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(긴글) 메이플은 어렵지만 직업을 한 경험이 남았기에 즐거웠습니다.
게시물ID : maple1_2984짧은주소 복사하기
작성자 : 놀아주는남자(가입:2016-07-09 방문:88)
추천 : 16
조회수 : 648회
댓글수 : 4개
등록시간 : 2017/04/18 11:31:08
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이건 메이플스토리를 한다면 당연하지 않을까... 라는 생각이 들어도

접하는 정보는 많은데 어떻게 받아들여야할지에 따라 그렇게까지 쉽지는 않다는 점에서

부담감을 느낀 사람이 적지 않았다는 생각이 듭니다.

그래도 정보를 참고하면서 직접 겪으면서 어려웠지만 기억으로 남을...

말하자면 즐거웠다고 할 수 있는 부분을 고민하면서 적어보고 싶었습니다.

아래의 직업 관련 긴 글은 펌글이지만, 내용 구성과 원본을 적는 것은 제 손으로 직접 적어서

( 체감 부담감이 큰 상황에서 내용을 구성하는데만 6시간이 넘게 걸려서... )

직업 선택에 고민하시는 분이 있다면 참고가 되었으면 하는 마음에서 긴 글을 시작합니다.

출처 : http://www.insoya.com/bbs/zboard.php?id=talkmaple_job&no=561179


01. 접근과 육성 둘 다 어렵게 느껴졌지만 성장하는 재미는 기억에 남을 히어로
 

히어로의 성능은 제 게시글을 보는 여러분이 저보다 잘 알거라고 생각하지만
네트의 피라미드에서 욕을 먹는 인식과 다르게 그렇게까지 단점이 많은 직업이 아닙니다.
 
그러나 네트의 피라미드에서 욕을 먹을 정도로 기본 스펙은 낮은 편이라 접근은 어려운데
육성도 어려워서 좋은 면으로든 나쁜 면으로든 경이로울 정도의 인식이 있는 걸로 알고 있습니다.
 
가장 크게 다가오는 크리티컬 확률은 어떻게 해결해도 크리티컬 확률 역시너지가 신경 쓰이면서
하이퍼 스킬 없는 레이징 블로우에서 낮다고 느껴진 스킬데미지가 있어서...
 
콤보 카운터를 소비할 때 일시적이긴 해도 딜로스가 있다는 점과
역시너지를 고려하면 너무할 정도의 성능을 가진 발할라도 있지만
 
레이징 블로우는 엄연히 강화가 가능한 다수기고
크리티컬 확률은 유니온 컨텐츠 등 보완할 방법이 있어 보완이 된다면 보람이 느껴지긴 합니다.
170 때 배우는 레이징 업라이징을 습득하면 범위기 둘을 번갈아 쓰는 재미도 있어서
어떤 면으로는 성장형이라는 설정에 충실한 편이라고는 생각합니다.
 
하지만 격투사에서 성기사로 넘어가는, 이거라고 잘라 정할 수 있을 정도의 설정이 부족하다고 느껴지네요.
쓴 적 없는 5차 스킬인 콤보 데스폴트는 제가 알던 히어로가 맞나 싶을 정도의 폭풍간지를 보여줬지만요...
 

02. 단조로운 점도 있고 신경쓸 부분도 있지만 튼튼한 유틸형 직업, 팔라딘
 

둔기로 쓰는 모션은 팔라딘 특유의 매력이 있지만
팔라딘 엑스퍼트의 효과를 생각하면 검을 쓰는 분이 더 많다고 생각하는데요,
이럴 때면 펜싱 선수라는 별명이 있을 정도의 찌르기 모션은 지루하게 느낄 것 같습니다.
 
엘리멘탈 차지 채우기가 차지 스킬 명중시에서 시전시로 개선되긴 했지만
비교적 간편한 직업 치곤 신경쓸 부분도 있고요...
 
그래도 어렵다고 할 정도까지는 아니라고 느껴지면서
일단 기본적으로는 튼튼한 방어력을 가진 유틸형 직업이라는걸 고려하면
 
지금은 하향된 걸로 알고 있지만 블레스드 해머가 처음 나올시,
( 알다시피 축복받은 망치 설정이라서 블래스드가 아니라 블레스드입니다. )
 
갓라딘이 돌아왔다는 평가로 요약할 정도로 입지 향상이 될 정도니까요...
 

03. 육성은 어렵지만 접근하기는 괜찮아 안정적으로 느낀 다크나이트
 

의외로 3차 시절은 크루세이더보다도 사냥하기 어려운 부분이 있습니다.
무기 상수 차이와 크로스 오버 체인의 존재로 네트의 피라미드라면 이야기가 달라지긴 하지만
 
4차 이후, 비홀더-리인포스를 찍은 비홀더 쇼크를 적극적으로 써야할 정도
다크 임페일의 범위가 아주 넓다고 할 수 없으니까요...
 
그래도 크로스 오버 체인 유지를 감안해도 흡혈의 존재와
역전의 기회를 만들 리인카네이션이라는 부활기의 존재는 접근하기 쉬운 요소이긴 합니다.
 
오랫동안 한 사람한테는 새크리파이스 유지의 불편함과
등가교환식의 패치를 받은 점이 기억에 남아 불편한 점이 있지만요...
( 이 부분은 서술로 가볍게 적을 정도가 아니기는 합니다... )
 

04. 페이스 회복은 힘들게 느껴졌지만 폭발쾌감이 있는 아크메이지(불,독)
 

성능과 별개로 버그에 지겹게 시달린걸로 알고 있습니다.
그보다도 퍼번트 드레인 중첩에서 생긴 문제점(이라 쓰고 오류)과
 
무엇보다도 순간딜링기라고 할만한 스킬은 없다고 느껴지는데
폭발적인 한방을 노리는 미스트 이럽션 의존도가 크다고 느껴지는데
미스트 이럽션이 빗나갈시의 멘탈 관리가 어렵게 느껴졌습니다.
 
인피니티 타이밍 의존도와 그렇게까지 강하지 않다고 느낀 페럴라이즈도 걱정되지만
( 페럴라이즈는 그나마 범위 상향을 받은 걸로 알고 있습니다, 사실 마나번의 존재 자체가 더 크다고 느껴지는데... )
특유의 재미는 있어도 편하게 할 수 있는 직업이 더 많아서 좋게 평가받지 못하는 것 같네요...
 

05. 냉정한 분위기에서 신경쓸 점이 많지만 성능은 감탄이 나왔던 아크메이지(썬,콜)
 

개인적으로 초창기의 매크로 인식이 아직도 남았다는 생각이 듭니다.
 
성능과 별개로 불편하게 느껴지는 부분이 많아서였는지까지는 모르겠지만
키워보면 성능에 감탄할 부분이 많다는 점은 이점인데
( 주력기로서 성능 괜찮은 체인 라이트닝부터 타이밍 맞춰쓰는 프리징 브레스와 라이트닝 스피어의 존재가 크지 않을지... )
 
성능과 별개로 나쁜 인지도는 추후에 독으로 남을거라는 생각이 듭니다.
인피니티 타이밍 의존도는 썬콜도 예외는 아니라는 생각도 들지만요...
 

06. 딜러로 활약하기 힘들지라도 역할은 앞으로도 기억에 남을 비숍
 

제네시스 시절을 한번만 들은 사람은 없다고 생각합니다.
3차 때 홀리 포커스로 크리티컬 확률과 숙련도 확보가 되는 것도
접근은 아주 어렵게 하지 않으면서 역할 제한의 필요성도 있었을 것 같네요.
( 그래도 템을 맞춰두면 성속성 약점인 네트의 피라미드에서 활약 혹은 성가신 직업이 되기는 합니다... )
 
템을 맞춰두면이라는 부분에서 눈치챈 사람도 있다고 생각하지만
딜러로 투자하기에는 당연할 수 있지만 투자 대비 성능이 좋다고 말할 수는 없다고 생각합니다.
힐러 겸 헤븐즈 도어와 재평가 받은걸로 알고 있는 홀리 매직쉘로 보여주는 유틸성이 있어
역할로는 앞으로도 기억에 남는다고 생각하지만
 
킬숍 소리 듣는 것도 원하지 않는데
쓸만한 홀리심볼이 나올 정도면 부정적인 인지도가 있었다는 생각이 드네요.
 
