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다크나이트 패치에 대한 분석글
게시물ID : dungeon_613903짧은주소 복사하기
작성자 : 레인이
추천 : 3
조회수 : 759회
댓글수 : 3개
등록시간 : 2016/05/13 01:50:28
※ 제 주관적인 글이기 때문에, 이게 절대로 맞다고 생각하시면 심히 골룸합니다


안녕하세요. 닥나로 레이드 입문해서 지금까지 쭉 레이드와 게임을 병행하는 유저입니다.

이번 닥나 패치 후에 이런저런 글들과 기대감, 그리고 오해등등이 있는데 
그 궁금증을 조금이나마 풀어드리려 짧게 글 써보겠습니다


ScreenShot2016_0513_005103766.jpg

현재 제 닥나입니다.

맨 처음에는 해신 + 발뭉 물딜로 시작해서 별운을 먹고
음양검 패치 후엔 양검 + 에픽으로 물딜을 하다가

이기와 조그네스를 먹고나서 조금씩 마공으로 옮기고 있는 중입니다.

※ 준비중이기도 하고, 다른 닥고풀이나 기타등등 가지신 최고존엄 분들에 비해서는 제 스펙이 썩 좋지는 않은편이기 때문에, 
스펙으로 문제제기는 다메요 ㅠㅠ

자 일단 이번 패치를 크게 3개 분야로 나누자면

1. 자각 패치로 인해 패시브 2개와 신스킬 5개의 추가
2. 기존 스킬들 전반적으로 데미지 상향
3. 그에 따른 육성과 레이드에서의 효능

을 말씀드리겠습니다


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1. 사실 다크나이트를 하면서 자버프 또는 그에 준하는 패시브는 정말로 원하고 또 원하던 사항이였습니다

이번 패치는 그런의미에선 매우 환영적인 상황이죠.

차원일치는 베메의 문무겸비와 흡사한 패시브로서,
하이브리드 캐릭터의 특성상 나쁘지않은 패시브이지만, 물/마 둘 중 하나에 올인하는 다른 하이브리드 캐릭터들을 봣을땐 
생각보다 큰 효과는 없을거라 생각합니다만, 그래도 스킬들을 더 많이, 딜을 박을 수 있다는 점이 괜찮은 패시브인것 같군요.

타임스톱은 마치 로그의 히트엔드를 보는 것 같이, 스택 증뎀률을 모아주는 역할을 합니다.
다크나이트는 스킬창 아래쪽에 최대 6콤보를 구성할수있는 콤보창과 보통 캐릭터와 같이 단일스킬만 올릴 수 있는 확장스킬창
이렇게 두가지로 나눠져 있습니다.

사실, 신스킬이 나온다 하면 현 다크나이트의 유일하면서도 대중적인 콤보구성 기초인
쿨타임 짧은 스킬들로 묶은 후에 제일 센스킬 넣어서 최대로 쿨타임을 줄여보자에 얽매여서
결국 비슷한 플레이가 되지않을까 싶었는데, 나름 괜찮은 아이디어가 나왔습니다.

신스킬 5개들은 데미지들은 둘째치고, 매우 환영합니다.
다크나이트의 최대 적은 한방에 방을 클리어하지 못하고 피가 꽤 많이 남아있는 일반몹들입니다.
많은 다크나이트 육성 유저들은 "하 이거 잡을라고 콤보를 써야되나 말아야되나" 라는 고민을 하게됩니다.

콤보를 쓰게 되면 스피드한 진행이 힘들어지며, 콤보를 쓰지 않는다면 결국 확장슬롯과 평타(심지어 공베기도 없습니다)로만 잡아야하니
참 답답한 상황이 연출됩니다.
특히 레이드에서도 마찬가지인 상황이였지요.

쉽게말해서 유효타로 넣을 수 있는 스킬의 가짓수가 매우매우 부족한 상황이였다는 겁니다.
하지만 이번 자각패치로 어느정도 해결을 보려고 합니다.


그런의미에서, 확장슬롯을 강제받긴 하지만 신스킬들과 타임스톱의 조화는 괜찮은 시너지를 내지 않을까 싶습니다.

수치와 데미지는 직접 본섭에 넘어와서 판단해야된다 생각해서 언급은 피하겠습니다.



