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둠피 너프가 필요한 이유
게시물ID : overwatch_60146짧은주소 복사하기
작성자 : 카츠세르크
추천 : 3
조회수 : 1700회
댓글수 : 6개
등록시간 : 2019/10/06 16:18:53
캐릭터 자체의 설계가 잘못되어 있음

1. 기본 피통 250 이 이미 에바

기본적으로 모든 캐릭은 장점과 단점이
적절하게 혼합되어 있도록 설계가 되어야 함

예를 들어 트레이서의 경우
3개의 점멸이라는 고속기동 기술과
역행이라는 피회복 기술이 있음

고속이동, 피회복 2가지를 가지고 있기 때문에
캐릭터를 잡는 것이 쉽지 않고

그래서 피통을 150 으로 설계해서
적절하게 밸런스를 맞췄음

이제 둠피를 살펴보자

우선 둠피의 모든 기술
주먹, 어퍼컷, 내려찍기, 궁극기
이 4가지는 모두 고속이동이 가능한 스킬이고

스킬이 히트했을 경우 실드가 생성되는데
이것은 피 회복이나 마찬가지임
그런데 기본 피통이 250 임

이미 이 상태에서 캐릭터의 밸런스가
완전히 붕괴되도록 설계가 된 상황임

문제는 여기서 끝나지 않음

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

2. 수직기동

3인칭 시점이 아니라 1인칭 시점을 사용하는
fps 게임에서 수평 기동과 수직 기동은
어마어마하게 큰 차이를 가짐

트레이서의 고속이동 4가지는
모두 수평기동을 하도록 되어 있음

그런데 둠피의 고속이동기 4가지 중 2가지는
수직기동을 하도록 되어 있음 (어퍼컷, 내려찍기)

고속기동 이라는 측면에서는
이미 트레이서보다 더 뛰어나다는 의미

근데 트레이서는 기동성 좋다고 피통 150
둠피는 이런 상황에서 피통 250 ? 에바지

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

3. 방벽 무시와 침투, 탈출 밸런스 붕괴

침투형 딜러로 겐지, 트레이서가 있는데

트레이서의 경우 자유로운 고속기동으로
쉽게 침투, 탈출이 가능하지만
공격이 방벽에 막히게 설계되어 있음

장점 : 침투, 탈출이 쉬움
단점 : 방벽에 막힘

겐지의 경우 평타는 방벽에 막히고
질풍참으로 방벽을 무시하고 딜이 가능하지만

침투에 질풍참을 사용하면
탈출용 스킬이 없어서 탈출이 어려움

반대로 질풍참을 탈출에 사용하려면
침투가 어려워지게 됨

장점 : 방벽 무시하고 딜 가능
단점 : 침투, 탈출 둘 중 하나는 어려움

그런데 둠피는?

우클릭으로 방벽 무시하고 딜 가능
어퍼컷으로 상대를 띄우면 방벽 무시하고 평타딜 가능
내려찍기, 궁으로 탈출 쉬움

장점 : 방벽 무시하고 딜 가능하며 침투, 탈출이 매우 쉬움
단점 : ????????????????

