌하는 히어로'라는 것은 히어로의 모습과는 맞지 않다고 생각한 것 같습니다.

'영화가 왜 그렇게 심각해? 그것도 만화책에 나오는 주인공들의 모습에 말이야. 히어로는 빵빵 터트리는 게 제맛 아냐?'

이와 같은 생각이요.




하지만 관객들은 영화시장의 변화에 의해 
이미 그걸 받아드릴 준비가 돼 있었고
2002년 개봉한 <스파이더맨>과 2003년 개봉한 <헐크>로 간을 본 마블이 
2005년 <아이언맨>으로 굳히기에 들어가고 엄청난 성공 이룩시킵니다.

물론 그래픽의 향연도 있었지만 '아이언맨'이라는 캐릭터를 '인간의 관점'에서 잘 해석한 이유가 저는 한 몫을 했다 봅니다.


샘 레이미의 <스파이더맨>과 <아이언맨>, <인크레더블 헐크>
그리고 2005년 선보인 크리스토퍼 놀란의 <배트맨 비긴즈>에 이르기까지..

이 모든 영화는 '히어로 개인의 성장과 영웅의 방향성'에 대해서 고뇌하는 것이 이야기의 중심에 있습니다.


- 스파이더맨 = 개인의 삶과 영웅의 삶
- 아이언맨 = 나의 삶(무기 생산업자)이 타인에게 미치는 영향과 이를 극복하는 방법
- 배트맨 = 히어로란 무엇인가?

그런데 이런 고뇌는 전부 만화책 속에서 이미 수없이 밝힌 부분입니다.


결국 마블은 '엄청난 그래픽 + 탄탄한 스토리 + 캐릭터의 인간적 고뇌가 중심인 이야기'
이걸 만들어 냅니다.
즉 만화책을 실사화 시키는 것에 성공을 한 것입니다.


그런데 재밌게도 최근 개봉한 꽤나 많은 애니메이션도 이런 흐름을 따릅니다.


<토이 스토리>도 장난감들의 향연으로 시작하여 '이별을 받아드리는 방법'이란 주제로 스토리를 마무리 했습니다.


<겨울왕국>의 경우에도 예전 <라이온 킹>에서 보여주던 '선악구조가 아닌, 나의 본질과 본성을 탐구하는 영화로 제작됐고
이를 이어받아 <주토피아>에서는 인종차별이라는 사회적 구조를 집어 넣어 만들어졌습니다.
<모아나>는 소수민족의 이야기로 만들어 버렸죠.


<어린왕자>라는 애니메이션도 어른들의 아이 교육방법과 아이들이 잃어가고 있는 꿈을 어떻게 찾아야 하는지를 말해주는 애니메이션입니다.
이런 스토리 때문에 굉장히 많은 정상급 할리우드 배우가 더빙에 참여하기도 했죠.
 

그럼 영화판만 그러느냐?
미드영드의 경우에는 더더욱 발전된 스토리를 보여줬습니다.
저는 개인적으로 최근 <워킹데드>가 사회를 구성하는 스토리로 변모해 나가는 이유도 이 때문이라 생각이 듭니다.

결국 현재 시청자, 관객들은 '살아 숨쉬는 캐릭터'에 열광하는 시선을 가지게 된 것입니다.
'살아 숨쉬게' 하려면 당연히 '탄탄한 스토리'가 있어야 하죠.
이것이 저는 할리우드의 스토리텔링이 강해진 이유라 생각합니다.


왜냐하면 모든 콘텐츠가 '살아있는 캐릭터 만들기'에 열을 올리고 있기 때문이죠.