2. 닥나의 핵심스킬들이 이번에 데미지율이 상향을 먹었죠 

마공닥나의 주딜링기인 닥플소가 38%, 웨이브스핀(부동) 75%, 다크 폴(툼스톤) 39% 상향이고,
물공닥나의 주딜링인 다크브레이크(아웃백) 81%, 일루전(환검) 10%, 구려서 아무도 안쓰던 다크소드(블소) 200%, 드로우 소드(발도) 104%
그리고 아무도 데미지를 기대하지 않고 버프용으로 쓰던 다크 러스트 716%(이건 좀 역대급같습니다) 등

다른 직업 분들이 보시면 "뭐지 이 정신나간 상향폭은?" 이라고 생각하실 만한 데미지 상승률입니다.

하지만, 다크나이트는 현재 깡딜+콤보증뎀 외에는 버프도 없고, 추가된 스킬들도 데미지 상승이라기보단 편의성이 더 강한 보조패시브들입니다.
콤보증뎀때문에 낮게 책정된 다크나이트 스킬 데미지들도 한 몫 했고요.


몇번 계산해보시면, 다른 캐릭들이 사용하는 왠만한 스킬들과 얼추 비슷해지지 않을까 싶습니다.



사실, 제가 위에 있는 템으로도 솔딜로 레이드 다리를 잘 다니고 있습니다만,
닥나딜링.jpg

(헛잡 후 첫꿍에 잡았습니다.
용병으로 가기도 했고 암제님도 딜을 잘 넣으시는 편이라 조금 낮게나온편이긴 합니다만, 대충 에게느한테 10억은 꽂았다 보시면 됩니다.

다리에서도 a,s,d콤 3개 1쿨로 10억~12억정도는 빼더라고요. )

사실 타 캐릭이 저랑 동 세팅이였다면 훨씬 높은 딜링이 나올만한 상황이라, 딜링에 대해서 좀 아쉬운 부분도 있었습니다.

이번패치로 신스킬 올인이 아닌, 기존스킬들도 같이 살 수 있는 방안으로 데미지를 상승한것, 괜찮다 봅니다.


이 상황에서 상향을 먹게 된다면

웨이브 스핀은 7억 6천정도이며
닥플소는 5억 정도 되겠네요

드디어 이기 조그네스 값을 하겠네요


3. 사실, 미래예측은 참 힘든편입니다.

하지만 이번패치에서 좀 아쉬운 것들이 있습니다.
바로 다크나이트 자체의 단점들이 100% 보안이 되지 않았다 하는겁니다.

일단 가장 큰 문제인 콤보시스템의 맹점을 들어보겠습니다.

다크나이트의 딜링 구조는

aaaaa -> sssss -> dddddd -> aaaaaa -> ssssss입니다.

꽤 많은분들이 헷깔려하는게 있는데, 콤보 5개를 하고 다음 스킬들이 계속 300퍼 증뎀을 받는게 아니고

a슬롯 s슬롯 d슬롯 등 자신이 넣어둔 콤보로만 증뎀이 적용되는것입니다.

또한, 다크나이트의 쿨타임 계산법은

정확히 맞는지는 모르겠는데 1~6까지의 스킬들 쿨타임을 모두 더한 후 6으로 나누고 1.2를 곱하는걸로 알고있습니다.
고로, 빠른 스킬쿨타임을 위해서 짧고 후딜이 짧은 스킬들을 묶어서 1~5에 넣는게 일반적입니다.
이건 유저마다 다른편이긴 한데, 저는 약간 편의성을 추가해서 1초정도를 손해보더라도 스킬을 짠 편이지요. 


이말이 무엇이냐 한다면

다른 캐릭들은 큰거 하나 쏘고 다른 딜링스킬들을 빠르게 연계해서 넣을수 있는데
다크나이트는 한방 쾅 쏘고 다시 예열을 해야된다는 뜻입니다.

쉽게 생각해서 가장 흔한 물딜인 소검 소드마스터와 비교를 해볼까요?

극딜을 넣는다 생각하시면 5초에서 10초 사이에 다 넣을수 있죠? 많이들 보셧으니까 생각되실겁니다.
요즘 대부분의 딜링 캐릭터들이 저렇게들 합니다.

하지만 다크나이트는 한번 넣고 최소 2초에서 길면 3초정도의 "예열시간" 이 필요합니다.

제가 겪은일입니다만, 물공닥나로 레이드를 다닐때

네르베에서 일루전으로 5억을 박았습니다
그리고 다음 콤보를 하려고 예열을 하는데

일루전콤 -> 다른콤 중간정도 , 시간으로 따지면 약 7초정도에 소검소마님이 네르베를 죽이시더라고요

뭔말이냐하면 딜이 팍팍 들어가는게 아니고 뚝뚝 끊긴다는말입니다.