사냥 성능 자체와 빅뱅 특유의 문제점을 생각하면
부분적인 문제점 개선이 더 필요하지 않았을지 생각해봅니다...
( 물론 인피니티 타이밍 의존도는 비숍도 예외는 아니죠... )
 

07. 은근히 성가신 딜레이가 있지만 시작하는 동기부여에는 괜찮다고 느낀 보우마스터
 

제 경우는... 머리띠를 매고 활을 잡은 아기자기한 일러스트를 보고 시작했지만
폭풍의 시 하나만큼은 꾸준한 인지도가 있다보니 동기부여에는 괜찮지 않을까 싶었네요.
 
하지만 언카운터블 에로우의 기계식 이펙트 및 푸른 이펙트는 어떻게 했으면 좋겠다고 느꼈고
폭풍의 시는 우여곡절 끝에 3차스킬 됐었다가 4차스킬로 돌아왔는데 딜레이는 3차스킬 시절 그대로라서
폭풍의 시의 선딜레이 및 후딜레이가 불편하다는 이야기가 기억에 남습니다.
 
일루전 스탭도 보통 딜레이 긴 스킬이 아니면서
아머 피어싱은 폭풍의 시와 상성이 안 좋은 걸로 알고 있어서
( 사실 패치 전에는 오히려 언카운터블 에로우와 궁합이 좋았는데 패치하면서 보스전에서 언카운터블 운용은 사장되었죠. )
 
5차 스킬인 잔영의 시가 쓸만하게 돌아오지 않았다면 불편한 점만 기억에 남지 않았을까 싶네요...
 

08. 답답한 부분이 많았어도 쏘는 맛은 특별하다는 생각이 든 신궁
 

궁수 중에선 유일하게 속사류가 아닌걸로 알고 있습니다.
공격속도에 신경써야 한다는 단점도 있지만 쏘는 맛은 특별하다는 생각이 드네요.
 
하지만 긴 사거리가 장점이 되어야하는데 원거리를 강요받는다는 이야기가 있을 정도
후딜레이도 긴데 쿨타임이 정말 성가신 에로우 일루전까지 생각하면 유틸리티에서 부족한 점이 있다고 생각합니다.
 
보스전 패턴 특징상 의미가 퇴색되긴 하지만 네트 쓰로잉의 지속시간이라도 넉넉하면 어땠을지... 생각도 드네요.
눈으로 보는 데미지는 좋을지라도 육성 과정은 어렵다는 표현 이상으로 어렵다고 평가하고 싶을 정도로
그렇게까지 강한 직업은 아니라는 생각이 드네요...
 

09. 아주 좋다고 말하긴 애매한 부분도 있지만 초창기부터 지금까지 꾸준한 인지도가 있는 나이트로드
 

초창기의 파티 플레이에서의 활약도 그렇지만
쇼다운 챌린지의 성능과 스프레드 스로우의 인지도가 큰 역할을 했을 것 같아요.
 
하지만 블리딩 톡신은 무한지속이 가능해도 애매한 성능으로 알고 있는데 쿨타임이 증가했다고 들었습니다.
숙련된 표창술 하향이 백지화된 소식은 다행이라고 생각했지만...
 
마크 오브 나이트로드 하향은 사냥에서도 적은 영향은 아니라고 생각하는데
스프레드 스로우에 나쁜 영향을 줬다고 들었습니다.
 
그래도 육성에서는 그렇게까지 어렵지는 않게 느껴져도
노가다를 할 때에는 5차 전이라서 그런지 화력에 부족함을 느꼈습니다.
 
여담이지만 스프레드 스로우의 설정은 참신하다고 느껴졌지만
'원거리 직업'한테 큰 리스크라는 생각이 들어 저는 스프레드 스로우를 싫어합니다.
 

10. 긍정적으로 평가하긴 어렵지만 이펙트는 강렬하게 남은 섀도어
 

제가 섀도어를 싫어하는 것도 있고 로그 때 더블 스탭을 쓰는건 고생을 사서 한다는 생각도 들지만
이펙트 하나만큼은 기억에 남을 정도가 아닐까... 싶었습니다.
 
하지만 플립 더 코인을 150레벨에 습득해서 초반에 안정적인 크리티컬 확률 확보가 힘들어
확정 2타에 끝내면 다행이라고 해야될 정도
로 접근이 어렵게 느껴졌는데
부메랑 스탭은 단검도적이라는 이유가 있다 해도
새비지 블로우만한 시원함이 있었으면 어땠을까 싶네요...
 
무엇보다 메소 익스플로전은 특유의 딜레이 문제가 있어서
암살-막타-메소 익스플로전이 서술한 것처럼 자연스럽게 이어지는 정도는 아니라고 들었습니다.
 
물론 픽파킷으로 나오는 동전이 습득이 되는 메소라는 점과
암살의 조건부 데미지가 데미지 증가에 몰린 것도 문제점으로 느껴지지만...
 
분명 매력도 있는 직업이라고 생각하지만 불편한 점이 더 기억에 남은 것 같아요...
 

11. 늘 발휘할수는 없어도 발휘하면 강렬하게 인상을 남기는 듀얼블레이더
 

5차 전이라면 아수라 하나로 키울 동기와 히든 블레이드의 존재감이 달라보일 정도입니다.
 
단검과 같이 끼는 블레이드와 파이널 컷의 존재로 스텟공격력은 쉽게 올라간다고 생각하지만
사냥할 때 은근히 큰 요소인 시원한 공격속도가 있어도
1:1기인 팬텀 블로우와 다수기인 블레이드 퓨리의 스킬데미지가 시원치 않다고 느껴져서...
 
4차로 넘어가기 전, 육성하는 과정만 따져봐도
페이탈 블로우는 어퍼 스탭 배우면 버려지고 ( 물론 마나는 어퍼 스탭이 더 먹지만요... )
다수기는 플라잉 어썰터를 배우기 전, 안정성 면에서는 샤프 슬래시에 밀리는데다
 
플라잉 어썰터를 동반한 블레이드 어센션-플라잉 어썰터-블러디 스톰or토네이도 스핀 운용은
이런 연계로 몹이 죽어야 의미가 있는 만큼 연계 특유의 불편함은 알려진 상황에서
나중에는 블레이드 어센션만 써도 한방에 잡을 정도면 어센션만 쓸 정도로

4차 때 블레이드 퓨리가 여러가지 의미로 크게 다가온 것 같아요...
 
나름대로의 유틸기가 있어도 듀얼블레이더가 할 수 있는 역할을 고려하면
정보를 참고하되, 비판적인 시각이 필요하다고 느껴집니다.
 

12. 성장하면서 답답한 부분은 정말 많아 접근은 어려울지라도 나름대로 인지도가 생긴 바이퍼
 

후자 부분에서 여러가지 의미가 있을 수 있다는 생각은 들지만
5차 스킬 잘 받은 것으로 직업이 달라 보일 수 있다는 점을 고려하면
5차 전직은 분명 의미 있는 패치인 것은 맞다고 생각합니다.
 
하지만 170제 스킬인 유니티 오브 파워를 배울 때 겨우 키울 보람이 느껴진걸 생각하면
에너지 차지 완충에 의존하는 운용법은 사망 패널티가 만만치 않게 커서
분명한 한계는 존재한다는 생각이 드네요.
 
그리고 완충하지 않은 에너지 블라스트는 범위는 둘째치고 공격속도가 정말 속타게 만듭니다...
과장 하나 안 보태고 비완충 시에는 억지로 블라스트로 잡느니
노틸러스를 쓰고 피스트 인레이지로 에너지 채우는 것이 덜 답답할 정도
입니다.
 
육성을 고민하신다면
써머솔트 킥 특유의 판정, 지형에 영향을 받는 토네이도 어퍼,
꾸준히 강화되는데도 데미지 증가인데다 범위가 성가신 스크류 펀치,
비완충 시 느린 에너지 버스터, 잘못 사용하면 쿨타임이 독이 되는 더블 스파이럴,
토네이도 어퍼 이상으로 지형에 영향을 받아 '성능이 나쁜' 쇼크웨이브를 유의하는게 좋다고 생각합니다.
 

