게시판 즐겨찾기
편집
드래그 앤 드롭으로
즐겨찾기 아이콘 위치 수정이 가능합니다.
메이플2 개선방안적어봣는데 한번 읽어 봐주세요 (긴글주의)
게시물ID : maple2_5069짧은주소 복사하기
작성자 : 재원햄
추천 : 5
조회수 : 1154회
댓글수 : 2개
등록시간 : 2016/09/27 00:33:57
옵션
  • 창작글
메이플2 개선할부분을 생각해서 적어봤어요.
메이뷰, 건의게시판 인벤 다 올려볼생각인데 우선 여기 먼저 올려볼려고요 
전 이렇게만하면 메이플1이상으로 부흥할수 있다고 보이는데 다른의견들도 들어보고싶어서...
조용한 메콩게지만 읽고 드는생각 자유롭게 적어주시면 감사하겟습니다.ㅎ
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

긴글이지만 메이플 2를 1 년 넘게 해 오면서 게임에 대해 답답하지만 애정이 가서 쓰는 글입니다 끝가지 꼭 읽어 주시길

전 타락 파워 흑형이라는 닉으로 일 년째 메이플 2를 꾸준히해온 유저입니다.
메이플 스토리 2를하면서 답답한 부분들이 자주 느껴졌고이를 어떻게 고칠 수 있을까를 꽤나 생각해 본 바가있어 글을 적습니다.
우선 메이플 스토리 2의 특징부터 알아 보면
1.RPG 게임이지만 디자인이 아기자기하다.
2.3D 형식으로 만들어졌다.
3. 메이플 스토리를 이은 게임이지만 메이플 1처럼 렙업이 목표가 아니다.
4. 콘솔 게임의 느낌을 받을수 있으며, 트로피 등 소소한 할거리들이 많은 편이다.
정도를 볼 수 있습니다.

현재 메이플 2의 문제점으로 들어 나는 부분을 보면
1. 컨텐츠가 너무나 던전 중심이다
2. 강화의 중요도가 너무 크다
크게이 두개가 화두가됩니다. 
컨텐츠가 던전 중심이다 보니, 다른 컨텐츠의 보상도 약하고 패치도 상대적으로되지 않아, 던전 만 돌게됩니다. 
때문에 컨텐츠가 부족하다, 할게 없다는 느낌이 드는 거지요
또한, 강화로 무기의 300 퍼센트까지 데미지를 끌어 올릴수있다 보니, 강화가 필수가 되버 렸습니다. 
때문에 고강이 아니면 던전 입장이 불가하고, 또 강화를하기 위해 쉬운 던전을 반복해서 돌면서 소재를 모으다 보니 
다시 또 컨텐츠가 부족하다는 느낌이 드는 것입니다.
즉이 두 문제 때문에 쉬운 던전 만 몇십 번씩 돌면서 소재를 모아 고강을 만드는게 목표가 되 버리니 던전 만 돌다가 질려 버리는 겁니다.

현재 메이플 2를하면서 큰 재미를 느껴야하는 부분이 고 강화를 성공시킬 때 라는게 웃픈 현실입니다.

저는 던전 부분이 고 강화 보단 패턴을 익히고 역활 이해에 중심을 둬야한다고 봅니다
던전 공략을 접하면서 패턴을 익히고 헤딩 - 클목 - 클쌓 - 확 클로 점점 익혀 나가며 클리어를하게되는 과정이 진정한 메이플 2 던전의 재미 아닐까요?
또한 던전만큼, 미니 게임, 필드 보스, PVP, 하우징 등 다양한 즐길 거리 야 말로 메이플 2만의 개성, 특징이자 타 게임과 차별화되는 재미이지 않을까요?

본론으로 들어가서 
24 가지 개선점을 적어 보면

1. 강화 시스템 변화

현재 강화 시스템은 0 강이 100 % 일때 11 15 강이 300 %의 공격력 을가집니다, 200 %이 강.
이를
0 강 15 강이 150 %로 하향 하는게 맞다고 봅니다, 130 %를이 강 100 % 일때 (11)이.

또한

현재 강화 시스템은 0-4 강은 100 % 성공 5-9 강은 실패시 등급 하락, 10 강 부턴 실패시 0 강으로 추락 다시 강화 불가입니다
이를
0-4 강은 100 % 성공 5-9 강은 실패시 등급 그대로, 10 강부터는 실패시 등급 그대로 있지만 더이상 강화 불가, 즉 강화 고정이 되야한다 생각합니다.

