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탱커를 정하는 기본적인 개념 정리
게시물ID : humorbest_673703짧은주소 복사하기
작성자 : 쥬데브
추천 : 26
조회수 : 2348회
댓글수 : 6개
베스트 등록시간 : 2013/05/09 06:26:30
원본글 작성시간 : 2013/05/09 01:08:45

사이퍼즈는 팀 게임이며 따라서 우리들은 언제나 공성전에 임할 때이면 랜덤으로 주어진 조합을 가지고서 포지션을 짜게 된다. 그리고 이 포지션은 수 많은 변수가 양립하는 사이퍼즈의 세계에서 승패를 정하는 중요한 변수 중의 하나이다.

랜덤으로 주어지는 조합에서 가장 이상적이라 여겨지는 조합은 바로 2근 3원의 조합이다. 왜냐하면 가장 이상적이라 여겨지는 포지션인 2탱커 3딜러의 포지션을 가장 적절하게 수행 해낼 수 있는 조합이기 때문이다.

(여기서 딜이란 꼭 데미지 딜러(Damage Dealer)를 뜻하는 것은 아니다. 탱커들이 적들에게 우리 팀원들을 지켜내는가 하면 딜러란 상대팀에게 얼마나 큰 피해를 입히는 가를 말하며 이는 우리의 공격을 도와주는 보조, 우리의 공격이 더 쉽게 들어가게 하는 메즈도 포함된다.)

그렇지만 언제나 이런 이상적인 조합이 나오는 것은 아니다. 따라서 방의 개념과 딜의 개념을 기본적이나마 파해쳐 보고서 실전 공성전에 대입시켜 본다.

 

 

1. 방의 개념

   - 방이란 상대의 딜러들의 공격을 우리 팀 딜러들 대신 받아주며 또한 상대방의 딜러들이 제대로 공격을 하지 못하도록 방해하는 역할을 수행한다.

따라서 단단한 몸과. 슈퍼어머, 돌진기등의 상대의 공격을 뚫고 들어가 훼방을 놓을 수 있는 기술. 그리고 딜러들을 묶을 수 있는 기술까지 있다면 더할 나위가 없다. 탱커의 삼대장이라 불리는 휴톤, 스텔라, 레이튼을 놓고 살펴보면.

 

휴톤 : 기본적인 방어와 체력이 높다. 최상위 돌진기인 바야바는 적군 진영 사이로 쉽게 들어 갈 수 있으며 어퍼의 슈퍼아머로 원캐는 물론 근캐들과의 싸움을 유리하게 가져 갈 수 있다. 또한 잡기는 생존율과 적군의 딜러를 물어오는 역할을 할 수 있으면서 안면가드로 상대의 주뎀딜기를 막아내어 생존율을 극한으로 올릴 수 있다.

(비슷한 예로 도일이 있다. 그렇지만 도일은 돌진기가 없어 휴톤처럼 적군의 딜러들을 물고 놓아주지 않는 역할을 수행하기가 매우 힘들다. 대신 '근육 다지기'로 적군의 공격에서 아군을 지켜내는 역할은 휴톤보다 탁월하다. 휴톤에게서 강력한 공성 능력을 부여하고 한타의 탱커 능력을 조금 줄인게 지금의 도일이라 본다.)

 

스텔라 : 최심장과 능파미보로 적 방들을 빠르게 돌파하여 섬전연각으로 상대방 딜러들을 묶어 놓을 수 있다. 잡기 또한 조절이 가능하여 우리 팀의 백업이 올 때 까지 버티거나 빨리 풀어버리는 등의 조절이 가능하다.

게다가 궁 '기어3 스타라이트'는 방의 역할인 '적 딜러들이 공격을 못하게 하고 묶어둔다,'는 두 가지 역할을 사퍼내 스킬중 최고로 수행 해낼 수 있는 스킬이다. 휴톤보다 생존율은 부족하겠지만 탱커의 역할 수행자체는 엄청나다고 볼 수 있다.

 

레이튼  : 공격적 탱커인 레이튼은 사실상 딜탱에 가깝다. 라이트닝 스텝은 돌진기는 물론 생존기도 되며 일렉버스트 상태에서의 레이튼은 선더클렙의 우월한 돌진성과, 전자기 방출의 엄청난 홀딩력을 가지고 있다. 다만 스텔라의 섬전연각에 있는 원슈아나 휴톤의 안면가드 같은 상대의 공격을 무시하면서 탱커의 역할을 수행해내지 못한다는게 흠이다.

그래도 탱커중에선 일렉버스트로 인해 가장 보조딜을 넣으며 그만큼 컨트롤이 필요한 캐릭터이다.