13. 아쉬운 설정은 많아도 해적답다는 생각이 들었던 캡틴
 

배틀쉽 설정은 선장이라는 전직명에 알맞는 설정이라고 생각하지만
방향전환도 안되는데 통통 튀는 단점에 랜덤성을 부여해서 달라진 배틀쉽 봄버는
키울 동기를 크게 떨어트렸다는 생각이 듭니다...
 
키워보면 막타기, 캡틴 디그니티와 궁합은 좋은 래피드 파이어,
다양한 소환수, 표식용 컨티뉴얼 에이밍의 존재는 그렇게까지 과소평가할 정도는 아니라는 생각도 들지만
 
그럼에도 소환수에서 노골적으로 나타나는 특유의 복불복 문제점과 공격금지가 안된다는 점이
불편하게 다가온건 어쩔 수가 없는 것 같아요...
 
망토가 꼬리가 되어버린 윙즈의 글라이드 모션도 문제점으로 느껴지지만...
발동시 데미지와 별개로 범위에서 아쉬움을 느낀 퍼실레이드는 개선이 꼭 필요하다고 느껴집니다.
( 물론 데미지 자체는 스타포스 사냥터에 적합한 편이기는 하지만 더블 배럴샷을 그리워하는데는 이유가 있습니다. )
 

14. 소음이 가장 인상적이었지만 화기쾌감이 끝내주는 캐논마스터(캐논슈터)
 

벅샷 하나로 키울 동기가 달라진다고 요약해야할까요...
 
그 전에도 화기다운 스킬이 많았다고 생각하지만
벅샷 하나로 소음부터 눈으로 보는 위력이 정말 달라보입니다.
 
그러나... 눈으로 보는 위력에 비해 막상 노가다에 써보면
롤링 캐논 레인보우까지 동원하는게 아니면 화력에 부족함을 느낍니다.
 
화력에 부족함을 느끼는 정도라면 템을 더 보강하는걸로도 해결할 수 있겠지만
5차 스킬 중 하나인 ICBM의 성능이 나쁘다고 알려졌는데
꽤 오랜 기간동안 키울 동기를 만들어 줬다는 빅 휴즈 기간틱 캐논볼의 하향 소식은...
보는 저도 마음이 아프게 다가오더라고요...
 
이동기의 존재와 사정거리 및 원거리 직업 치곤 힘캐릭터 다운 튼튼함으로 접근은 쉽겠지만
공격속도 보강이 사람에 따라 쉽게 생각할 수 있는 부분이 아니라는 생각도 들고
메이플스토리가 공격이 최선의 방어라는걸 고려하면 아쉬움을 외면하지 않았으면 하는 생각이 듭니다.
 

15. 키울 동기는 여전히 부족하다고 느끼지만 가장 확실한 컨셉이 있다고 느껴진 미하일
 

미하일을 키우면서 깨는 스토리 퀘스트에서 이리나의 등장과 가족의 등장은 신선하게 느껴졌지만
설정상 미하일과 라이벌이라는 이카르트는 아예 나오지 않는 등
결론부터 말하면 기본만 지켜도 중간은 가는 용사 스토리가 될 것 같은데 되게 재미없었습니다.
 
레이지류 특유의 문제점, 상태이상에 의존하는 최종데미지 증가를 히어로도 겪었는데 미하일도 예외가 아닌 것도 있고요...
 
그래도 검을 다룬다는 설정에 맞게 달라지기는 했고 1,2차 때는 리턴즈 패치 전 시그너스 기사단 체험도 되긴 합니다.
성능으로는 로얄 가드를 잘 써야 제 값이 나온다지만
노가다할 땐 그렇게까지 화력 낮지는 않다고 느껴졌고 샤이닝 크로스의 범위 자체는 괜찮은 편입니다.
 
하지만 로얄 가드 중첩 난이도는 접근성이 떨어지는 요소가 아니었을지 조심스럽게 추측해봅니다.
공격이 최선의 방어인 메이플스토리에서 가장 확실한 컨셉이 되긴 했지만
로얄 가드에 성공해야 어드밴스드 소울 실드의 체력비례 데미지 포함 데미지 감소가 발동되는 것은 정말... 화가 나네요.
 

16. '근접 전사'라는 불리함은 남았지만 장점이 많아 접근하기 좋은 소울마스터
 

스피딩 선셋 특유의 도약하는 문제점이 있어
솔루나 타임 운용에 부담을 느꼈다는 사람이 있는 것으로 요약이 가능할 정도인데다
 
다수기의 마나는 많이 먹지만 파워 엘릭서를 퍼주는(...) 환경을 고려하면 접근성 자체는 괜찮다고 느껴집니다.
 
솔루나 슬래시로 제법 개선된 것도 있는데다
마스터 오브 더 소드로 날개를 달아주는 폴링 문+라이징 선=솔루나 타임의 성능과
가지고 있는 바인드의 존재와 5차 스킬이 잘 나온 편이라 것도 무시할 수 없다는 생각도 들고요...
 
단, 소울마스터는 162레벨에 트루 사이트-인핸스를 배우면서 입지가 생기기 시작하고
유니온 효과와 링크 스킬이 다른 직업에 비해 좋지 않은 편인건 고려해야한다는 생각이 듭니다.
 

17. 너무할 정도로 단조롭고 심각한 문제점은 남았지만 타오르는 인지도가 있었던 플레임위자드
 

1차부터 4차까지 오비탈 플레임으로 저글링한다는 이야기가 많은데
블레이징 오비탈 플레임의 등장은 너무할 정도의 단조로움이 아니었을지...
물론 단조로움 자체는 코어 강화에서 이점이 있기는 합니다.
 
하지만 오비탈 플레임 특유의 인터넷 핑 관련 문제점은 도저히 그냥 넘어갈 수 없다는 의견을 많이 봐서요...
그리고 한바퀴 내에 잡힌다면 사냥능력은 눈에 띄게 오른다고 생각하지만
그런게 아니면 커닝 타워가 나오기 전 불약점인 팬텀워치를 진지하게 고려해야 할 정도
( 물론 그 시절은 제가 경험이 적었던 시절인건 감안해야 한다고 생각하지만요... )
육성 과정이 그렇게까지 쉽지는 않았던 것 같아요.
 
있으면 좋은 장판 스킬이 버닝 리전이라고 생각하지만
버프 지속시간 증가의 영향을 받아도 쿨타임이 문제점으로 다가오다보니...
( 물론 무한지속 되고 안되고의 차이는 확실히 납니다. )
 
무엇보다 리턴즈 패치 당시의 플레임위자드와
잊을 만하면 네트의 피라미드에서 결코 뚫리지 않는 모습으로도 인지도가 있다고 생각하지만요...
 

18. 불편한 점은 아직 남았어도 꾸준한 패치로 달라질 수 있는 것을 보여준 윈드브레이커
 

무빙 샷이 안된다는 아쉬움과 ( 사실 천공의 노래의 성능을 고려해서 남겨뒀을 가능성이 큽니다. )
트라이플링 윔의 증발 문제, 도저히 줄지 않는 많은 버프 수는 아쉬움으로 남지만
( 좀 터놓고 말하면 궁수 직업이 버프 스킬이 많은 것 같아요. )
 
그래도 꾸준한 패치로 달라졌다고 말할 수 있을 정도로 강해진 것 같아요.
 
아무래도 말뚝딜 성향이 있다보니 화력과 별개로 레벨업은 힘들다고 느꼈지만
( 페어리 턴은 위력 문제가 있고 스파이럴 볼텍스는 범위 문제... )
어떤 면에서는 천공의 노래만 쏘면서 사냥해도 되니 부스터 쓰지 않아도 되고 눈도 즐거웠습니다.
가볍게 궁수 직업을 한다고 하면 추천하고 싶을 정도로 말입니다...
 

19. 접근하기 어려운 문제점으로 남을 컨트롤이 있어도 놀기에는 최고였던 나이트워커
 

멋있는 이펙트, 점캔 하나로 요약이 가능하다고 생각하지만
이펙트가 다른 표창도적이라는 점은 어떻게 보면 다르게 하기가 힘들다는 생각도 듭니다.
 