이 부분이 가장 핵심입니다.

다크나이트는 타 직업들처럼 "내가 컨트롤을 잘 해야 딜을 잘넣는" 게 아니고 "파티원이 나에게 얼마나 잘 맞춰주냐" 에 따라서
심각하게 효율이 갈립니다.

쉽게말해서, 다른캐릭들은 30/6 날먹소울이나 28/5 개념소울이나 딜차이는 별로 느끼진 못하실 수 있지만,
다크나이트는 한방에 느낌이 옵니다. 딜이 안박혀요.

게다가 스킬 하나 하나의 리스크가 크다보니, 파티원과 합이 맞지 않으면 딜링을 공중에 날려버리는겁니다.
다른 캐릭들이야 합이 안맞으면 다른스킬 쓰면 되지 이지만
다크나이트는 그 퍼센티지가 엄청 높은편이라 하나하나 삑살날때마다 딜이 팍팍 줄어드는 구조입니다.

정말로 다크나이트 딜링이 엄청 좋다고는 해도, 과연 현재의 날먹죽창에 익숙해진 레이드 풍토상
다크나이트의 까다로운 요구사항들을 지켜주면서 데려갈지, 아니면 다른 선택지를 데려갈지를 생각해 보면
가완귀의 귀환이다 라고는 하기 힘들것같네요.


이게 만약 예전처럼 지속딜 메타라고 하면 오히려 환영받았을수 있죠.
다크나이트의 전성기였고 그때당시도 죽창딜보다는 일정한 딜을 꾸준히 넣는 캐릭터들이 좋게 대우받았었죠.
그래서 마소와 정자극, 버닝이 합쳐져서 일루전만 쓰고다니는 다크나이트가 있을정도였으니까요.


연장되는 이야기긴 하지만,
정말 강하다고 얘기가 된다 하더라도 중도포기하시는 분들이 꽤나 많을겁니다.

다크나이트는 어떤 캐릭터들 중에서도 입장난이도가 높은 편입니다.

크로니클은 없고, 스위칭조차도 없으며 교복이라는 건 해신이나 그라시아세트등, 다른 캐릭터들의 종결 템을 교복이라고 할 정도입니다.

사실 이것이야 좋아한다면 문제가 되지 않지만,
템페를 쓰던 딜스킬 지원병을 쓰던 인형을 쓰던 다크나이트 육성시의 극발암은 철새유저들에겐 참기 힘들겁니다.

요 근래에 어떤분이 다크나이트 상향기념 좋아보이니까 육성해보신다고 가시고 3시간만에 이걸 키울바엔 배크 솔플로 홀리 만렙을 찍겠다고
절규하시던 분이 있을정도였으니까요 허허...

음.. .쓰다보니 길어졌네요

정리하자면


1. 이번 신스킬과 패시브는 나름 다크나이트의 단점들을 보완해주는 듯 싶습니다.
2. 스킬 데미지 상승은 현재 메타에도 맞고, 심각하게 낮던 다크나이트의 데미지상승에 큰 기여를 할 것같습니다
3. 하지만 레이드에서의 입지는 이게 가완귀의 귀환이다!! 라고는 하기 애매하네요. 워낙 더 쉽고 간단하며 강한 캐릭터들도 이미 많으니까요.

제 개인적인 결론으로는

단점들이 많이 보안되고 딜상승 등은 분명히 체감이 클거라 생각합니다.
하지만 편의성이라던지 매커니즘상의 문제점은 아직 손을 더 봐야한다 생각합니다.


ps.
일단 글로만 풀기에는 애매한 문제긴 합니다만, 사람들이 수치들만 보고 가완귀의 시대가 도래햇노라 면서 인식이 너무나도 좋아지는게
솔직히 전 부담스럽습니다.
위와 같은 문제가 분명히 생길텐데, 그런걸 감수하면서까지 다크나이트를 데려갈지, 그리고 과거 해신리버시절에 짱박아놧던 양산닥나 
날먹철새유저들이 또 다시 일어나서 물이 또 흐려지진 않을지...

수치만 봐서는 엄청난 상향인데 막상 하면 다른 딜러들이랑 크게 차이가 없을거라 예상하는데, 여론이라는게 또 모르는 상황이니까요.

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