강화 때문에 던전 입장이 불가하거나, 강화 터지고 이제 던전 돌 무기가없는 현상을 막을수있다 보입니다.
강화로 인한 문제는 강화에 있습니다. 10 강 무기를 대여한다든지. 블랙 마켓에 사고팔 수 있다고해서 해결 되는게 아닙니다 .
본질적인 문제를 확실히 바꾸는 길만이 더큰 문제를 해결 할수있는 법입니다
(처음에 무기가 확률이라 힘들다라는 문제는 붉은 별 상자를 만들어 확률이라는 근본 원인을 타파 할수 있음에도 불구하고 쿰파 쿰파 버프 같은 대안책을 썻을 때 먹히지 않았죠
데미지 미터기가 없으니 개인 딜량 파악이 힘들어 무기로 등급을 나누게된다하는 문제는 딜 미터기를 부활 해 딜량 파악이라는 근본 원인을 타파하면 됫는데, 강화를 만들어서 무기 차이를 극복 할수 잇다라는 대안책이 먹히지 않은 것을 보면 알수 있습니다.)
근본적인 원인을 고치지 않는 한, 문제는 사라지지 않고 심지어 더 커질수 있습니다.

물론 이전 강화에 사람들이 투자 한 것에 대한 보상이 있어야한다고 생각합니다.
엑셀 렌트 50 렙 무기를 최대 얼마까지 강화한가를 확인 후
10 강 -3 천만
11 강 -5 천만
12 강 -1 억
13 강 -3 억
14 강 -5 억
15 강 -10 억 메소를 보상으로 지급 후 (한손 무기는 절반으로,) 강화권을 지급해야합니다 
즉, 예를 들어 저, 타락 파워 흑형은 피로스 파드 무기 11 강까지 가보 았니 5 천만 메소와 11 강 강화권을 보상으로받는다고 보시면됩니다. 

2. 렙업 컨텐츠

메이플 2 초기​​에는 닥 사와 4 인 던전에 목숨 걸고 렙업을 시도 했죠.
그때 에픽 퀘 위주의 렙업이 필요하다했는데 고쳐 주신 건 감사합니다.
다만 아쉬운 건, 유명무실하게 된 1,4- 인 던전들, 보스 던전들, 엘리트 보스, 월드 퀘스트를 살려야한다고 생각합니다.
그래서
1-50 렙까지는 에픽 퀘스트,하지만 에픽 퀘스트 속에 엘리트 보스 처치, 1 인 던전 클리어를 퀘스트로 만들고, 에픽 퀘스트 큰 스토리 사이 구간을 1 ~ 2 렙 정도로 만들어 4 인 던전을 돌게하면 에픽 퀘 만하면 서 지겨움이 덜해 보입니다 
50 렙 이후로는 월드 퀘를 만들어서 트로피 나 보물 상자 찾는 것처럼 소소하게 퀘스트를 클리어하도록합니다 . 퀘스트 자체를 50 렙 이상 기준으로 만들고 경험치 나, 스킨 등으로 보상을 잘 지급하면 좋아 보입니다 .

요약 
50 이전 - >>> 인 던전, 에픽 퀘 하나 인 던전, 엘리트 4 보스
50 이후 - >>> 월드 퀘, 일일 퀘, 필드 보스, 보스 던전

3. 딜 미터기

개인 딜량 확인을 위해 꼭 필요하다고 보입니다 . 이게 아니라면 강화 시스템을 고친다해도 젬스톤 3 단계 이상 팟, 네임드 무기 팟, 등 다른 요소로 파티 참가가 힘들 것으로 보입니다 ,
차라리 딜량 확인을 통해 헤딩, 반숙, 클목, 확클,을 통해 딜량을 욜려 가며 패턴 이해 를 연습하면서 던전 클리어에 가까워지는식이 적절하다고 보입니다 . 또한 초기에 반발하고 나갔던 유저들 에게 유저들의 의견을 반영한다는 , 신뢰를 줄수있는 의미도 있다고 보입니다.