요즘에는 억지 컨셉이라는 이야기가 있다는 생각이 들 정도로
어둠 속성은 둘째치고 점캔은 나쁜 접근성 및 족쇄가 된 건 아닐지...
( 사실 어둠 속성은 제가 한 수 무르긴 했지만 사냥터에서의 입지는 디메리트 투성이의 입지란건 감안해야합니다. )
 
그래도 점캔을 익히면 눈에 띄게 던지는 느낌이 다르다고 느끼는데다
시그너스 기사단도 외형으로는 은근히 인지도가 있는 표정이 있다보니
나름대로 놀기에는 최고라고 느껴졌습니다.
( 유틸리티가 있어도 사용이 불편한 것은 어쩔 수 없었지만요... )
 
멋있는 이펙트가 많은 스킬 중 바퀴를 굴리는 것 같은 스타더스트는 보기 싫지만요...
 

20. 공격 끊기는 어렵게 느껴져도 육성하면 생각보다 좋은 점이 있는 스트라이커
 

극갑의 성능은 나쁜데 자극은 너무 늦게 습득해서
연계 설정인데 체감 내구도도 낮게 느껴져서 물약 소비가 커서 접근이 어려웠다는 생각이 듭니다.
 
그걸 배제하고 생각해도 아무나 적을 공격하지 않으면 딜레이가 장난 아닌 섬광,
( 적을 공격해도 딜레이가 짧다고 느껴질 정도까진 아닌 것 같아요. )
그나마 섬광은 공격 끊고 이동하는 용도라도 있지만
승천의 이론상 성능은 회피기로 쓸만하다고 생각하는데
특유의 딜레이는 연계로 이어주지 않으면 줄지 않는다는 점
이 있어서
극딜기는 없다시피한 정도인데 부담감을 느낀 직업이 아니었을지...
 
벽력을 패치하기 전, 천지개벽 가동률 하향 소식은 느껴진 충격이 컸다는 생각이 듭니다.
지금은 코어 강화가 쉽다는 점으로도 나름대로 인지도가 있고
특히 벽력의 딜레이 개선 이후 회축-섬멸 쓸 때보다 범위도 챙기면서 위력을 내고
사냥에서도 시원하면서 코어 강화도 쉬워져서 숨겨진 강자로 평가하고 싶습니다만
아무래도 느껴지는 부담감이 커서인지 저평가를 받고 있다는 생각이 드네요...
( 서술의 의도로 적었지만 손이 아프다는 부담감은 쉽게 적을 부분은 아니어서 죄송하지만요... )
 
여담이지만 상태이상 내성 적용방식이 달라지고 나선
스트라이커가 기본적으로 버려지는 공격 스킬이 없다는 특징 때문인지
와류를 포기하고 승천과 뇌성을 둘 다 마스터하는 사람이 많은 걸로 알고 있습니다.
 

21. 순간 딜링 전사라는 한계점은 있어도 접근하기는 최고로 느낀 아란
 

히어로즈 패치 초창기 땐 지금이라면 상상할 수 있을까 싶었던 시절이라고 느낍니다.
 
비욘더의 습득 시기는 4차로 내려오면서 체력 비례 데미지 포함 데미지 감소는 삭제되면서
잘 쓰던 범위기인 콤보 템페스트는 아예 삭제되어버리고
아드레날린 부스트의 지속시간은 10초였던 시절이었기에...
 
지금은 알다시피 아드레날린 부스트의 기본 지속시간이 5초 증가하고
아드레날린 부스트의 효과를 조금 떼어서 스킬데미지 증가로 돌리고 나선 몰라보게 달라진 시점입니다.
 
나쁜 5차 스킬을 하나 받았어도
대체적인 성능은 큰 하향을 받지 않았다고 할 정도로 접근하기 좋은 성능은 강하다고 할만합니다.
 
그러나 노가다에서 쓰려고 하면 순간 딜링 전사라는 특징이 있다보니
약하다는 의도로 쓸 생각은 없습니다만 제가 느낄 땐 아란보다 더 빠른 직업이 있는 것 같았습니다.
 
굳이 노가다가 아니라 극상위 보스전에선 수요가 적다는 이야기도 들었고
파이널 블로우는 엄연히 3차 스킬이다보니 자체 원킬컷은 높은 편이라고 들었고요...
 
그래도 1차 때 공격키로 간편하게 발동되는 공격기에 부스터를 배우고
2차 때 555%의 데미지로 3번 공격하는 롤링 스핀과 공격 속도 증가가 붙은 마스터리를 습득하고
3차 때 파이널 블로우를 습득하고 4차 때 비욘더를 습득하는걸로도 키울 동기가 생길 정도니...
 
유니온 효과도 아주 나쁜 정도는 아니고 링크 스킬은 부캐릭터 육성에 도움되는 정도라서
히어로즈 패치 초창기 때에도 120까진 고효율이라는 평가가 있을 정도로
 
비록 한계점은 분명 존재하지만 처음 접근하기에는 최고라고 평가하고 싶을 정도입니다.
 

22. 컨트롤 대비 성능은 미묘하다고 느껴져도 순박한 점이 좋았던 에반
 

이 부분은 비판적으로 볼 부분이 있다고 생각하지만 에반의 융합 스킬 화력은 눈으로는 보기 좋은데
이보다 간편한 컨트롤로 괜찮은 성능이 나올 만한 직업이 있을지... 생각해본 사람이 있을 것 같아요.
 
그래도 리뉴얼 전에는 습득이 어려웠던
이펙트 괜찮은 오닉스의 축복과 다크 포그를 빨리 습득할 수 있는 이점이 생긴데다
처음 볼 땐 바보같아 보였어도 괜찮은 보이스에 미르와 대화할 수 있다는 점 때문인지
순박해 보일 정도로 다시 평가하고 싶을 정도입니다.
 
오히려 공격반사에도 영향을 받는 마법 잔해는 강화되어도 못 쓴다는 평가가 많을 정도
활강도 라이딩을 타야 가능한 시점에선 편의성 개선이 더 되었으면 하는 생각이 듭니다.
단순 화력 상향은 반발이 큰 개선이라는 생각도 들지만요...
 

23. 알면 알수록 문제점은 크게 느껴지지만 키울 동기가 있는 메르세데스
 

가볍게 하는 정도라면 연계는 빡빡하고 리프 토네이도 사냥으로 사냥을 어렵게 하고
( 그것도 연계 스택을 채운 상태에서 하다보니 연계가 곱게 보일리는 없을 것 같아요. )
보스전은 무난하게 할 수 있는 직업이라는 생각이 들지만
 
강화할 스킬은 많아서 코어 강화가 어렵다는 문제점과
리프 토네이도 강화가 데미지 증가인데 코어 강화로 증가하는 공격력이 낮은 문제점 등
깊게 파고들면 사냥이 어렵다는 점만 큰 문제점이 아니기는 합니다...
 
그래도 엘프라는 특징 및 나름 괜찮은 외형에 최초로 성별 선택이 가능한 직업이라서 그런지
링크 스킬의 이유가 가장 크겠지만 유니온 효과도 있으면 좋은 정도라
인지도는 나름대로 꾸준하다는 생각이 드네요...
 

24. 안티가 많은 직업이라는 생각이 들지만 괴도라서 매력있는 팬텀
 

스킬 스틸 ( 스킬은 알다시피 훔칠 수 있는 '물건'이 아니니 묘사를 보면 카피에 가깝지만요... ),
 
모험가가 기침하면 팬텀은 독감에 걸린다는 드립(...)이 있을 정도로 밸런스 맞추기도 어려워지는데
일부 사람들로 인해 고맙다는 인사로도 스트레스 받을 정도의 나쁜 인지도가 문제인 것 같아요...
 
그래서 안티가 많은 직업이라고 생각했지만 스킬 스틸 컨셉 자체는 괜찮다고 생각합니다.
선호하는 스킬의 차이가 있어서 구하는 것도 어려운 요소이긴 하지만요...
 
그리고 맥스데미지가 풀리기 전의 인지도가 아직 남아있을지는 잘 모르겠지만
풀린 시점에서는 하고 싶은 이야기가 정말 많지 않았을지...
 
성능과 별개로 품위가 없어보인다는 5차 스킬 이야기도 마음에 걸리지만
( 물론 가능성은 적다고 생각하지만 5차 스킬 스틸이 안되는 점으로도 아쉬움이 있을 것 같아요. )
 
위력이 더 큰 문제인 얼티밋 드라이브,
자주 발동시키고 계속 지속시켜야 위력이 나오는 템페스트 오브 카드를 고려하면
 
이건 개인적인 생각이지만 크리티컬 확률을 100%로 맞춰
느와르 카르트를 자주 나오게 해야하는 문제점 정도는 약과일 정도랄까요...
 
