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플레이스테이션 역사와 종류
게시물ID : ps_16972짧은주소 복사하기
작성자 : 레이스트리아
추천 : 7
조회수 : 3550회
댓글수 : 7개
등록시간 : 2017/04/08 17:06:08
 플레이스테이션(PLAYSTATION, 이하 플스)의 역사는 1994년부터 시작되었다. 당시 콘솔시장을 장악하다 시피했던 닌텐도, 그와 친했던 소니가 합작 프로젝트인 PLAYSTATION(플스)를 계획했다. 이유는 당시의 콘솔시장에서는 소위 패미콤이라 부르는 기계에서 쓰는 롬카트리지가 주였다. 꽂기만 하면 간단히 실행하였고 데이터를 읽는 속도가 빨라서 막힘이 없었기에 대부분의 콘솔이 이 방식을 채택하였다. 허나 시간이 지나며, 롬 카트리지의 단점인 저장용량의 부족과 비싼 가격, 대량생산의 어려움 등이 부각되면서 CD-ROM으로 눈을 돌렸고, 롬 카트리지로 돌아가는 패미콤을 대신할 차세대 계획이 바로, 코드명 플레이스테이션이었다.
 허나 기대했던 초기플스는 예상과는 달리 순풍을 타고 진행되지 못했다. 이유는 두 회사의 이익싸움이었는데, 당시 닌텐도는 소프트웨어 개발사들과 라이선스를 맺고 슈퍼패미콤용 롬 카트리지를 독점으로 위탁 & 생산하며 큰 수익을 올리고 있었지만, 이와 반대로 플스를 개발하고 CD-ROM 소프트웨어의 라이선스 권리를 주장한 소니 측은 닌텐도의 배신으로 인해 ㅡ 이후 닌텐도는 필립스사와 슈퍼 패미콤 CD-ROM확장 장치를 개발한다고 발표함 ㅡ, 개발이 취소되어 나오지도 못하게 되었다.
 닌텐도에게 뒷통수를 거하게 맞은 소니는 독자적으로 출시할 계획을 세운다. 밑작업으로 비디오 게임기 전문회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 설립하고 다음해인 1994년에 드디어 플레이스테이션을 세상에 내보냈다.
 플스 코드명 플레이스테이션과는 상관 없는 독자 규격의 비디오 게임기였다. CD-ROM을 저장매체로 사용하여 고품질의 영상과 음향을 구현할 수 있었고 소프트웨어의 판매 가격도 큰 폭으로 낮춰, 소프트웨어 개발사부터 소비자들까지 모두에게 환영을 받았다. 뒤늦게 다른 회사들도 비디오 게임기를 들고와 경쟁하려 했지만 성능이나 마케팅 능력에서 밀리는 바람에 콘솔시장의 판도가 크게 바뀌었다. 다른 회사에서 이탈해온 소프트웨어 개발사들이 대거 소니로 향하면서 콘솔 시장의 주도권은 터줏대감으로 군림하던 닌텐도에서 배신에 이를 갈던 소니로 옮겨진다. 소니는 주도권을 뺏어오는 것에서 그치지 않고 2000년, CD-ROM에서 DVD로 바꾸고 여러방면에서 향상된 플스2를 공개하며 주도권을 굳힌다. (플스1은 단종되는 2004년까지 세계 시장에 총 1억대가 판매되었고 플스2는 2012년에 단종되기 전까지 1억 5천만대 가량의 판매기록을 올린다.)
 이제 명실상부 소니는 콘솔 시장을 움직이는 큰손이 되었다. 그럼에도 소니는 나태해지지 않고 계속하여 움직였다. 휴대용게임기인 PSP부터 시작하여 PS3, PSVITA, PS4인 현재까지. 그리고 지금도 움직이고 있다.
 
 
 
PSP - PlayStation Portable(이하 피습). 플레이스테이션 2 수준의 그래픽을 구현하였고 메모리카드 지원, 종합멀티미디어 기기의 면모를 보여주었지만 휴대용 게임기 시장에서는 닌텐도 DS에 밀렸다.
 최근에는 UMD를 구하기도 힘들 뿐더러 커펌(커스텀 펌웨어, 해킹하여 ISO로 게임을 돌리는 방식)이 워낙 보편화되어 기기는 일종의 에뮬레이터가 되었고 게임은 다운로드하여 하는 방식으로 알려졌다.
 
 
 
PS3(이하 플3) - 피습을 내놓은 소니는 그 후, 2006년에 플스3를 공개했다. 블루레이 디스크를 채택한 시스템으로 다양한 면에서 발전하였지만, 종합 멀티미디어 기기를 추구한 결과 개발기간이 길어지고 본체가격이 비싸졌음에도 불구하고 1년 전에 나온 XBOX360과 다른 차이가 없다는 점을 단점으로 지적받았다. 설상가상으로 닌텐도 Wii가 독특한 조작 방법을 내세워 반짝 인기를 가져가면서 전과는 다르게 소니는 압도적인 우위를 누리지는 못했다.
 