4. 무기 및 던전 시스템

현재 무기는 너무나도 다양해 메이플을 자주 해온 유저도 혼동이되는 부분입니다 . 물론 현재 야 강화가 중요해서 무기 에 큰 의미를 두지 않아 잘 들어 나지 않지 많은 , 강화 수치를 낮게하면은 자연스럽게 제기 될 문제입니다 . 무기 가 현재 다 거래 가능 해지고, 광포 극한 등 다양한 아이템이 등장하는 데다가 , 새로운 네임드 아이템들이 등장함으로써 유저들이 힘들어하는 부분이 적지 않습니다 . 아이템 시스템을 정리하며 동시에 현재 던전 시스템도 정리해야한다고 보입니다 . 현재 사람들이 컨텐츠가 없다고하지만 또 신 던전 나와도 몇주 뒤면 다시 인기가 시들 해지고 , 또한 신 던전이 나올수록 나머지 던전 들은 소외 받고 계속 신 무기들이 등장함으로써 딜레마에 빠져 있습니다 . 던전을 계속 만들수도, 그렇다고 던전을 안 만들수도 없는 상황 이지요. 
 
우선 고쳐야 할 문제가 
- 무기가 확률 성 이니 계속 던전을 돌아도 안나올 수 있음
- 던전이 무한정 나오다 보면 기존 던전이 소외됨
-. 무기가 다양해 혼동이되고, 난폭, 피파 광포 몇개 무기 외에는 쓰이지 못함
입니다.
이를 던전 주기적 교체와. 기존의 붉은 별 푸른 별 상자로 해소 할수 있다고 생각합니다 .

제가 생각하는 바는 다음과 같습니다.

우선 무기는 4 종류로 나눕니다
나무 위키 참조
https://namu.wiki/w/%EB%A9%94% EC의 % 9D % B4 % 의의 ED % 94 % 8C % EC % 8A % A4 % ED % 86 % A0 %의의의 EB %의 A6의 %의 AC2 / % EB %의의의 AC %의 B4 %의 EA %의 B8 %의 B0 % 20 % EC %의 95 % 84 % EC %의 9D %의 B4 %의 발기 부전 % 85 % 9C
-. 블랙 마켓 무기 (거래 가능, 흔하게 얻을수 있음)
- .. 오메가 무기 슈슈 무기 뱌 야르 무기 (.. 거래 불가 노말 던전에서 얻을수 있음 푸른별로 얻을수 있음)
-. 피파, 난폭 광포, 네임드 (. 거래 불가 네임드 무기는 각개 던전에서 확률로 뜨고 나머지 피파 난폭 광포는 첼 린지 던전에서 얻을수 잇음 붉은별로 얻을수 있음 )
- 레전더 리 (... 거래 불가 장비는 카오스 던전에서 드랍 무기는 현재처럼 조합을 통해 만들수 있음 강화 불가)
이렇게 네 개로 나누고 네게 종류별 데미지 차이를 키워 두어야한다고 보입니다
특히 피파 난폭 광포는 세 종류 다 효울은 잇 비슷하고 메이플 2 상 네임드 무기. 레전더 리를 제외하면 가장 강합니다. 네임드 무기는 외견이 특이하지만 이들 무기 랑 거의 비슷한 효울을 가지도록합니다 . 피파 난폭 광포를 보았을 때 피파는 깡 데미지가 다른 두 무기보다 조금 더 강합니다 . 난폭은 일정 확률로 난폭 데미지가 터지고 광포는 유저 스킬이 변화합니다 . 이로써 셋다 최상위 무기이고 공격력도 같으나 셋의 개성이 살수있게합니다 . 
발록과 자쿰. 이 두 던전은 네임드 장비는 드랍 해도 무기를 드랍하지는 않습니다 . 현재 발록처럼 소재를 모아 레전더 리 무기를 만들어 낼수 있습니다 . 발록 레전더 리 무기는 일정 확률로 운석이 , 자쿰 레전더 리 무기는 유저 스킬이 변하고 이모션으로 자쿰 형상이 보이는 듯하게 해 , 각각 난폭, 광포의 레전더 리 버전으로 만듭니다. 

또한 던전도 
- 노말 (오메가 슈슈 바야르 카트 반 루나 벌레 열차) : 기본적인 컨트롤, 쉬움, 던전 안 재 입장 가능
- 첼 린지 (누타 만, 바르 칸트 카보 + 발록, 자쿰.) : 공략 아 랴음. 최종 보스까지 중간 몹들 있음 던전 밖 재 입장 가능
-. 카오스 (카파 풀 카 모크 카데 보) 몹들 없음 중간 레전더 리무 기외 공격 불가, 매우 어려움 재 입장 불가
로 7,5,3 개의 던전 만 남기고 모두 삭제를합니다.

