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그 복돌이들이 시장에 미친 영향에 대해서 생각할 때
게시물ID : gametalk_287069짧은주소 복사하기
작성자 : lv.26포마피
추천 : 1
조회수 : 479회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2015/12/16 13:46:27
복돌->정돌이었다면...
이라고 깔고 들어가는 건 잘못된 겁니다.
물론 그렇게 되서 정돌의 비율이 어마어마했다면 아직까지 생존하고 있겠지만
그건, "내가 복권에 당첨됐다면 빚을 지지 않았을텐데." 와 비슷한 생각입니다.
일어났을리가 없는 일이고, 지금까지도 일어나지 않는 일이죠.

걔들은 어차피 게임을 살 생각이 없는 애들입니다.
당연히 게임 회사에서도 그 정도 추산은 하고 들어가죠.

"복돌이들이 94년 -> 97년 되면서 15만명으로 늘었어!"
정품 사던 사람들이 15만명이나 전향한게 아닙니다. 어차피 걔들은 그 전부터 게임을 안사던 애들이었죠.

애초에 시장의 게임인구가 20만명이었다고 칩시다.
그 중 절반은 복돌러에요. 그럼 정돌러는 10만명이죠. 97년 인터넷 보급 이후 복돌이가 15만명이 되었습니다.
그럼 게임 인구가 30만~35만으로 늘어난 거지 기존 20만명에서 복돌만 15만명이 된게 아닙니다.

당시 게임 개발비가 지금과 비교해서 그렇게 비싼게 아니어서 1만~2만 타이틀만 팔아도 충분히 먹고 살았습니다.
지금처럼 게임타이틀이 어마어마하게 난립하던 시대도 아니었고...당시로서는 3만장 이상 팔리면 대박이던 때였습니다.
뭐 물론 화이트데이의 경우에는 6억 개발비를 들여, 6만장, 15억 가량의 매출을 목표로 했습니다만.

비단, 불법 다운로드 이외에도 어드벤처장르, 끝까지 수정이 되지 않았던 각종 버그 등등 리스크도 컸고 사후관리도 좋지 않았습니다.
(손노리에서 개발했으니 호러/어드벤처여도 떴지, 중소개발사에서 개발했으면 이름조차 언급되지 않았을...화이트데이는 그래도 2~3만장 가량 팔렸습니다.)



국내 패키지 시장의 몰락에는 많은 이유가 있죠. 하지만, 제가 패키지시장의 몰락의 주요 원인으로 꼽는건 '온라인 게임'의 등장입니다.
단순비교를 해보자면, 스타크래프트 1 어마어마하게 팔렸죠. 최종적(2009년)으로 700만장 가량 팔린걸로 알고있습니다.
매출이 약 450억원이죠.
그런데 리니지 1이 2001년 매출이 이미 550억대였습니다.
패키지게임에서 아무리 초 대박을 쳐봐야 지금처럼 디지털 다운로드가 없는 시대에서는 절대 온라인의 수익구조를 이길수가 없었죠.
지금도 그렇잖아요. 열심히 게임 개발하는 것보다 짱개 뽕빨 온라인 게임 하나 싼값에 사서 몇개월 서비스 하고 빠지는 게
더 편하게 수익올릴 수 있는 방법이라는 거...

이런 상황에서, 누가 리스크만 크고 대박치기는 힘든 패키지 시장에서 계속 살까요?
손노리도 화데 내고 나서 바로 망한게 아니라 다함께 차차차 같은거 내면서 연명하고 있습니다.
망한것들이 좀 있어서 눈에 잘 보이지 않는 것 뿐...

아무튼, 국내 패키지 시장의 몰락은 엄연히 말하면 몰락이라기 보다는
국내 시장이 온라인게임으로 플랫폼을 갈아탔다. 라고 보는 것이 더 맞다고 저는 생각합니다.
그 원인은 수익구조의 낮은 리스크 때문이라고 생각하구요.

복돌이들에게는 잘못이 없어! 가 아니라 그 원인도 있지만 주된 요인은 이쪽이었다 라고 생각합니다.

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