 
 
PSVITA(이하 비타) - 비타는 2011년도 PSP의 단점을 보완하여 나온 제품이다. PS3가 나온 다음 5년이 지난 뒤 나왔는데, PS3의 그래픽을 최대한으로 옮기려는 노력을 한 결과 전보다 커지고 무거워졌다. 액정이 넓어진 점은 장점으로 작용하였으나 전보다 무거워져 처음에는 호불호가 많이 갈렸다. 허나 충실한 기본을 바탕으로 후면터치패드 방식과 터치스크린 방식을 채택하여 새로운 조작방법을 구현해내 인기를 유지했다.
 하지만 처음에는 비타만의 특색, 즉 비타를 꼭 구입해야 한다는 의미가 크게 없었다. 비타를 지원하는 대부분의 게임은 이미 PS3로 나오거나 동시발매 되었으며 PS3의 그래픽을 옮기려고 노력했으나 역시 PS3보다는 떨어진다는 평이 많았기에 위치가 애매했다. 시간이 흐르면서 소니는 비타를 살리기 위해 비타 전용의 소프트 분배를 하였고 여러 신사게임과 전에 있던 기기의 작품들을 비타로 이식하는 등 노력을 하여 비타는 피습을 잊게 만드는 데에 어느 정도의 성공을 거두게 된다.
 
 
 
PS4(이하 플4) - 플스4는 다시 소니를 콘솔시장의 우두머리로 돌려놓게 만든다. 2013년 나온 플4는 종합 멀티미디어에 중점을 두기보다는 콘솔 본분인 게임에 충실하게 나왔다. 그리하여 다른 콘솔기계들보다 좋은 스펙을 지니었고 고성능 스펙을 이용하여 뛰어난 게임들을 확보 및 배포하여 선기를 확실히 잡았다. 그리고 다른 콘솔에는 없는 SNS나 유튜브, 트위치 같은 다른 엔터테인먼트를 이용할 수도 있게끔 만드는 것 또한 특징이다.
 모든 면에서 충족되었지만 한편에서 신사게임이 없다며 한탄하는 유저들도 있었다.
 
잠시 조용했다고 생각했던 소니는 작년 2016년 10월에 (애증의) PS4 PRO(이하 프로), PS4 Slim(이하 슬림)과 PS VR(이하 븨알)을 내놓았다 ㅡ 필자도 2017년 3월에 와서야 구입했다 ㅡ. 
 
븨알은 가상현실(Virtual Reality)을 구현하는 기기로 바로 눈앞에서 펼쳐지는 현실과 같은 상황을 게임으로 즐기게끔 만드는 기기이다. 현재에는 아직 븨알 게임들이 많이 나오지 않아서 활발하다고 볼 수 없지만 장기적으로 보았을 때 앞으로 나올 작품들이 기대되는 바이다. 그리고 이 뒤는 개인적인 견해이자 생각일 뿐임을 미리 밝혀두는 바이다. 현재 븨알을 체험해본 바로는 몇가지 개선해야 될 점이 보인다. 물론 프로 기준으로 게임을 즐기거나 영상출력기기 대신 쓰는데에는 문제가 없다. 허나 무선이나 좀더 눈이 피곤하지 않을 세밀한 해상도가 개선될 점으로 생각된다. 그리고 이는 2-3년정도 걸릴 것으로 예상되며 븨알 후속기기는 피할 수 없을 듯하다.
 
그리고 최근 가장 핫하다고 하는 프로와 슬림의 차이점이다. 2013년에 나온 플스4. 컴퓨터는 2년이 지나면 값이 바뀐다는 말이 있다. 콘솔이라고는 하나 결국은 컴퓨터에 들어가는 기기들로 구성되어 있다. 그러니 예전에 들어갔던 제품들의 단가는 내려갔고 크기는 컴팩트 해졌다. 그래서 나온 제품이 바로 슬림이다. 허나 우습게도 가격의 변동은 크게 없었다. 아무래도 예전에 구입했던 사람들을 위한 쓸데없는 배려로 보일정도다.
 슬림에서는 크게 차이가 없었으나 차세대 대비 기계로 프로를 내놓았다. 물론 프로가 플스5를 대체할만한 제품이라 생각되지는 않는다. 하지만 점점 발전하는 그래픽에서 기존 플4와 슬림으로 게임을 구동하기에는 힘들다는 생각을 했기에 나온 제품이다. 기존(슬림)과의 차이점으로는 가장 크게 손 꼽히는 것이 4K지원, 리모트 플레이(아래에서 자세히 다룸)시 1080지원, 부스트모드(프레임 향상), 븨알 사용시 그래픽상향꼽는다.
 
 그러니 프로와 슬림에서 고민하는 사람들은
 
 - 자신의 영상출력기계(모니터, TV등)이 4K를 지원하는지?
 - 리모트 플레이를 자주 하는지?
 - 프레임 또는 그래픽에 민감한지?
 - 기존으로 븨알을 돌리는데 눈에 무리가 오거나 불편했는지?
 
 위의 4가지 판단 기준을 보고 자신의 판단대로 슬림과 프로 중 원하는 기기를 선택하면 된다.
 
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