제가 생각하는 던전 파밍 시스템을 말씀 드리 자면
50 렙을 찍은 후 에픽 퀘스트로 푸른 별 무기 상자를 보상으로줍니다가 게이머 . 주면서 일반 던전들을 돌면 푸른 별이 뜨고 그걸로 다른 장비 상자를 살수 있다고 말합니다 . 에픽 퀘스트로 일반 던전들을 15 회씩 클리어 하는거를줍니다. 그러면 게이머는 우선 블랙 마켓 무기로 무장을 한뒤 일반 던전을 돌면서 오메가 슈슈 바 아르 무기로 무장을합니다 안뜨는 부분이 있으면 푸른별로 상자 구입을 통해 매 꿀수 있습니다 . 일반 던전 15 회씩이 끝나면 에픽 퀘스트 보상으로 붉은 별 무기 상자를줍니다. 붉은 별 무기 상자에서는 광포 난폭 피파 세 종류 중 하나가 뜨고이를 가지고 첼 린지 던전을 도전 해 봅니다 . 첼 린지 던전 증 바르 칸트. 카보. 누타만은 피파 난폭 광포 세가지를 드랍 하는데 , 세 던전 을 돌면서 피파 광포 난폭 중 한가지 세트 로 맞추어 봅니다 . 이후 강화도 어느정도 (9-10 강정도)했고 장비도 다 맞췄 으면 발록 자쿰 을 도전합니다 . 소재를 모아 레전더 리 무기를 만들었 으면이를 가지고 카오스 던전을 도전 합니다. 카오스 던전에서는 레전더 리 장비를 확률 로 드랍합니다 .

던전 수가 확 줄어서 돌수있는 던전이 줄어 지겨울가요 ? 아닙니다. 기존 저렙 던전이나 잘 돌지 않는 첼 린지 던전은 있어도 소용이 없었습니다 . 무의미 한 카 오닉스 오닉스 파밍의 노가다 였기 때문에 지겨 웟던 거지 목적을 가지고 파밍 하며 아이템을 득하면 지겹지 않습니다.

또한 제가 생각하는 가장 큰 포인트는 카오스 던전입니다
카오스 던전은 첼 린지와 다르게 재 입장 불가를하게하고 강화 효과도 안받고 레전더 리 무기 만 공격 가능하게함으로써 최상위 무기를 얻고 아이템 파밍이 최종적으로 끝난 유저들이 도전하게합니다 . 카오스 던전은 3 개로했지만 매달마다 던전을 교채합니다. 또한 클리어 횟수로 랭킹을 매겨 카오스 던전은 일반적인 파밍 용도 보단 자신의 랭킹을위한 경쟁 용으로하게합니다 . 이때 던전에서 부활없이 클리어 횟수만을 취급함으로써 진정한 실력을 가릴수있게합니다 . 즉 다크 스트림의 역활을 대신하는 것입니다 .

기존에 사라진 저렙 던전들, 필드 보스들, 첼 린지 던전을 이용하면 카오스 던전 을 다양하게 만들어 낼수 있다고 보입니다 . 이로 카오스는 보스와 주변 졸을 이용 , 단순하게 만들고 대신 난이도는 극강으로 해 사람들이 자신의 실력을 평가하는 던전 2 주마다 교채하고., 첼 린지 던전은 지금처럼 1 ~ 2 달만에 새로운 던전을 하나씩 만들되 만들 땐 기존 던전 중 하나와 교체하는 식으로 해 던전 수가 너무 늘어나지 않도록합니다

혼란이 될까 바 뒤에 적는 건데 피로스 파드 무기를 난폭이나 광포처럼 이름을 새로 만듭니다 . 피파 무기가 앞의 오메가 슈슈 바야르 무기와 차별화되도록하기 위합입니다 . 또한 난폭, 피파, 광포는 각각 디자인들 다르게하고 앞 의 오메가 슈슈 바 아르 무기와도 디자인 을 달리 해 최상위 무기 셋이고 앞의 무기와는 확연한 차이를줍니다 .

5.PVP

피비 피는 현재 투기장, 이벤트 맵. 길드 전. 무법 지대, 길드 피비 피. 이 다섯개 종류로 즐길수 있습니다. 