그래서 저는 개인적으로 <맨 오브 시틸>은 절반의 성공을 이룩했다고 생각합니다.
물론 그노메 '로이스'만 빼면요.
사족이지만 지금 나오는 DC의 시리즈를 보면 수퍼맨의 약점을 '클립톤'이 아닌 '로이스'로 바꾸려고 하는 듯 합니다.
이는 아마도 수퍼맨의 힘의 밸런스를 붕괴시키는 걸 '물질'이 아닌 '인간관계'로 만들고자 하는 게 아닌가 싶네요.
막말로 로이스를 인질로 잡으면 수퍼맨은 힘이 절반 이하로 떨어질 수 밖에 없거든요.
클립톤 물질로 만든 감옥 안에 '로이스'를 붙잡아 놓고 인질로 잡았다면 수퍼맨은 그녀를 구할 방법이 없습니다. 



저는 그래서 워너브라더스와 DC가 <왓치맨>을 제작한 잭 스나이더를 데려왔다고 생각합니다.
그런데 문제는 슈퍼맨 이후 <배 댓 슈>를 통해 굳히기에 들어가야 할 DC가 그걸 해내지 못했습니다.

마음이 급했다고 할까..


 
관객은 이제 더 이상 단순한 스토리의 히어로물이 아닌
복합적인, 캐릭터가 살아 숨쉬는 히어로를 원하는데
뿐만 아니라 개연성이 짙은, 스토리텔링이 높은, 그런
 이야기를 원하는데 



DC가 그걸 충족시키지 못했고
그래서 이번 <저스티스리그>가 망작이라 이야기 하는 것 같다는 생각이 듭니다.
 


뿐만 아니라 캐릭터의 밸런스.
많은 사람들이 <닥터 스트레인지>가 나올 때,
그리고 <제시카 존스>이라는 드라마가 나올 때,
'캐릭터의 능력 밸런스'를 굉장히 걱정했습니다.

이번 <라그나로크> 속 '룬킹 토르' 역시도 많이들 걱정했습니다.

덕후들 사이에서는요.


물론 캐릭터의 능력 밸런스를 생각하다가 망한 작품도 있죠..;;

<아이언 피스트>라고..


그런데 어찌했든, 마블은 이를 매우 성공적으로 맞췄습니다.


이게 무슨 말이냐면 관객의 걱정을 해결시켜주는 영화를 만든다는 것입니다.

"닥터 스트레인지가 타노스도 방심만 안하면 손가락 하나로 없앨 수 있는데 밸런스 붕괴되는 거 아냐?" 
라고 묻는 관객에게

"응, 아냐. 걱정마. 우리가 알아서 할게. 너네는 그냥 관람만 해. 대신 우리가 영화 속에 심어놓은 수수께끼를 밖에 나가서 사람들이랑 한 번 풀어 봐." 
라고 말한 마블.



안타깝게도 DC는 
"응, 맞아. 그래서 우린 그걸 이용했어~ 헤헤."
라고 말하니 답답할 수 밖에 없죠.



 
이런 문제는 '게임'업계에서도 마찬가지로 적용되고 있습니다.
 
과거 한국의 '리니지'열풍 속에서 스토리를 가진 'WOW"의 등장으로 리니지를 끌어내린 경우라든가
'시네마틱'으로 승부를 걸고 있는 블라자드의 게임이 게임 속 컨텐츠 부족(복합적인 이유으로 부진을 겪고 있는 부분이라든가



결국 지금의 관객, 시청자, 게이머는 '단순함'을 원하지 않습니다.
'복합적인 문제'를 기업, 회사, 제작사 등에서 해결해주기를 원합니다.
그리고 그런 것들을 실제로 해결해주고 있고요.


할리우드에서 '인종차별'에 대한 영화들이 들끓는 이유가 바로 이 때문이 아닌가 싶습니다.
 


만일 DC에서 이걸 해결하지 못하면 "닦이"라는 별명은 계속해서 달고 살아야 할 것이며

그 결과는 먼저 이제는 할리우드 망작으로 변모한 <트랜스포머> 시리즈처럼 진행될 가능성이 매우 높다고 생각됩니다.


중국 시장에서의 성공가도만을 바라본다면 이야기는 달라지겠지만요.

허나 중국 관객들도 대다수의 관객처럼 콘텐츠를 바라보는 눈이 바뀌게 되겠죠.
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