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발렌스 패치가 엔진을 안고치고 자꾸만 타이어만 만지는 느낌이네요
게시물ID : starcraft2_49973짧은주소 복사하기
작성자 : 음사과
추천 : 5
조회수 : 965회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2014/07/23 14:34:25
밸런스 패치 내용이 땅거미 지뢰의 방사피해를 다시 100%로 늘리면서 방사피해 범위도 다시 늘리고 거기다가 쉴드 데메지 +40은 그대로 둔다라는건데...
 
이렇게 되면 플토가 지뢰드랍에 일꾼 못 빼면 일꾼 지뢰 한방에 탐사정 10마리 날라가는거 우숩게 됩니다.  
 
다시금 해불 지뢰선도 저그 상대로 엄청난 압박을 할 수 있을거고 저그는 뮤링링으로 22업 타이밍까지 버티다가 33업 한타 싸움에 손해보고 제3멀티 깨지면서 6가스 되고 결국 힘에 밀리는 게임양상이 반복되기 쉽상이겠죠.
 
물론 중반 타이밍에 테란에게 힘을 주겠다라는건 어느정도 이해가 가긴하지만 원래 중반 의료선 뜨는 타이밍은 테란이 강했습니다.
 
지금 테프전 테저전 둘 다 나타나는 고질적인 문제는 중반이 아니라 후반이죠.
 
유령, 토르, 전순 이녀석들이 각각 병영, 군수공장, 우주공항 최종테크 유닛인데 다들 무언가 2% 부족합니다. 가격 대비 효율이라든지, 기동성이라든지, 다른 유닛과의 조합에서의 문제라든지, 카운터 유닛에 대한 취약성이 너무 심한거라든지....
 
사실 스타와 같이 엄청나게 빠르고 정교한 실시간 전략 시뮬레이션에서 100% 완벽한 발렌스는 어렵죠. 그걸 바라는게 아니라, 다양성이 있었으면 합니다.
 
플토 vs 저그전은 이러한 점에서 정말 뛰어나죠. 어느타이밍에 어느 유닛으로 싸울지가 정말 플레이어의 스타일과 전략에 따라서 자유롭게 변할 수 있지만... 테저전 테프전 모두 이러한 점이 부족하고 이는 테란의 후반 취약성이 항상 근본적인 원인이었습니다.
 
테란의 후반은 공허까지 기달려 달라! <-- 이러한 메세지 일지도 모르겠네요...   
 
 
 
 
 
 
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