더 나아가면 여전히 패시브 스킬이 되지 않은 미스포츈 프로텍션과
( 프레이 오브 아리아도 생각했지만 팬텀 설정상 딜레이 삭제로 타협할 수 있는 방법은 있을 듯... )
 
뜨거운 감자를 예상하고 있지만 슈라우드의 쿨타임과 스틸 스킬 선쿨타임도 아쉬운 점 중 하나가 아니었을지...
 
스킬 조합에 따라 캐논 바주카로 넓은 범위를 잡으면서
에로우 플래터 설치로 시간의 신전 뚫기에 사용하거나 홀리 심볼로 경험치를 더 얻는 등의
 
트릭키한 조합은 가능하지만 대체가 가능한 정도일 뿐, 만능 캐릭터는 아니라는 생각이 듭니다.
그렇게까지 포장할 평가는 아니라는 생각이 들지만 팬텀의 역할은 유틸리티가 있어도 딜러라는 생각이 들어서...
 

25. 느리다는 점이 큰 단점이지만 눈으로 즐거운 점은 많았던 루미너스
 

느리다는 요소는 어떻게 보면 키울 동기를 떨어트릴 정도로 큰 단점으로 다가옵니다.
퍼니싱 리소네이터 하향 소식에도 아포칼립스 딜레이 감소라는 이점이 꽤 크게 다가온걸 생각하면...
 
물론 퍼니싱 리소네이터 성능 자체는 깔아두기가 가능한 장판이라는 특징이 있는 공격기라
강력한 5차 스킬이라는 생각이 들어서 지금은 평가가 달라졌을 것 같지만요...
 
5차 스킬인 진리의 문을 감안해도 5차 전 사냥 성능을 봐도
라이트 리플렉션의 경이로운 범위와 ( 162레벨에 배우는 라이트 리플렉션-스프레드를 습득하면 아주 좋습니다. )
범위와 위력 자체는 준수한 아포칼립스를 고려하면
아포칼립스 딜레이 감소를 고려하면 스타포스 사냥터에서 활약할 수 있을 정도랄까요...
 
템셋에 따라 달라질 수 있는 부분이어도 그정도로 사냥 성능 자체는 준수했던 것 같아요.
 
하지만 빛의 길 한정 2차 땐 보이드 프레셔의 답답함에,
3차 땐 의외로 형편없는 성능을 가졌다는 생각이 드는 스펙트럴 라이트와 조절이 어려운 라이프 타이달,
무엇보다... 4차하기 전에는 당연히 있을리 없는
모닝 스타폴과 다크니스 소서리에 붙은 패시브 효과인 최종 데미지 증가가 크게 다가오지 않았을지...
 
패시브였으면 하는 라이트쉐도우 가드와 다크 크레센도도 생각해뒀지만
이퀄리브리엄 한정 점텔만 봐도 그동안 개선되지 않은 문제점 및
오류너스라는 멸칭이 있을 정도의 오류에 비하면 약과인 것 같네요...
 
그래도 앱솔루트 킬을 넣는 쾌감 하나는 좋았습니다.
메이플스토리 시스템 상 15타까지만 표기되고 그 이상은 증발하는걸 고려하면
기본 타수가 8타인데 추가타는 반드시 발동이라 추가타 하나가 날아가는 아쉬움 때문에
맥스데미지 확장된 김에 타수 조정이 필요하다는 아쉬움이 있지만요...
 

26. 개선할 부분은 여전히 남았지만 독특한 유틸로 의미있는 은월
 

적어도 패시브 효과도 좋다고 할 수 없는데 오히려 하향되고
체력이 깎여야 크리티컬 확률이 올라가는 약점 간파의 문제점
 
일정 확률로 나오는 간을 얻고 지속시켜야 의미가 있는데 쿨타임 문제가 남는 정령 결속 극대화의 문제점...
( 알다시피 이건 200레벨 이후에야 얻는 효과라서 그 전에는 가동률이 더 낮지만요... )
 
유틸로 보면 깔아두기가 가능한 속박술, 은월만 가지고 있는 유틸리티인 분혼 격참,
뒤늦게 피에르의 모자 패턴 방어가 가능한걸 알게된 소혼 결계,
축지와 후방 이동의 존재로 유틸리티로도 의미가 있는 것은 저도 알고 있다고 생각하지만
 
육성할 때에는 약점 간파의 문제점과 아쉬운 성능의 폭류권이 문제로 다가온 것 같네요...
 
더 터놓고 이야기하자면 귀참이 넓은 범위와 타격감으로
다수기의 역할을 할 수 있는데 낮은 타겟수의 한계는 있고
 
폭류권은 귀참으로 확정 2타 안에 잡는게 아니어야 겨우 쓸 생각이 들정도로
폭류권의 타격감이 아까웠다는 생각이 들 정도였는데
제가 알고 있는 것보다 더 크거나 다를 수 있다는 점이 마음에 걸리지만요...
 

27. 육성할 때 은근히 어려운 점이 남았지만 눈으로 보는 강력함은 강렬했던 데몬슬레이어
 

블루 블러드 하나로도 눈으로 보는 강력함이 강렬했다고 평가할 만합니다.
개인적으로 추가데미지을 부여하는 스킬 특징상 극소수를 제외하고 발동시 딜레이 문제점이 있고
기준을 정할 때도 블루 블러드 가동률을 적극적으로 반영할 정도면...
 
5차 스킬로 나온 데몬 어웨이크닝이 놀라운 성능을 가졌다고 들었습니다만...
쿨타임으로 인한 사망시의 딜로스를 생각하면 여전히 불편한 부분이 있지 않았을지...
 
4차 전에는 선딜레이 및 후딜레이가 있는 스킬이 많아서
불편하게 다가오는 부분은 있고 네트의 피라미드에선 비상 상황 대처가 쉽지 않다고 느끼지만
 
데몬 임팩트와 데몬 익스플로전을 배우면 제법 괜찮다고 느껴질 정도로
주력기가 반드시 크리티컬이다보니... 크리티컬 확률 의존도가 낮은 이점은 있습니다.
 
그래도 이제는 나름의 무적시간으로 유틸로 인정받는걸로 알고 있는
메타모포시스의 데미지 증가와 체력 증가는 패시브가 되면 좋겠고
 
데몬 익스플로전은 띄우기 판정을 아예 삭제하고
( 부유하고 있는 몬스터한테 데몬 익스플로전을 쓰면 폭발이 안 맞는 경우가 있어서... )
위험한 생각일 수 있지만 점샷이 됐으면 하는 아쉬움이 있지만요...
 
개선될 점이 개선된다면 유니온 효과를 제외하고 키울 동기가 더 생길 것 같네요.
 

28. 후반으로 갈수록 문제점이 쉽게 느껴지지만 가볍게 하기에는 정말 좋았던 데몬어벤져
 

데몬어벤져가 데몬 프렌지를 배제하고 봐도 강력한 것으로 알려져서
인지도가 좋은지 나쁜지까지는 제가 잘 모르겠습니다.
 
다만 지금까지 느낀 패치를 고려하면... 중간이라고 할만한 정도가 사실상 없다고 느껴져서
최악의 수만은 피하기 위해 5차 스킬은 쓸만하게 만들어줬으면 하는 의견을 많이 봤습니다.
 
그럼에도 불구하고 제가 말할 내용은 아니라고 생각하지만
아쉬움 표현으로도 비난을 받는 경우가 있더라고요...
 
데몬어벤져는 상대적으로 불리한 스타포스 강화에 적응하기 위해 컨버전 스타포스가 있어
질보다 양을 채우는 스타포스로도 스텟공격력은 쉽게 올라가지만
스킬 데미지 자체는 그렇게까지 세지 않고 중간 정도로 알고 있습니다.
 
실드 체이싱은 특유의 '독립된' 공격이 공격반사의 영향을 받지 않고
이펙트도 예쁘다고 느껴지는데 계속 앱졸프 라이프를 발동시키고
자체 데미지도 괜찮으면서 디펜스 엑스퍼타이즈의 효과로 데미지 증가를 확보하고
방어율 무시도 단순하게 생각해봐도 엑스큐션만큼의 방어율 무시가 있어 성능이 좋습니다.
 