개인적으로 투기장관련패치는 정말 개인적으로 갓패치라 생각합니다. 이전의 붉은결투장을 하기위해서 30분씩 기다려서 입장한후 다른플레이어들 경기 구경만 하던방식에서 벗어난데다가, 투기장무기를 통해 템차이도 극복, 엘릭서도 금지시켜 중요한 문제들을 해결했다고 보입니다.
그러나 아직 문제점들이 몇개 남아있다고 보입니다
위에서도 언급은 했는데 여기에 다 모아서 적어보도록 하겠습니다..
첫째로는 투기장무기가 너무 비쌉니다 메소로 사는적막이던 증표로 사는 침묵이던, 둘째 롤이나 오버워치등 랭크를 정하는게임을 보면 배치고사란게 있습니다. 초반 몇게임을가지고 어느정도 점수를 정해주고 그이후로 점수를 위아래로 변동이 생기도록 하는식이죠. 이를통해 잘하는사람은 잘하는사람끼리 못하는사람끼리 모이게합니다. MMR이란걸 적용하죠. 하지만 투기장에선 점수로 나누지만 2주마다리셋으로 초기화되서 초기화 이후 며칠간은 혼돈의 상황이 보입니다. 잘하는사람들이 양학을 하며 다니는데다가 이전점수가 날라가서 하는 재미도 반감되죠. 셋째 주간보상으로 얻을수있는증표를 제한시키는게 어떤의미가있는지 이해하기 힘듭니다. 증표를 빨리모아 무기를 사서 격차를 줄리고 싶은데도 증표제한으로 모으지 못하는경우가 있는데 아무래도 부작용이 너무 심합니다. 넷째 증표로 얻을수 있는 침묵과 적막과의 차이가 심합니다. 다섯째 증표로 살수있는 스킨이 적막이랑 디자인이 똑같은건 유저들을 조롱하는것으로 밖에 보이지 않습니다. 과연 이 스킨을 살 유저가 몇이나 될지 궁금할뿐입니다. 여섯째 투기장무기가 강화가 된다는건 사실상 투기장무기를 만든 의도에 어긋납니다. 템차이를 줄이겟다는 의도가 사실상 무너지는 효과를 가져옵니다. 피비피템은 강화를 불가하도록 해야합니다. 일곱째, 투기장장비가 좋아서 템차이를 줄이긴 하엿지만 아직 부족한부분이 많습니다. 실제로 보면 망토 귀고리는 다른 아이템들의 효과가 적용되는데다가, 무기또한 누타만 발록을 쓸경우 투기장장비 맞먹는 데미지가 들어가서 투기장 무기를 만든 의도에 어긋나게 됩니다
때문에
일단 피비 피 무기 인 적막의 가격 을 대폭 줄입니다 , 침묵 또한 마찬가지로 가격을 줄입니다. 또한 기존 용도 인 피비 피로 만 쓰일 수 있도록 기본 공격력이나 방어력 수치를 한자리 수로 낮추고 대인 공격력 / 방어력 수치를 매우 크게 만듭니다. 강화도 불가능하게 만들어 피비 피할 때 모두 가 평등 한 조건에서 출발 할수 있도록 , 적막 / 침묵 템이 가장 효울이 좋도록 합니다 . 젬스톤이나 카트 반, 바르 칸트의 효과가 투기장에서 적용 되지 않도록합니다 . 적막과 침묵 사이의 수치 차이를 없앱니다 . 침묵은 증표를 모아서 자신이 실력자 임을 증명하는 (?) 용도로만두고 침묵이든 적막이든 효과 는 동일하게합니다 . 투기장 상점이 너무 구석에 위치하여 모르는 사람들이 허다 합니다. 투기장이든 바르보사 같은 이벤트 피비 피맵이든 게임 시작시 적막 / 침묵 무기를 준비해라고 메세지를 띄우고 투기장 상점에서 살수 잇다고 설명을 덧붙입니다 . 또한 트라이 아 같은 마을 내에서 피비 피 무기 상인을 배치합니다 . 또한 증표 로 스킨을 얻을수 있되 스킨 가격은 꽤 비싸지 만 다양하고 . 탈것, 건설 템. 등도 얻을수있게합니다. 추가적으로 강화 복구 권 등을 증표로 살수있게한다면 보상 때문이라도 PVP 유저가 많이 늘 거라 보입니다. 그리고 피비 피에서 피통을 전반적으로 늘리는쪽으로해야할 거라 보입니다 . 게임에서 넉백이 게임의 판도를 크게 좌우하는 경우가 큽니다 . 기절 기는 그대로 두되 넉백 기는 삭제 하는게 좋다고 생각이 듭니다 . (물론 프리 나 나이트 등 넉백 기 가진 캐릭터에 대해 밸런싱 작업도 추가되어야합니다 )


