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제가 만들려고 하는 게임의 0.1차 기획입니다.
게시물ID : humorbest_725669짧은주소 복사하기
작성자 : 전자사전
추천 : 29
조회수 : 2131회
댓글수 : 38개
베스트 등록시간 : 2013/08/05 22:37:05
원본글 작성시간 : 2013/08/05 21:55:36
보통이라면 다 만든 뒤에 공개를 해야 정상이지만 어떻게든 관심을 줄여보고자(?) 0.1차 기획안 올립니다.

1. 제목

현재 결정되지 않았습니다.

 

2. 기획 모토

치밀한 전술을 요하는 단순한 TCG 게임. 확밀아가 사람들을 끌어안은 이유 중 하나는 단순함입니다. 하지만 요즘 TCG에서 보이지 않는 전략/전술에 대한 목소리도 높습니다. 두 개의 상반된 요소를 어떻게 절충하느냐가 흥행의 관건이 되리라 생각합니다.

 

3. 벤치마킹 게임

3.1. 확산성 밀리언 아서(이하 확밀아)

확밀아가 돌풍을 몰고 온 이유들에 대해서 적극적으로 분석할 계획입니다. 엔하위키(http://mirror.enha.kr)에서는 웹게임의 요소, TCG의 요소 등을 적절히 배합하였고 스토리가 준수한 것을 성공의 이유라고 적고 있습니다. 하지만 잘 만들어진 게임이지만 잘못된 패치(ex.기사단)이라던가 국내 퍼블리싱 업체인 Actoz(이하 X)의 만행을 반면교사 삼아야 할 것입니다.

3.2. 포켓몬스터 시리즈(이하 포켓몬)

포켓몬 시리즈는 현재 6세대 발매를 앞두고 있는 초인기작입니다. 포켓몬스터는 처음에는 가볍고 신나는 요소들로 사람들을 사로잡지만 일단 파고들면 스타크래프트, LOL 뺨치는 무시무시한 중독성을 보여줍니다. 다양한 변수들을 대처할 수 있는 심리전과 육성의 요소, 도감 모으는 재미 등을 벤치마킹할 계획입니다.

 

4. 게임에 들어가는 요소

4.0. 서문

소셜 게임을 예상하고 있기 때문에 접근성과 편의성에 중점을 둬서 이끌어나가야 할 것 같습니다. 일단은 마을(로비)와 필드, 그리고 전투라는 요소를 이용하였습니다.

4.1. 마을

마을에서는 게임의 중점 요소인 카드 관리, 덱 관리를 할 수 있습니다. 퀘스트, 도전과제 등을 수락할 수 있습니다. 상점에 들어가 전투에 필요한 아이템 등을 구입할 수도 있습니다.

4.2. 필드

필드에서는 진행 경로를 설정할 수 있으며 이는 우발적 만남(AI전투, 유저전투, 아이템 획득, 기타 특수한 상황)으로 이어질 수 있습니다. 필드에서는 전술 설정, 아이템 장비/사용 등만 가능합니다.

4.3. 전투

전투는 편의성을 위해 둘 중 하나는 반드시 끝장나는 것을 구경하는 방식을 사용할 예정입니다. 전투는 크게 1vs1, 3vs3, 5vs5 세 가지로 이뤄질 예정이며 전투를 결정하는 요소는 공격전술, 방어전술, 카드의 스펙, 카드의 특수효과, 장비하고 있는 아이템이 될 것입니다.

4.3.1. 1vs1, 3vs3, 5vs5

카드 1, 3, 5개를 이용하여 대결을 할 수 있습니다. 카드 수는 히트 카드 2(5vs53)을 제외하고 1vs11장 이하, 3vs33장 이하, 5vs55장 이하를 사용할 수 있습니다. 확밀아처럼 집단패싸움으로 만들지, 포켓몬처럼 1vs1스윕전으로 할지 고민 중입니다.

4.3.2. 공격전술, 방어전술

자신의 공격전술과 방어전술입니다. 가위바위보 방식으로 할 것인가, 최종스펙에 영향을 주도록 할 것인가에 대한 고민 중입니다.

4.3.3. 카드의 스펙 및 특수효과

4.4.에서 후술하겠지만 카드는 캐릭터 카드와 히트 카드로 나뉩니다. 캐릭터 카드는 자신이 육성하는 카드입니다. 히트 카드는 특수한 효과를 불러오는 카드입니다.

4.3.4. 아이템

역시 4.4.에서 후술하겠지만 히트 카드와 아이템은 다른 개념입니다. 히트 카드는 형세를 뒤집을 수 있는 강력한 옵션을 지녔지만 아이템은 보조용에 지나지 않습니다. 하지만 피말리는 싸움에서라면 아이템도 필요한 요소라고 할 수 있겠습니다.

4.4. 카드

카드는 크게 캐릭터 카드와 히트 카드로 나뉩니다.

4.4.1. 캐릭터 카드

육성을 위해 모아야 하는 카드입니다. 스펙과 고유 스킬만 있을 뿐 자세한 것은 전혀 결정되지 않았습니다.

4.4.2. 히트 카드

히트 카드는 전투에 직접 참가하지는 않지만 다양한 효과로 전투 내에서 강력한 위력(ex. 화염카드의 공격력을 50% 증가, 필드 버프 무효화 등)을 발휘할 수 있는 카드입니다. 아이템과는 달리 히트카드는 육성을 해야 하며 고유의 턴을 갖고 있습니다. 이 밖의 사항은 전혀 결정되지 않았습니다.

4.4.3. 아이템

아이템은 전투 시 보조용으로 쓸 수 있습니다. 효과는 히트 카드와는 달리 아주 썰렁하게 될 예정입니다. 일시적 공격력 5% 증가 같은 애매한 옵션입니다. 있으면 좋은 부가적 요소에 불과할 것입니다. 자세한 사항은 전혀 결정되지 않았습니다.

4.4.4. 카드의 입수 및 육성

현재 아무것도 정해지지 않았습니다. 도움이 필요합니다.

5. 스토리

아무것도 정해지지 않았습니다. 도움이 필요합니다.


현재 제가 하고 있는 프로젝트가 있기 때문에 주말에 짬짬이 만들다가 9월에 개강하면 대학생활을 포기(어?!)하고 개발에 들어가겠습니다.

게임 프로젝트는 처음이라 굉장히 허접합니다.
의견 있으면 댓글 부탁드리겠습니다. 감사합니다.
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