하지만 머무르는 시간이 있다 해도 증발 문제점이 있고
운용 특징상 어빌리티 의존도가 높다는 점은 단점으로 다가오죠...
 
데몬 프렌지가 최강의 리스크를 가졌다는 점은 많이 알려졌다는 생각이 들고...
체력이 곧 공격력인 데몬어벤져 특징상
에픽 이후의 잠재능력 노리기가 어려운 편이면서 개선되긴 해도 여전한 파워엘릭서 회복 문제...
 
아주 간단히 생각하면 체력이 소모값이면서 체력회복하면 사기로 보일 수 있지만
그건 컨트롤을 어느 정도 하는 선에서
체력비례데미지가 즉사급으로 다가오지 않는 선에서 가능하다는 생각이 들고
보스전은 앞으로 위험한 순간이 더 많다는걸 생각하면 앞으로 크게 다가올 한계가 있습니다.
 
그걸 감안해도 에픽 단계까지라면, 스타포스량 확보로도 괜찮은 성능이라서
체력이 곧 공격력인 데몬어벤져 특징상, 가성비와 별개로 여제셋을 선택지로 넣을 수 있고
사우전드 소드를 습득하고 뜨기는 쉽게 말할 정도는 아니지만 재사용 대기 시간 미적용이 뜨면
키울 동기가 정말 크게 느껴지는건 확실합니다. 유니온 효과와 링크 스킬도 좋으니까요...
 

29. 글로 요약이 어려운 난이도가 있지만 기본을 지키는 정도로도 중간은 간다고 느낀 블래스터
 

지금까지 적은 걸로도 필요 이상으로 적은 것 같다고 느끼지만
블래스터는 적은 직업 중 요약이 가장 어렵다고 느낍니다.
 
하지만 한편으로는 불릿과 실린더 게이지 시스템을 유의해서 운용하고
더킹과 스웨이를 회피기로 사용하는 용도로도 성능이 나온다고 생각하지만요...
 
물론 밀격으로 쓰기에는 범위가 너무 좁은 리프트 프레스,
던지는건 재밌지만 X축이 너무 어중간한 리프트 매그넘,
이동 범위가 애매한 플래시 무브,
끝까지 지속시키면 스택이 없어질 정도라 몹몰이만 보고 쓰는 허리케인 믹서도 있고
너무할 정도의 쿨타임이 있다고 느껴진 하이퍼 매그넘 펀치도 있지만
 
리볼빙 캐논을 스킬 매크로 설정하는 정도로도 릴리즈 파일 벙커 쾌감이 있고
맥시마이즈 캐논의 성능이 나온다는 생각이 듭니다.
이 장점은 더킹 컨트롤을 완벽하게 할수록 더 부각되지만
그정도로 컨트롤 대비 만족감은 크다는 생각이 드네요.
 
쇼크웨이브 펀치 캔슬은 간편한 컨트롤에 비해
릴리즈 파일 벙커 사용 빈도가 줄어드는 등의 단점이 있는 걸로 알고 있지만
코어 강화의 이점과 양호한 범위가 있어 육성할 땐 소모 마나량 빼곤 괜찮은 것 같네요.
 
한번은 도전해도 어려운 컨트롤과 별개로 만족감은 후회하지 않을 거라는 생각이 듭니다.
 

30. 활동하기에는 환경이 너무 험악하지만 리워크 시절의 새로운 컨트롤은 기억에 남을 배틀메이지
 

리워크 시절 당시 달라진 모습에 호감을 느껴 배틀메이지는 둘을 만들었지만
냉정해지자면... 다크 라이트닝 자체가 족쇄가 됐다는 점은 인정하고 있습니다.
 
달라지기는 힘들 것 같다고 느낀 분위기에 개인적인 미련이 있어서 확실히 정할 정도까진 아니지만...
컨트롤에 비해 먹는 경험치는 평범한 것 같다고 느낀 걸로 짐작이 되더라고요...
 
레이지류 문제는 배틀메이지도 덜할 뿐, 예외가 아니고 ( 게다가 레이지 효과가 데미지 증가... )
기본 스펙은 나름대로 높다고 할만하지만 무기 상수가 낮은데
템셋 효율은 보스 데미지 증가 효율도 별로인데 마력퍼가 방어율 무시보다도 떨어진다는 평가가 있을 정도
( 제가 들었던... 상대적인 평가란 건 감안해야 하지만 간과할 수 없는 단점이라는 의도로 적었습니다. )
 
마음먹고 투자하기에도 애매한 부분이 있습니다.
( 하이퍼 스킬은 일단은 투자가 자유로운 편이지만 환경을 고려하면 쉘터 강화가 필수일 정도로... )
 
그래도 5차 스킬 성능 자체는 블랙 매직 알터가 희망고문(...)을 한 점이 다가왔어도
나름 좋게 받았다고 할 정도라고 생각하지만...
지속시켜도 애매할 수 있다는 생각도 들어서 아주 좋다고 할 수 있을지는 확신이 안 생기네요...
( 더군다나 유니온 오라는 오라 이펙트도 아쉬운 편인데 피니시 블로우가 강화되는 사신의 낫은 무지개색... )
 
흑마술사 설정은 괜찮다고 느껴졌는데 블리자드의 추가타로도 빙결 중첩이 되는데
다크 제네시스의 추가타로는 왜 징표가 안 새겨지는지 잘 모르겠고...
나이트워커 항목에도 언급하긴 했지만 암흑 속성 부여된 것이 족쇄로 다가온 것 같네요...
 
배틀킹 바가 희망으로 진지하게(...) 재평가될 정도고
리워크 전 배틀메이지한테 하이퍼 스킬 투자 한정이긴 해도
텔레포트 시 (텔레포트 마스터리의 데미지 소멸을 대가로) 무적시간이 있었던 걸 감안하면
 
텔레포트로 사정거리 0에 수렴할 정도의 컨트롤을 요구한다면
신경써야 할 점이 있지 않았을지... 개인적인 오산과 아쉬움을 되돌아봅니다.
 

31. 생각한 것보다 어려운 점을 더 크게 느꼈지만 달리는 재미는 좋았던 와일드헌터
 

사냥할 땐 와일드 발칸의 성능을 좀 터놓고 서술하자면
달리면서 처리할 정도가 아니면 효율이 떨어지면서
달리면서 처리할 정도가 되어도 와일드 발칸을 쓰는 동안에는 그냥 달려야 해서 시원치 않았습니다.
 
5차 스킬이 나오기 전에는 저의 부족한 경험으로 인한 오산이
불편하게 다가온 사람이 있을 정도로, 지금은 타인의 생각이 맞았다는 생각까지 듭니다.
 
어나더 바이트 쌓기는 확률 특징상 쌓기는 어렵게 느껴지면서 지속시간도 짧고
어시스턴스 헌팅 유닛은 그나마 무난한 설치기라고 생각하지만
쏘는 시간보다 재장전 시간이 더 길다고 느껴지고
드릴 컨테이너는 깔면 좋다고 느껴지는데 가동률은 낮으면서 단순 일직선 공격 설치기라서...
 
5차 스킬이 잘 나온다면 육성과정에선 보스전에서 한 방을 노리는 직업이라고 할 수 있다고 생각하지만
5차 스킬도 서술로 표현이 힘들 정도로 나쁘기에 부담감이 크게 다가온 것 같네요...
 
솔직히 개인적으로 접근성 자체만 보면 배틀메이지보다 나은 점이 있을지 의문이 들고요...
 
재사용 대기시간 미적용은 있으면 좋지만 확률이 잘 터질지 고민이고
인기 있는 어빌리티가 하울링 하나로도 뽑을 가치가 있는 버프 지속시간 증가일 정도면...
 
이번 서술은 기분 나쁘라고 적은 서술은 아닙니다만...
유니온 용도나 링크 스킬이 아닌 이상 가벼운 선에서 끝내는게 좋은 것 같아요...
 

32. 둔하다는 점은 답답했지만 상황에 따라 강력함을 보여준 것이 인상적인 메카닉
 

3차 시절까지는 사냥이 괜찮다고 느껴졌는데 4차 시절은 아쉬운 점이 많다고 느껴졌습니다.
 