다섯개에 대해 각각 써보면

- 투기장

개인 기록상으로 최고 높은 점수로 모든 유저들 점수를 올려 놓고 투기장을 다시 시작합니다 . 2 주마다 리셋을하지만 티어 내에서 리셋을하고 . 만약 점수가 티어 및으로 떨어 저도 티어 자체는 유지하도록합니다 . 다만 3000 점대 이상은 무조건 3000 천점으로 리셋을해서 상위권들의 랭킹 을 잴수 잇도록합니다 . 시즌 끝날 때 보상은 3000 점대 이상 랭커들 기준으로 지급하고 나머지는 티어가 올라갈 때마다 지급합니다 . 또한 2000 점까지는 지더라도 점수 가 크게 하락하지 않도록하여 점수대를 전반적으로 상향시킵니다 . 주간 보상은 당장 폐지합니다. 그리고 다이아 이상은 이름 옆에 마크 가 뜰수 있도록합니다 . 

- 피비 피 이벤트 맵
35 분 5 분에 이벤트로 할수있게 만든 건 정말 갓 패치 라 생각합니다 . 하지만 일 년째 변함없는 같은 이벤트에 사람들이 질리지 않을수 없습니다 .
때문에
매달 새로운 피비 피 이벤트를 기존 피비 피 이벤트 3 개중 하나와 교체합니다. 승리 보상으로 증표 외에 상자를 지급하는데 바르보사의 상자, 피눈물의 상자,하는 식으로 상자를 지급하고 상자 에선 일정 확률로 스킨이 뜹니다, 바르보사의 안대, 피눈물의 모자하는 식으로 희귀 성을주고 상자에서 카 오닉스 나 증표 크리스탈이 기본적으로 뜨게합니다.

- 길드 전
길드 전이라는 컨텐츠가 있는데도 지금 년중 3 번 1, 다 합해서 3 달 밖에 안열였습니다.
길드 전 이란게 계속 랭킹을 가리면서 경쟁하는 용도인데 때문에 길드 전 이란게 존재하는지 모르는 사람이 대다수입니다 . 또한 시즌 123에서 보여준 문제점들 (템 차이, 어뷰징. 템 차이) 등을 해결해야합니다
때문에
매달 점수는 위의 투기장과 똑같은 시스템으로 가되 , 티어가 오를시 길드 전원 스킨을 나눠 주도록합니다 . 또한 계정 당 한길 드 전만 참가 할수 있도록 해 어뷰징을 막고 , 맵을 조금 조금씩 바꿔 보는 것도 좋다고 생각합니다 . 템 이나 엘릭서 문제는 적절히 패치해서 문제 될 게 없다고 보입니다 . 또한 특정 직업 군에 몰리는 일이 없도록 2 대 2 나 3 대 3에서는 직업이 서로 다 달라야 참가 할수 있도록합니다 .

- 무법 지대
무법자의 언덕에서 죽으면 스킬 쿨이 다 리셋되도록합니다 . 또한 맵 사이 사이에 허수아비를 설치해 SP를 수급 할수 있도록합니다.
또한
추가적으로 스트라이커에 핔퀘 초반에 나왓 던맵 을 활용하여 루 델리 아레나 지하실 맵을 만들어 일대일 , 3 대 3을 연습 할수 있도록합니다. 사각형의 링 위에서 만 공격 가능하고 링 중앙에 대각선으로 벽이 존재 해 링 위에 플레이어가 각자 올라 와서 준비 신호 오브젝트 롤 조사 하면 벽 이사라지며 일대일 또는 3 대 3을 자체적으로 할수 있도록하면 좋겠습니다. 투기장이나 길드 전처럼 점수에 스트레스받지 않고 할수 있고 또한 연습용으로 할수있게하면 좋다고 생각합니다 .

- 길드 내 PVP
바르보사처럼 사람이 많이 필요한 이벤트는 힘들어 보입니다 . 차라리 피눈물 광산으로 교체 하는가 바람직해 보입니다. 이후 피비 피 이벤트가 추가 되더라도 사람 이 많이 필요한 이벤트는 길드 내 피비 피로 추가하지 않는게 맞다고 보입니다 .