 

 

 

위의 예를 살펴보면 탱커란 '적 딜러들의 공격을 맞으며 적 진영을 파괴하며 딜러들을 묶어놓는' 역할을 하는 것을 알 수 있다.

여기서 주의점은 탱커란 적재적소에 적군에게 물리거나 물줄을 알아야 좋은 탱커가 된다는 점이다. 우리 팀 딜러들이 리스폰 중이거나 멀리 있는데 적군을 물고서는 '아 왜 우리 팀 백업 안 와요 ㅡㅡ 아 나 공.' 이러는 건 자기나 팀들에게나 정신적으로 피곤할 뿐이다.

간단히 탱커의 개념을 정리 했으니 이번에는 애매한 포지션에서의 탱커 정하는 법을 살펴보자.

 

2. 당신에게 이 조합이 떨어졌다.

 

이글

토마스

나이오비

타라

까미유

 

여기서 방은 누가 가는 것이 좋을까? 파일럿의 역량이 아닌 순수한 캐릭터 자체로 볼 때 필자는 토마스와 나이오비 라고 생각한다.

근캐인 이글을 빼놓은 이유는 이글이 방을 가면 좋겠지만 여기서 나이오비가 있기 때문이다.

나이오비는 원캐지만 근접다운기인 정념폭발과, 적군들에게 붙을 수록 유리한 초열지옥이 있다. 게다가 혼불로 인한 방어력 증가로 인해 두들겨 맞는 데는 이글보다 더 효율이 좋다고 본다.

이글 또한 기본적인 회피가 높아 탱을 갈 수는 있지만.... 주 기술들이 뎀딜로 이어지는 이글의 특성상 방을 갈시에 부재되는 팀의 딜링 부족이 야기된다.

간단히 비교해서 적혈무쌍참이 홀딩으로 들어가고 초열지옥을 딜로 넣느냐, 초열지옥으로 홀딩이 되고 무쌍참 혹은 초승달로 딜이 들어가느냐. 둘을 봤을 때 확률이 높은건 후자라고 생각한다.

즉 공으로 비교 해보면 비슷하지만 탱커의 역할 '적군의 공격에 더 버티고 적군들을 묶는 역할'은 나이오비가 좀 더 우세하다고 본 것이다.

토마스는 역시 이글과 비교해보면 이글이 방을 가고 토마스가 공을 가는 것에 비해 토마스가 방을 가고 이글이 공을 가는 경우가 더 딜이 잘 나오고 탱커의 역할을 더 수핼 할 수 있으리라 봤다. 토마스는 자체 방어력은 그리 특출나진 않지만 평타나 서릿발로 인한 적을 물고 늘어지는 능력은 타의 추종을 불허하며 따라서 높은 어그로로 인해 적의 공격을 맞는 역할을 충실히 수행한다. 괜히 원거리 탱커하면 토마스를 떠올리는 이유가 있다.

그리고 나머지 팀원들은 공을 가주면 되겠다. 물론 근접캐릭터인 이글과 적절한 생존력이 요구되는 까미유는 2셔 정도. 즉 상대의 주 뎀딜기를 적어도 한 번은 막아낼 체력을 보유하는 것이 좋다. 타라는 그 뒤에서 공간발화 빵야빵야 하면 된다.

 

3. 딜의 개념

   - 방 가고 남는 사람들 다 가면 된다. 다만 캐릭터 특성을 생각해서 어느 정도 체력에 투자는 해두자.

 

 

 

3. 정리.

   - 솔직히 가장 좋은 건 우리 팀 모두가 공을 가서 압도적인 컨트롤로 밀어버리는 것이다. 만 이 글에서는 캐릭터 자체의 성능만을 보고 비교하였다. 공성전에는 언제나 수 많은 변수가 적용하며 필자느 이 중의 한 가지를 기본적으로 파해친 것에 지나지 않다.

이 글로 말하고 싶은 것은 사이퍼즈에 익숙치 않은 플레이어들에게 기본적인 개념을 선사함과 동시에 아직까지 애매한 개념을 바로잡아 개개인의 승률 향상에 좀 더 이바지 하고자 하는 마음이다.

이렇게 캐릭터의 특성과 우리 팀의 조합을 보고 시기적절한 템트리 선택은 당신과 당신 팀의 승리에 크게 기여 할 것이며 이는 당신의 스트레스 해소와 나날이 올라가 마음을 뿌듯하게 하는 승률을 볼 수 있다는 것이다.

 

 

 

 

 

Ps : 지적은 달게 받습니다. 그리고 이걸 쓰고 나서 깨달은 건 '내가 이걸 왜 쓰고 있지.' 입니다.

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