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문명6 플레이 후기
게시물ID : gametalk_325879짧은주소 복사하기
작성자 : MI_Kei_AN
추천 : 4
조회수 : 2151회
댓글수 : 4개
등록시간 : 2016/10/22 08:04:55
제목 없음.png

국민학교 시절, 286을 가지고 있을 때 부터 문명을 플레이 해왔습니다.
문명1, 문명2... 문명3, 문명4, 문명5... 어느덧 6까지 보게 될거라곤 생각도 못했습니다.

어제 새벽1시에 풀리자마자 구매해서, 바로 12시간동안 2게임정도 뛰어봤습니다.
그에 따른 후기를 좀 적어볼까 합니다.



1. 캐쥬얼함. 하지만 문명스럽지 않은.

6는 여러모로 전작에 비해 캐쥬얼한 느낌입니다. 인터페이스도 캐쥬얼해졌고, 대표자들도 좀 더 캐쥬얼해졌는데, 게임성도 좀 더 캐쥬얼해졌습니다. 흡사, 부분유료 웹/앱게임을 하는 듯한 느낌으로 바뀌어서 개인적으론 호불호가 좀 있습니다.

첫번째로는, 지금까지의 문명 시리즈는 '누적'. 즉 군사든 과학이든 사회든 지속적으로 힘을 누적시키고 발전시킴으로써 상대를 압도하는것이 관건이었는데, 문명6는 '소모'에 좀더 집중되어 있습니다. 도로는 더 이상 일꾼이 짓지 않고, 도시와 도시를 누벼야 하는 상인이 담당하게 되었으며, 일꾼은 소모품처럼 쓰이게 되었습니다. 사회정책은 테크트리를 타면서 누적되지 않고 골라서 선택을 해야 하며, 위인은 특수지구을 위해 소모되는 존재가 되었고, 구역은 발전해나가는 도시를 위해서 계속 소모되고 바뀌어야 합니다. 뭐랄까. 여기에 Google Play 결제가 붙었다면 더할나위 없이 '문명 for 포터블'이런 느낌으로 다가올 수 있었을 것입니다. 안드로이드 심시티나 심즈등이 그랬듯이 말이죠. 좀 더 머리를 쓰고 고심해야 할 부분이 늘어났다는 점에서 개인적으론 반쯤 불만스럽고 반쯤 만족스럽지만, 후반부로 갈수록 이러한 만족도는 줄어들게 됩니다. 다들 문명을 도시국가급 규모로 플레이 하고 싶은게 아니라, 치열하게 누적한 힘과 원더와 발전을 통해 서로의 영역을 호시탐탐 뺏어먹으며 도시국가->국가->제국으로 발전시키고 싶은 욕구가 더 클테니 말이니까요.

두번째로는, 단축키가 많이 줄어들었습니다. 세세하게 단축키가 존재했던 문명5와는 다르게, 클릭을 요구하는 옵션들이 많이 존재합니다. 가령 유닛 업그레이드의 경우에는 단축키 자체가 없습니다. 농장/광산등으로 세세하게 있던 자원타일 단축키들도 사라졌기 때문에 많은 클릭을 요구합니다. 오랫동안 문명을 해왔던 사람이라면 보통 마우스보다는 키보드로 모든것을 컨트롤하고 지정에만 마우스를 사용하는 형식으로 플레이 해왔을텐데, 이러한 변화는 적잖이 당황스럽습니다.

세번째로는, 생각보다 치열하지 않습니다. 전작 간디의 패왕색 땅따먹기와 영국 장궁병의 3사거리, 페르시아의 무한 황금시대에 치를 떨면서 플레이했던것을 생각하면, 중후반까지 가도 느긋하고 여유롭습니다. 이 부분은 첫번째로 지적했던 '누적'이 아닌 '소모'에 치중되면서 스스로가 가진 영역타일을 관리하는데에만 너무 많은 힘을 쏟기 때문이 아닌가 싶습니다. 이 부분은 플레이어 뿐만이 아니라 AI도 동일하여, 게임 하나를 마치기 까지 치뤘던 전쟁은 10번이 채 되지 않습니다. 인류의 역사가 전쟁과 평화 두가지로 점철되는것을 감안한다면 문명6는 여기서 좀 동떨어져 있습니다.



2. 아직은 안정적이지 않은. 불편한.