휴먼 모드와 탱크 모드의 크리티컬 확률 차이점도 문제였지만
발동 데미지와 체감 범위는 매시브 파이어:스플래시보다도 낮다고 느껴졌는데
지속하자니 기동성 문제점이, 끊어 쏘자니 발동 데미지가 낮아 효율이 떨어졌던 매시브 파이어:스플래시-F
 
이런 점이 마음에 걸려서 스타포스 사냥터에 꼭 가야겠다는 생각이 들었던 제가 저평가를 한 적이 있었습니다.
 
요즘에는 탱크 모드에서 호밍 미사일을 주로 운용하면서
무한 지속이 안되게 조정되었어도 성능 자체는 일자맵에서 쓸만하다고 느낀
마그네틱 필드와 로봇 팩토리의 존재로 '긁어내는' 운용이 주가 되다보니
 
아주 넓지 않은 일반 사냥터라면 '상대방 입장에선' 성가시면서
메카닉을 하는 저한테는 특유의 매력이 느껴진걸로 생각이 달라졌지만
 
그정도로 유니온 효과 좋고 링크 스킬 좋은데 기동성부터 탱크 모드 특유의 둔하다는 점과
호밍 미사일이 장점이자 단점이 될... '남자의 로망'이 되려다 '터렛'이 됐다는 점에서
 
인식 대비 성능이 과연 그렇게까지 좋다고 할 정도인지 습득한 정보에 따라 생각해봐야하고
성능에 대해선 호불호가 확실히 갈릴 정도가 된 것 같아요.
 

33. 요약을 어렵게 느낀 불리함은 있지만 가시적인 성능 및 인지도는 좋았던 제논
 

키울 때 추가옵션 여부에 따라 스텟공격력이 잘 올라가고 네트의 피라미드 성능도 좋다고 느껴지는데
 
5차 스킬로 순간딜러라는 설정이 생기려다 본섭 통수의 법칙이 5차 스킬에도 적용됐다는 이야기가 있을 정도
명목상 올라운더는 애매하다는 점이 가장 큰 단점이 아니었을지... 결코 오산해서는 안되는 직업이라고 생각합니다.
 
빠르지만 너무 빠른게 독이 되는 경우도 있고
블레이드 댄싱의 공격속도는 갈아버릴 정도로 빠른 편이지만 딜량 자체는 적고
퍼지롭 매스커레이드:저격은 눈으로는 보기 좋은데 딜레이가 성가시다고 할 정도였습니다.
 
홀로그램 그래피티는 강화하면 쓸만하지만 후딜레이는 정말 성가시고
필라 스크램블은 초창기부터 지금까지 쓸모가 없다고 느껴졌고
핀포인트 로켓은 보조화력으로 쓸 수 있을 정도로 달라졌지만 증발의 문제점은 남았죠.
 
오파츠 코드의 효과는 거저 얻을 수 있는건 아니라고 생각하지만
버프 지속시간 증가를 고려해야 할 정도의 지속시간과 서플라이 에너지를 20 소비하는걸 고려하면
( 오버로드 모드가 없는 5차 전직하기 전에는 사실상 전부 소모이기에... )
아마란스 제너레이터나 엑스트라 서플라이로 딜로스를 줄일 수 있고
이미 패치된 내용이지만 사망한 이후에도 서플레이 에너지 유지가 되어도
서플라이 에너지 운용은 필요하다고 느끼지만 여전히 사망 패널티가 크다고 생각합니다.
 
무엇보다 제논한테 '올스텟 1=주스텟 1'로 다가올 정도
( 물론 단순 수치적 비교의 의도로 적은 건 아니고, 말하자면 그렇다는 거예요... )
주문의 흔적 강화에서도 불리한데 스타포스 강화에서도 불리한 점이 있습니다.
올스텟퍼는 정말 뜨기 어려운데 토드로 에픽 단계로 떨어지면
올스텟퍼가 손해를 보기에... 토드의 망치 시스템에서까지 손해를 보고
아케인 포스는... 거저 얻어지는건 아니라고 생각하지만 설명이 필요할까요...
 
육성 과정은 귀여운 보이스와 슬픈 스토리의 매력과 모드 변경이 가능한 주력기의 신선함,
 
제논의 주력기에서 퍼지롭 매스커레이드의 성능을 조금 더 긍정적으로 보면
포격은 원킬 기준 소음을 동반한 괜찮은 성능, 폭격은 낮은 원킬컷의 이점이 있다고 느껴져
조심스럽게 추측하는거지만, 육성 과정도 인지도에 영향을 끼쳤을 것 같네요...

사족이지만 매물의 차이 때문인지 해적셋보단 도적셋이 강해지기 쉬운 것 같습니다.


34. 본격적으로 불편한 점 적자면 한두가지가 아닐지라도 멋있고 귀여운 점이 있는 카이저
 

운용상 꼭 모아야 하는 모프게이지는 사망하면 전부 사라져버리고
윌 오브 소드와 윙비트는 후반일수록 맞추기 어렵다고 느껴지고
소드 스트라이크는 폭발 데미지를 꽂는 데미지로 옮겼으면 하는 생각까지 들 정도고
메이플스토리 특징상 쓸 일어 없어지는 방어모드,
성능에 비해 딜레이 길고 쿨타임 있는 블루 스트릭,
효과가 있을지 의문이 드는 로버스트 아머 등 알고보면 불편한 점이 한두가지가 아니지만
 
스킬 구성 자체는 질리지 않는 편이고 파이널 피규레이션 타이밍을 정할 수 있고
( 물론 파이널 피규레이션 상태로 변신한 모습의 피격판정은 정말 주의해야하지만요... )
파이널 피규레이션 상태에선 공격반사 효과와 물리이뮨 무시가 가능하고
기가 슬래셔가 다수기로 진지하게(...) 고민해야 할 정도로 사이다를 선사했습니다.
 
키우기엔 불편한 점도 있지만 청순하면서 귀여운 외형으로도 매력있고
유니온 효과와 링크 스킬도 나쁘지 않다고 생각하지만
보이스는 기본 외형에 비해 좀 성숙하다고 느껴졌고
무조건 드러나는 꼬리는 호불호가 갈릴 정도로 코디에 악영향을 준다는 평가가 많지만
검은 모습의 파이널 피규레이션은 추억으로만 남았을 정도로
피규레이션 색상 변경이 단종된 것도 단점으로 다가왔다고 생각합니다.
 
분명 꾸준한 강력함을 보여준다는 생각도 들지만 알 건 확실히 알아야한다는 생각이 들어요.
 

35. 부담스럽게 느껴진 부분은 많지만 중간은 간다고 느껴진 성능으로 접근은 좋게 느낀 엔젤릭버스터
 

광고로 출현했던 모습부터 보이스까지 부담스럽게(...) 느끼는 부분은 많다고 생각하지만
알고 보면 의외로 진지한 면과 흥미로운 스토리를 가지고 있다는 생각이 듭니다.
 
물론 부담이라고 느껴질 만한 부분이라면 데미지 증가 대비 올라가기 힘든 스텟공격력,
개인적으로 욕심낸 파프니르 무기 구하기가 정말 어려웠던 매물,
적은 타수는 체감 안정성이 떨어져 부담감이 있는데 크리티컬 확률 의존도가 높은 등
어떤 사람이라도 하거나 보는 걸로도 부담감으로 느껴질 부분은 있습니다.
 
그래도 증발이 성가실지라도 일단 발동되면 꽤 정신없이(...) 발동되는 소울 시커 엑스퍼트,
( 템셋에 욕심내면 스팅 익스플로전으로도 되지만 통상적으로 프라이멀 로어 자체로도 말이죠... )
 
프라이멀 로어 자체도 모든 어피니티를 마스터한 시점이면 사실상 무자원 발동인데
눈으로 보는 데미지와 범위로도 즐겁게 할 수 있을 정도의 성능이었습니다.
 
트리니티는 막타 의존도는 개선할 요소라고 느끼고
피니투라 페투치아의 의존도도 개선해야 할 요소라고 생각하지만
인식 대비 성능은 양호한 것 같네요.
 
특히 5차 스킬의 등장은 부담감(...)과 별개로
직접 써본 적은 없어도 보는 걸로도 엔젤릭버스터한테 어울리는 성능으로 느껴졌습니다.
 
드레스 업으로 변신이라는 요소는 드레스 업 복장 자율화로 호불호가 크게 개선됐다고 생각하지만
변신을 꼭 해야 하고 특정 상황에서 변신이 풀리는 건 불편하다는 의견은 여전하다는 생각이 드네요.
 