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

둠피 너프 방향

스킬 4가지가 모두 기동성이 있다는 시점에서
설계가 잘못되어 있으니 아예 새로 만들어야 하지만

그러진 않을테니 그나마 장,단점이 있도록
개편을 하는 방향으로 진행

스킬의 특성은 그대로 유지하기 때문에
방벽 무시 부분은 건드릴 수 없음

A. 궁극기 시전 모션, 착지 경직 추가

엄청난 고공 점프를 위해서 힘을 모은다
엄청난 높이에서 떨어져서 경직이 있다

이런 설정으로
궁 시전, 시작후에 각각 1~2초의 경직을 넣어서

다른 스킬로 침투 후 궁으로 탈출하거나
궁으로 침투 후 다른 스킬로 탈출하는 것을 막는다

위에서 설명했지만 방벽무시 딜링이 가능하다면
침투와 탈출 중에서 하나는 어려워야 하는게 정상임

B. 우클릭은 즉시 발동 불가 / 중간 해제 불가+방향 전환 매우 느리게

우클릭 즉시 발동을 막는 이유

앞에서도 설명했지만 fps 게임에서
수직이동과 수평인동은 굉장히 큰 차이를 가짐

파라의 경우 하늘을 자유롭게 날 수 있는 설정이지만
하늘을 고속으로 날아다니면 너무 사기이기 때문에
느리게 날도록 되어 있음

근데 둠피는 우클릭의 즉시 발동 때문에
하늘을 고속으로 빠르게 날아다님

이것을 막기 위해 우클릭의 즉시 발동을 막음
우클릭 누르면 무조건 풀차지 후 발동이기 때문에

어퍼컷 후 우클릭으로는 도망을 못 감
그런데 이렇게 해도 내려찍기로 튀면 되기 때문에
고속 수직이동이 가능하다는 장점은 남아있음

우클릭 중간 해제 불가 + 방향 전환 느리게 이유

상대의 상태를 무너트리는 스킬이 cc기 인데
기본적으로 모두 방벽에 막히는 특징이 있음

맥크리 섬광, 솜브라 해킹, 아나 수면총, 브리기테 방밀,
메이 얼리기, 호그 그랩, 오리사 꼼짝마

모두 알겠지만 브리기테 방밀이
방벽을 무시하고 스턴을 넣는게 너무 사기적이라
브리기테의 방밀도 방벽을 뚫지 못하게 너프 되었음

참고로 레킹볼 내려찍기로 상대를 띄우거나
라인의 돌진도 포함되는데

개인적으로 레킹볼의 내려찍기도
상대를 띄우는 기능을 삭제하거나 후경직 필요하다고 생각함

방벽을 무시하고 딜이 들어오는데 수직공격이라 침투가 굉장히 쉬운데
상대가 공중에 뜨고 경직 없이 도망가니까 탈출이 너무 쉬움

경직 없이 바로 도망 갈 수 있는 대신에 상대를 공중에 띄우지 않거나
상대를 공중에 띄우는 대신에 경직을 넣어야 함

개인적으로 라인의 돌진이 밸런스가 잘 맞다고 생각함
방벽을 무시하고 상대를 무력화 시킬 수 있지만
스킬을 도중에 취소하거나 방향전환이 불가능하다는 단점을 넣음

그런데 둠피의 우클릭은 상대를 무너트리는 CC기의 특징이 있으면서
방벽을 무시하고 딜이 가능하다는 장점이 있는데 단점이 전혀 없음

취소, 방향전환이 자유로운 상태를 유지하려면 방벽에 막혀야 되고
방벽을 뚫을 특징을 유지하려면 취소 불가, 방향전환 불가를 넣어야 됨

C. 실드 쿨타임 추가

트레이서급으로 고속이동이 가능한데
트레이서는 피통이 150 이고 둠피는 피통이 250 이지만

둠피는 덩치가 커서 히트가 쉽다는 단점이 있으니
피통 250 인건 괜찮다고 생각함 (솔직히 200 이어야 할거 같지만...)

그런데 그런걸 감안하더라도 스킬 히트마다 실드가 차는 건
너무 심각한 오버밸런스 임

기본적으로 고속기동+수직기동 이라 맞추기가 어려움
더군다나 우클릭 맞으면 뒤로 밀리고, 어퍼, 내려찍기는 에어본 효과가 있어서

상대 에임을 계속 흔드는 효과가 있는데
여기에 맞출 때 마다 실드가 생기는건 너무 사기임

둠피 딸피라고 잡으러 갔던 팀원 두명이
둠피에게 둘다 따이는 상황이 벌어지는 이유가 여기에 있음

고속기동, 수직기동, 밀어내기, 에어본
이 4가지를 없앨 순 없으니 실드를 아예 없애야 됨
그렇게 해도 기본 피통 250 임

실드를 절대로 뺄 수 없다면 쿨타임을 10초 정도 넣어야 됨
스킬 히트 -> 실드 발동 -> 이후 10초간 다른 스킬 히트해도 실드 없음

둠피 유저라면 입에 거품을 물 정도의 대대적인 너프로 보이겠지만
다른 캐릭터가 둠피 같다고 생각해보셈

트레이서 피통이 250 에 점멸을 하늘로도 쓸 수 있다면?
애초에 고속기도 캐릭이라 잡기도 힘든데
여차하면 하늘로 점멸 다닥 써서 튀는거임

겐지가 질풍참이 2개라면?
질풍참으로 방벽 무시하고 들어왔다가
다시 질풍참으로 방벽 무시하고 나가는거임

이게 말이 됨?
그런데 둠피는 저런게 가능한 캐릭임
그래서 다들 둠발롬 둠발롬 하는거고
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