문명5가 처음 나왔을때는 가히 이건 '혁명적'이라고 느낄만큼 단점이 크게 없었고, 각 문명이 가진 밸런스도 괜찮고, 버그도 크게 많지 않았기 때문에 DLC는 확실한 '추가'라는 느낌으로 생각하고 플레이 할 수 있었습니다. 하지만, 6는 아직 개선점이 많아보이고 수정해야 할 사안들이 많아 보입니다. 즉, 유저들이 DLC를 '추가'가 아니라 '완성'이라고 판단하게 되리라 봅니다. 저야 디지털 디럭스를 샀으니 그 후의 걱정은 크게 없겠지만, 지금 문명6 자체를 즐기는데 있어서 느껴지는 불편함들은 개인성향상, 조금 호의적으로 생각했던 '캐쥬얼함'을 압도합니다. 게임은 알수없는 버그로 다운되어버리는 경우가 잦으며, 대형맵 이상으로 갈 경우에는 각 문명의 턴당 소모되는 딜레이도 굉장히 큽니다. 그리 압도적인 3D가 아님에도 말입니다. 이 부분이야 패치가 되면서 해결이 되겠지만, 본질적인 상성의 문제점. 확장과 소모의 비율의 밸런스를 맞추려면 더 많은 시간이 필요하리라 예상됩니다.



3. 전작과의 비교. 글쎄...

저와같은 올드게이머들에게 있어서, 시드마이어란 신성불가침의 영역. 붙였다 하면 확실히 재미있는. 그런걸 보장해 주는 KC마크와도 같았습니다.
1,2,3,4,5를 하면서 느꼈던건. 1보다 2. 2보다 3. 3보다 4. 4보다5가 더 나았다고 생각할만큼 점차적으로 문명 특유의 노하우와 추가적인 컨텐츠가 생겼고, 문명의 기조를 잘 유지하면서도 좀 더 재미있을 수 있게 나아졌다고 생각합니다. 즉 1에서 썼던 '누적'의 개념이 잘 녹아있었다고 보지만... 6는 왠지 2와 3의 사이에서 느꼈던 정도의 재미를 보는 느낌입니다. 문명5까지 쌓아올렸던 기본 골조를 부숴버린채, 외부 장식을 가져다 쓴 느낌이랄까요. 말 그대로 '소모'되어버린 셈이 아닐까 싶습니다. 알파센타우리도 두고두고 해봐도 재미있는데, 이래서는 시드마이어를 앞에 붙이기엔 굉장히 아쉬울 것 같습니다.



4. 그래서 총평.

오랜 게이머로써 총평으로 말하자면...... 순간 심시티가 생각났습니다. 심시티1보다 심시티 2000이 나았고, 심시티 2000보다 심시티 3000이 나았고, 심시티 3000보다 심시티4가 나았는데, 심시티 소사이어티는 4보다 못났었고, EA심시티는 모두의 기대를 무시한채 아주 대차게 망했지요. 그래서 저는 이후론 심시티4를 하다가, 아예 '심시티'가 아닌 '시티즈 스카이라인'을 하는 편입니다. 심시티4로는 더이상 FHD해상도에 맞출 수 없으니 말입니다... 심시티도 제가 문명을 1부터 시작했을 때처럼, 국민학교 시절에 286으로 열심히 하던 게임중의 하나이기도 합니다. 그런 추억거리가 쌓여가는 과정에서 나름의 즐거움이 있었는데, EA심시티도, 문명6도 그런 즐거움을 주지 못했다는 점에서 이후의 후속작은 크게 기대하긴 어려울것 같습니다. 뭐랄까. 문명6는 심시티 소사이어티에 가까워 보이는 느낌입니다. 어쩌면 비욘드 어쓰가 소사시어티급이었을지도 모를 일이죠.

심시티에서 시티즈 스카이라인으로 갈아탄것 처럼, 이젠 Endless Legend를 더 기대해야 하는 것일까요?



# 첨언

꽤 비판적으로 쓰긴 했지만, 이건 어디까지나 제 사견이고
어떤 스타일의 플레이를 중시하는가에 따라 문명6의 호불호가 갈린다고 저는 판단하고 있습니다.
5가 좀 더 대규모의 국가를 운용하는 웅장함과 편리함이 있다고 한다면, 6는 좀 더 세세하고 플레이하고 신경써야하는
아기자기함이 있다고 봅니다. 비유하자면 '물량의 콩저그와 운용의 임테란'같은 느낌이지 않을까 싶군요.

아마 여기서 전자의 스타일을 선호하는 사람이라면 기존의 1~5 문명스타일을 선호할 것이고, 후자의 스타일처럼 세세한 플레이를 선호하는 유저들에게 6는 꽤 괜찮은 시스템의 게임일 것입니다. 다만 제가 생각하기에는 기존 문명이 가지고 있었던 가장 큰 컨텐츠. 하나의 문명을 운용하면서 점차 성장하고 확장하고 정복하는 기조에서 6는 좀 멀어진것이 아닌가 하는 생각을 합니다. 그게 제가 비판적으로 글을 쓰는 이유입니다.
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