부담되는 점은 있을지라도 나름대로 아이돌이 된 것처럼 편하게 할 수 있는 직업이지 않았을까... 싶었습니다.
 

36. 깊게 파고들면 불편한 점이 더 클지라도 특별한 매력은 남았다고 느낀 제로
 

현재로선 제가 유일하게 200을 달성하고 5차를 끝내놓은 상황이지만
냉정해지면 불편한 점이 더 크지 않았을지 고민도 됩니다.
 
사실 유니온 컨텐츠를 하면서 녹색 피 깎는 용도로 꽤 오랫동안 했었던 아란에서 제로로 바꿨는데...
체력이 다를 수 있지만 5차하기 전 기준, 많이 때리는 것 같은데 느껴지는 화력이 시원치 않다고 느껴졌습니다.
 
5차 스킬을 습득하고 나선 크리티컬 바인드+리미트 브레이크+쉐도우 레인 조합으로
바인드 역할상 시간을 벌 수 있다는 점은 이점이었고
베타 역할상 이뮨 배리어는 확률발동일지라도 체감은 크다고 느꼈습니다.
 
하지만 상시 해금이 아니라서 생성은 어려운데 생성에 필요한 제한도 있어
필요 제한은 그렇게까지 크다고 할 정도는 아니어도 상시 해금이 아니라는 점은 어떤 면에선 희소성이 있어
나름 인지도는 괜찮고 해금될 때 하려는 사람도 많은 걸로 알고 있습니다.
 
그렇지만... 깊게 파고들면 그림자가 한두가지가 아니라고 느껴지는데...
디바인 스위프트보다 디바인 포스를 키려는 사람은... 그렇게까지 많이는 못 봤어도
베타로 어스 브레이크 콤보를 쓰려는 사람은 종종 있었다고 생각합니다.
 
저는 놀리려는 의도는 없고 기분 나쁘게 할 생각도 없다고 생각하지만 불편한 이야기를 몇가지 꺼내자면,

다양한 스킬을 쓰는 만큼 코어 강화가 어려운 점도 있지만
베타는 어빌리티로 알파가 손해보는 것을 감안해도 공격속도 증가를 진지하게 고민해야 할 정도
느리다는 것이 가장 큰 단점이어서 스텟공격력에 현혹되지 말고 디바인 스위프트를 선택하는게 더 좋은데다
 
파워 스탬프는 의외로 양호한 공격속도에 안정성을 가져서 넓은 범위를 보고 쓰는게 아니면
베타는 어스 브레이크 콤보보단 파워 스탬프 콤보를 자주 쓰는게 좋다고 느껴집니다.

타임 홀딩은 알다시피 역할은 많지만 역할 충돌이라는 단점은 어떤 면에서는 크게 다가오면서
아머 스플릿과 크리티컬 바인드가 임의 조절이 힘들다는 것도 유의할 부분인데다
 
웨폰 포인트를 모아 직접 작할 수 있는 이점이 있지만 한계가 존재하는데
주무기의 잠재가 곧 보조무기 잠재가 되다보니 정말 조합이 좋은게 아니면 균형 맞추기도 힘듭니다.
 
알파 언급에서 눈치챈 사람이 더 많다고 생각하지만
다르다는 점에서 나타나는 누수도 고민해야 할 점이 아니었을지... ( 특히 크리티컬 확률 )
 
여기까지 보면 불편한 점 이야기만 꺼낸 것 같다고는 느끼지만...
딜 효율은 이동 동반도 있는데 어떤 스킬은 이동 스킬 판정이라 특정 상황에선 발동도 막혀서 낮다고 느껴지는데
이론적인 화력도 잊혀지지 않을 정도의 화력이었기 때문이죠...
 
정보는 참고일 뿐이고 비판적으로 봐야하는 요소지만
경험이 담긴 소중하고도 무시할 수 없는 요소란걸 감안하면
제로는 속된 말로 '체험용 캐릭터'라는 인상이 강한 것 같습니다.
 
스토리 퀘스트를 전부 클리어하면 180레벨이 된 시점이니 황혼의 페리온으로 바로 갈 수 있지만
레벨업 자체는 스타포스 사냥터가 더 빠르게 느껴지면서 흥미로운 스토리에 비해 '감옥같은' 거울 세계 모험이다보니...
 
그걸 감안해도 일단은 남녀 둘 다 가능하면서 초월자의 아이라는 흥미로운 설정이 있어
한번이라면 애정으로 해볼만 합니다. 정말로 한번만...
( 유니온 레벨에서 제로의 레벨은 오직 레벨 가장 높은 제로 하나만 반영됩니다. )
 

37. 어설픈 부분과 부족한 점이 있어도 염동력자라는 요소가 색다르게 다가온 키네시스
 

키네시스의 등장은 스켈레톤 시스템을 사용했지만 어설프다고 다가온 부분이 있어
신캐릭터 등장이 문제점이라는 인식 자체는 개선됐다고 생각하지만
 
버프 숫자 감소로 체감 불편함은 크게 줄었다고 느껴도
운용에는 신경쓸 점이 많아서 대체적으로 인식은 양호한 것으로 알고 있고
인식 대비 성능도 메테리얼을 잘 맞추는 정도로도 충족한다는 생각까지 들 정도입니다.
 
사이킥 그랩의 들어올리기 판정은 문제점이 나타나는 부분도 있고
네트의 피라미드에선 의외로 점프해도 윗층 공격이 안될 정도로 범위가 그렇게까지 넓지 않지만
4차 스킬로 강화되는 사이킥 그랩2의 스킬데미지는 좋아서
원킬 컷은 템셋에 더 욕심내야 가능한 저한테는 다른 이야기지만 투킬 컷은 어렵지는 않다고 느껴지네요.
 
물론 3차 때에도 그랩 사냥인데 4차 때에도 그랩 사냥을 해야하는 '단조로움'과
렉(...)을 유발하면서 오류가 있다는 점은 신경쓰이는 요소고
 
트레인은 목숨걸 정도까진 아니어도 맞추면 좋다는 생각이 들 때 성능 대비 소모포인트가 많다고 느껴지고
B.P.M은 버프창에 표시도 안되는데 해제하고 다시 킬 때 쿨타임이 있어서...
( 버프창에 표시가 안된다는 점은 이펙트 특징상 온오프를 알기 힘들다는 의도로 적었습니다. )
 
그래도 키네시스만 사용하는 소모값인 사이킥 포인트는 연속된 포인트가 아니라서
중독으로 피 깎이는 것을 제외하고 포인트 하나로 사냥할 때 데미지를 줄일 수 있는 이점이 있었고
에버사이킥으로도 멋있다고 느껴졌는데 아직 써본 적 없는 5차 스킬은 더 멋있을 것 같네요.
 
개인적인 생각이지만
호불호는 확실히 갈릴지라도 인정할 수 있는 성능과 매력이 있어서 꾸준한 인지도를 만든 것 같습니다.


현재 내 캐릭터들 레벨 06.png


지금까지 적으면서, 제가 잘난 척하면서 적을 부분은 아니라는 생각은 들지만
어렵게 생각하지 않았으면... 하는 생각이 듭니다.
제가 겪을 때는 쉽지는 않다고 느꼈지만
여러분이라면 더 좋은 분위기에서 할 수 있다는 생각이 들어요.


놀아주는남자입니다.png


다만 정보는 다른 사람의 경험이 담긴 만큼 참고하는게 좋다고 생각하면서
정보를 어떻게 받아들이고 경험에 참고할 지...
말하자면 정보와 지식은 구분하는게 좋다고 생각하면서
( 다시 말하자면 정보는 비판적으로 보는 시각이 필요하다고 생각합니다. )
지금같은 상황은 사실상 더이상의 5차전직은 기다릴 수 없는 분위기지만
단지, 육성하는 동안이라면 즐겁게 했으면...하는 생각으로
어떻게 참고가 될지까지는 잘 모르겠지만...
결과적으로 역할 분담이 애매해졌지만 공존할 수 있다는 점에서
달라지는 메이플스토리를 기대하고 싶습니다.


15_00.png

저는 크로아에서 메이플스토리를 하는 남성 유저, 놀아주는남자입니다.
출처 http://www.insoya.com/bbs/zboard.php?id=talkmaple_job&no=561179
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