이상이 제가보기에 가장 필요하다고 보이는 개선해야할 부분입니다 . 이 이후는 소소하기도하고 긴 설명 이 필요한 부분이 아니라 간략하게 적어 보도록하겠습니다

6. 필드 보스

경험치 증가, 보상 증가 (왠만큼 딜했을 때 보템 이상 드랍. 스킨도 2 ~ 3 개씩 확률 드랍)
모두 45 ~ 50 렙으로 만듬, 드랍 장비도 45 렙 이상 네임드 템. 엘리트 보스는 그대로 둠

7. 되돌릴 것
- 던전 드랍 무기, 장비는 거래 불가 네임드 템 이랑 일반 엑셀 장비 만 가능
- 인벤토리 내 분해 불가, 대신 분해기를 던전 근처 마을 근처에 추가로 설치
-. 블랙 마켓 아이콘 삭제 . 블랙 마켓 직원 대신 마을마다 배치 블랙 마켓 맵 가서 올리면 수수로 할인하여
- 스킨 효과 삭제 펫 효과 삭제 ---- 스텟을 스킨이나 펫으로 올리는 것은 아니라 보임

8. 일일 퀘스트
스킨 추가 및 교체, 

9. 하우스
집값 30 퍼센트 -90 퍼센트 할인 특히 마을 외각부터는 70 퍼센트 이상 할인하도록 함

10. 순위
길드 전 1 위 길드, 길드 트로피 1 위 길드, 길드원 종합 카오스 던전 클경 1 위 길드 세개를 마을 중앙에 검

교체되어 사라지는 카오스모드던전 클경. 이벤트피비피 우승횟수.미니게임 우승횟수 로 순위 매기고 보상.3개인데 매달 하나씩 교체되면 3달동안의 기록으로 순위를 매기는거 

11.UGC
스킨 원본 다양하게 추가, 염색 머리 등 코디 가격 조금 싸게. 디자이너스 샵에 등록시들 록비는 메소로 함, 대신 팔릴 때 팔린 가격의 50 퍼센트가 아니라 20 퍼센트를 받음

12. 길드
길드 연합 시스템 필요. 길드 인원도 더 늘릴 수 있도록, 늘릴 때 돈도 좀 싸도록 변화

13. 친구목록
200 명 까지 할수있도록 바꿈.

14.월쳇
월드체팅, 지역체팅 1분에 3번 제한, 욕설이나 도배, 음란한발언 감시

15. 기존 직업 변화
버서커 위협 쿨13초 지속시간 10초, 공격력 이동속도 30퍼 감소로 바꿈
시프 메소 가드7777메소를 777메소 소비로 바꿈
나이트 의지 쿨 감소
매직아머 효과증가 쿨타임도 중가
스트라이커 방어력감소

신직업출시로 기본직업들이 소외받지않도록 기본직업들에게 스킬 추가
기존 8개 직업 소환수스킬 추가 
버서커는 물마공 증가 나이트는 물마방증가 프리는 쿨감 위자는 속성데미지 증가 
어쎄는 물 마 방관통 시프는 이동 공격 속도  렌저는 크명 명중 등 버프를 소환수가 주변 파티원에게 걸어줌.

16.소통
건의게시판 활성화
특히 앞서 말한 카오스던전.이벤트 피비피가 매달마다 생길려면 유저들의 도움이 필요해보임 
미니게임건의게시판. 이벤트피비피건의게시판 두개를 만들어 유저들의 투표등을 고려해서 만드는게 좋아보임.물론 건의한사람한테 보상 잘주고

17.매달 추가되는 컨텐츠들
카오스던전 피비피 이벤트맵, 투기장/길드전순위.미니게임
2-3달에 한번씩 교체
첼린지 던전,
이부분이 중요한게 아기자기한 미니게임 피비피 이벤트가 아무리 재미잇어도 두 세달 넘어가는데 안질릴사람은 없음 

18.쉐도우월드
쉐도우월드맵 비록 색칠만 달리하긴 했어도 이전에 다량의 맵을 만들어놓았었음. 사실 버리기 아까운 부분이 크다. 퀘스트에 필요한 몇개 맵들을 제외하고는 나머지 맵들이 사라지거나 생기는식으로 해보는것도 좋을거 같다. 계절마다 맵이 사라졋다 생겻다 하는것. 움직이는 숲 같은개념으로 보고 맵 구조가 아예 다 바뀌어버리는 식으로 하고 기존의 그림자문도 쓸수 잇게 하면좋겟다. 무법지대도 사라져서 사실상 쉐도우월드의 특징이 없어졋는데 이런식으로 재활용은 어떨가 생각함. 특히 맵을 바꾸면서 필드보스도 새로 만들어 보는식을 하면 어떨까.
이왕이면 이름도 쉐도우 우드 라 바꿔보는것도 괜찮다고 생각한다

19.이달의~
메투 초기에 그리피나신당같은 신박한 집구성이 소개되곤 했고 많은 관심이 쏠렷지만 그후 어떤 집도 크게 주목받지는 못했다. 기자단이 몇번 소개하는식이엿지만 그걸로는 부족하다 보임 이달의 집 게시판을 만들어 사람들이 자기집 자랑글을 올리고 투표 3위안은 상장하는식으로
이달의 스킨게시판도 만들어 디자이너스 금손들 을 찬양해보자 

20.아쿠라이움

나도 카르카르 아일랜드가 생겼을땐 반대했었음 기존 강화나 무기문제도 지금 제대로 해결안됫는데 새로만들어서 뭐하냐로 부정적인 관점이었음. 하지만 다시생각해보면 그것마저 없었으면 어땠었을까 싶음. 신맵 신대륙은 어느정도 필요하다고 보임. 기존 메이플의 스토리를 잘몰라서 함부로 말은 못하겟는데 메이플스토리만 해치지않는다면 아쿠라이움을 추가했으면 하는바램임. 카르카르아일랜드처럼 추가해보면 좋겠고 이왕이면 메이플1의 추억?도 생각날수있도록 다들 알만한 아쿠라이움을 추가하는것

21,
일일퀘 보상,던전보상.미니게임보상.피비피보상.-->전부다 기본적으로 메소를 깔아주고 시작. 피비피만하는사람. 일일퀘위주로하는사람.등 다양한 플레이어가 있으니 기본적인 생활은 할수있게 피비피만, 일일퀘만. 미니게임만, 하더라도 집값이나 헬기값정도는 낼수있도록 돈을 보상으로 조금조금씩 지급

또한 일일퀘로든 피비피증표로든 미니게임이든 얻을수 있는스킨은 계속 추가/교체해야함

22.새로운 아이템
길드원소환권---일회용이라 불만이엇음 영구적 소환권을 1000메럿내외로 만들어 파는게 어떨가 함. 대신 쿨타임을 길드메소써서 소환하는거보다 짧게함
금고확장권----금고도 작음. 골두스vip권 같은걸 만들어 확장좀...

23.자쿰이용 섭종
초반에 던전으로 자쿰을 언급했는데 자쿰을 첼린지로 만들어야함. 아쿠라이움처럼 메이플의 상징같은존재이니, 사람들 입장에서도 거부감도 덜하고 인기도 많을거라 예상. 메이플2 테스트 때부터 등장햇던 자쿰던전인데 일년이 지나도록 소식이 없는지는 궁금한 부분임.

또한 사실상 위의 내용을 천천히 고쳐나가긴 힘든부분도 많고 시간도 많이 걸릴거라 예상. 차라리 서비스 종료를 선언한뒤 한달에서 두달간의 공백기간을 가지고 그동안 위의 패치를 한번에 해버리는게 가장 좋다고 생각됨. 이러한 변화가 있고 나서야 유투브 광고처럼 '할거많아 신난다'라는 말이 먹히게 될거라 보임

이때 서비스 종료시 자쿰에 의해서 스토리상 메이플2 세상이 점령당햇다 이런식으로 서비스 종료를 선언 하는게 좋아 보인다고 생각. 당연히 다시 오픈시 자쿰 원정대 해서 자쿰 을 에픽퀘로 구경하는식으론 만들어 보는건 좋을듯 자쿰첼린지 던전이랑은 별개로.

24.메이플2 섭종 그 이후
메이플2에서 복귀유저를 부를때 보상이 경험치 물약 탈것 기간제를 제공하던데 이런것으론 사실 먹히는부분이 없다고 보임.

특히 위의 서비스 종료를 선언후 복귀할땐 복귀유저에게 상당한 혜택을 주는방향으로 나가야한다고 보임. 
-일단 패치내용들을 일목요연하게 정리, 메이뷰에 게시
-500~1000메럿 쏘기! 메이플2 초기처럼 메럿을 조금 뿌리는 이벤트
-강화시스템 변화로 위에서 언급햇듯이 보상
-섭종동안 기다려줫다는 의미로 자쿰관련 스킨이나 건설아이템 지급

전체 추천리스트 보기
새로운 댓글이 없습니다.
새로운 댓글 확인하기
글쓰기
◀뒤로가기
PC버전
맨위로▲
공지 운영 자료창고 청소년보호